Текущее время: Сб 23 ноя 2024 6:12

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 19 ] 
Автор Сообщение
 Сообщение Пт 23 окт 2015 22:43
Профиль  
Бессердечный
Аватара пользователя
Сообщения: 4117
Зарегистрирован: Ср 4 янв 2006 14:20
Продолжаем.

_________________
S.A.L.K.E.R.I.P.


 Сообщение Сб 24 окт 2015 1:32
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 437
Зарегистрирован: Сб 18 июл 2015 12:03
Сталкер. Настоящий, тот который описан в 2001-м кажется в игромании июньской, а может июльской... Там где бесшовный мир, контролирующие контроллеры с внешностью похожей на греев-инопланетян, нормальными карликами с телекинезом итд итд итд...
Осталкеризовался до той степени, до которой Вадим омеханоидился, а может и сильнее :mrgreen:
Даже два рассказа написал, а третий не закончил, потому что сбываться из написанного началось. Я, естессна, перетрухал поэтому получилось 2,5 рассказа.
А разработчики, чтоб их по всякому, промариновали 6 лет и выплюнули редкостную халтуру даже по меркам российского игроделия.

_________________
У меня такой-же, но поволосатее...


 Сообщение Сб 24 окт 2015 2:10
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
МедведихЪ, Сталкер мне тоже очень дорог, даже в том "не совсем доделанном" виде, в первую очередь за атмосферу, но тема вообще-то просто об еще не вышедших играх. Такая традиция тут, прошлая тема закрылась на сотой странице.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Сб 24 окт 2015 12:52
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 437
Зарегистрирован: Сб 18 июл 2015 12:03
Вадим писал(а):
МедведихЪ, Сталкер мне тоже очень дорог, даже в том "не совсем доделанном" виде, в первую очередь за атмосферу, но тема вообще-то просто об еще не вышедших играх. Такая традиция тут, прошлая тема закрылась на сотой странице.


Да по сути сталкер и не вышел.
Это как если бы тебя пригласили на шикарный банкет, а по приходу тебя ожидала обглоданная кость на тарелке. Ни формально, ни по существу банкета не было.
ЗЫ: а атмосферы в этой халтуре - ни на грамм. Она нулевая, как и все остальное и как ее "обнуляли" - это отдельная история. Между прочем, если Вы не поняли, сие выпустили лишь для того, чтобы народ от них отстал.
Таким образом получается, что сталкера нет.

_________________
У меня такой-же, но поволосатее...


 Сообщение Сб 24 окт 2015 14:46
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Как хорошо, что я ничего не ждал, и разочарование в такой мере меня не постигло. :smile: Для меня Сталкер - это не то, что вы там ждали, а то, что вышло в итоге.
Про атмосферу вы зря так. Она там есть и она офигенная. Имхо, конечно. Если вы сами напридумывали себе, как должно быть, а потом так не оказалось... могу только посочувствовать.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Сб 24 окт 2015 23:46
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 437
Зарегистрирован: Сб 18 июл 2015 12:03
Вадим писал(а):
Как хорошо, что я ничего не ждал, и разочарование в такой мере меня не постигло. :smile: Для меня Сталкер - это не то, что вы там ждали, а то, что вышло в итоге.
Про атмосферу вы зря так. Она там есть и она офигенная. Имхо, конечно. Если вы сами напридумывали себе, как должно быть, а потом так не оказалось... могу только посочувствовать.


:smile: Мы, видимо, останемся каждый при своем.
Просто Вы не застали рождения идеи. Вы увидели монстров, аномалии, Чернобыль, причем сделанные (на тот момент) нашими. Коряво конечно, а какая наша игра без корявостей? Скажем так, Вам не обещали банкет. На Вашем месте я-бы тоже может был-бы доволен сухому бутеру с докторской, так что я-то Вас пойму, а Вы, может, поймете меня, но для этого придется выкинуть все что знаете о сталкере и начать аж с 2001-го. Тогда было много очень классных идей и у разработчиков и у фанов, и кстати все рабочие. И далее, по годам...

Атмосферу порезали. Вдобавок они решили объяснить всё. А сталкер и был привлекателен своей недосказанностью, тайной, отсутствием данных... В точности, как по Стругацким. Там загадка остается загадкой. Люди пытаются взаимодействовать с материалом/предметом/феноменом и у них это иногда получается, но они в сущности не знают, что это такое, как оно появилось, при каких условиях, как долго просуществует итд.
Это как волшебство, но мы знаем, что тут обошлось без волшебника. Мы пытаемся в нем разобраться, но не можем, потому что ответы, которые получить не всегда возможно, ведут нас к еще большему количеству вопросов.
Из наиболее близких по духу игр мне постоянно приходит сравнение с Thief 3.
Прочувствуйте эту очаровательную, магическую атмосферу тайны, иногда пугающей, иногда интригующей и сопоставьте ее с кондовыми конспирологией-заговорами-секретными опытами. С тем что встречается в каждой первой истории у той же Марининой.

ЗЫ: Вдобавок и аномалии высветили. Вот скажите, а на кой фиг? Чтобы 8-летние геймеры не гундосили?
ЗЫЫ: а получили очередную постелуху с качеством повышенной вшивости.
Так что, повторюсь, мы с Вами останемся каждый при своем.

_________________
У меня такой-же, но поволосатее...


 Сообщение Вс 25 окт 2015 20:33
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 4676
Зарегистрирован: Вс 29 авг 2010 18:18
МедведихЪ писал(а):
очаровательную, магическую атмосферу тайны

МедведихЪ писал(а):
у той же Марининой

Лооол.

МедведихЪ писал(а):
Вдобавок и аномалии высветили. Вот скажите, а на кой фиг? Чтобы 8-летние геймеры не гундосили

Достаточно тонкая проблема. То, как построена игра, накладывает ограничения на геймплей. То есть, или ты идешь в звенящей тишине, каждый шаг бросая перед собой болт, раз в полчаса натыкаясь на жуткую тварь, которая скорее всего тебя прикончит, если заметит, или ты бодро бежишь с автоматом, постреливая по свиньям. Во втором варианте невидимые аномалии будут раздражать и правильно сделали, что их сделали видимыми. А первый вариант - очень сложно сделать играбельным. Из успешных попыток могу Демон соулз вспомнить.

Ну и, все-таки, нельзя забывать, что восьмилетние геймеры - это большнство, а большинство приносит больше денег, чем меньшинство. Вот, скажем, сейчас допиливается игрушка, на которую я положил глаз - Darkest Dungeon. Я поиграл в нее весной, мне она пока что показалось слишком простой, я очень быстро нашел тактику, позволяющую проходить игру с миинимальными потерями. Но авторы обещали усложнить ее. Вот сейчас они вроде как усложнили - вы бы видели какой хайп поднялся на фанском форуме. Все орут, что слишком сложно и нет баланса. Баланса нет, Карл! В оффлайн игре, зачем тебе баланс, тебе наоборот нужен челлендж, а не баланс! Кто же играет с компьютером на равных? (Ну, Каспаров играет, но у него компьютер особый.)
Короче, девелоперы прислушались к комьюнити и собираются сделать режимы "как планировалось" и "для казуального быдла". Но у них-то игрушка не такая сложная, как Сталкер.

_________________
GAMES ARE ONLY FUN IF THEY HURT A LITTLE BIT


 Сообщение Вс 25 окт 2015 23:25
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 437
Зарегистрирован: Сб 18 июл 2015 12:03
Pek писал(а):
Достаточно тонкая проблема. То, как построена игра, накладывает ограничения на геймплей. То есть, или ты идешь в звенящей тишине, каждый шаг бросая перед собой болт, раз в полчаса натыкаясь на жуткую тварь, которая скорее всего тебя прикончит, если заметит, или ты бодро бежишь с автоматом, постреливая по свиньям. Во втором варианте невидимые аномалии будут раздражать и правильно сделали, что их сделали видимыми. А первый вариант - очень сложно сделать играбельным. Из успешных попыток могу Демон соулз вспомнить.


Мне думается один из глобальных затыков в современном игроделии - это адаптация по сложности для большинства, чтобы не дай бог юзер в процессе не вспотел. А, например, некоторые игры периода 90-х практически невозможно было пройти, и при этом никаких толп возмущенных покупателей не наблюдалось. Каждый корпел над своими сложностями, пробовал, советовался с другими такими-же как он и иногда у него что-то получалось, а иногда - нет.

Но по своим впечатлениям скажу, что делать например того-же кровососа почти пуленепробиваемым- просто глупо. Ведь его конек - невидимость (почти). Алгоритм действий может быть и такой: кровосос видит цель, включает невидимость, приседает и не двигается, если цель идет к нему или мимо него, пропускает мимо себя и атакует со спины понятно с каким исходом.
Я не думаю, что это сложно прописать. И например мне это гораздо интереснее, чем всаживать обойму за обоймой в балбеса ожидая когда у него HP закончится.
Или например карлик: если цель далеко - он в нее швыряется предметами, если близко - он притягивает к себе (при этом игрока может вращать вокруг осы, чтобы затруднить ему прицельную стрельбу) и разрывает руками.
Или например контроллер: он же должен брать под контроль. Прописать и это не сложно: У контроллера должен быть своеобразный радар. Он знает кто и где находится на локации. Берет под контроль только при непосредственном визуальном контакте. Через, допустим, 3 секунды игрок не может стрелять/метать, еще через три выбрасывает оружие что у него в руках и не может поднять, еще через пару теряет контроль над персонажем. Если игрок спрятался - время обнуляется, в свою очередь посылает к нему кого- нибудь, чтобы выкурить.
Это не сложно и не долго было придумать, было бы желание.
И мне кажется это будет куда как более интересным, и между прочем более логичным. Играбельность соответственно подпрыгнет.
А можно и не морочится и нацепить на бот разные шкуры и один алгоритм действий на всех: на тебя дуром прут в лоб, ты шмаляешь зажав стрелку вниз, что и сделали.

Pek писал(а):
Ну и, все-таки, нельзя забывать, что восьмилетние геймеры - это большнство, а большинство приносит больше денег, чем меньшинство. Вот, скажем, сейчас допиливается игрушка, на которую я положил глаз - Darkest Dungeon. Я поиграл в нее весной, мне она пока что показалось слишком простой, я очень быстро нашел тактику, позволяющую проходить игру с миинимальными потерями. Но авторы обещали усложнить ее. Вот сейчас они вроде как усложнили - вы бы видели какой хайп поднялся на фанском форуме. Все орут, что слишком сложно и нет баланса. Баланса нет, Карл! В оффлайн игре, зачем тебе баланс, тебе наоборот нужен челлендж, а не баланс! Кто же играет с компьютером на равных? (Ну, Каспаров играет, но у него компьютер особый.)
Короче, девелоперы прислушались к комьюнити и собираются сделать режимы "как планировалось" и "для казуального быдла". Но у них-то игрушка не такая сложная, как Сталкер.


Думается все дело в юности индустрии пк-игр поэтому и нет градации игрушек.
Та же история и с кино, но кино сейчас подается как искусство, там есть гильдии, кланы, независимые режиссеры итд. Но оно начиналось как развлекаловка для толпы, своеобразный театр для бедных. Возможно, игры сейчас повторяют путь кино. Может со временем появятся и независимые игроделы...

_________________
У меня такой-же, но поволосатее...


 Сообщение Вс 25 окт 2015 23:55
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
МедведихЪ писал(а):
Просто Вы не застали рождения идеи.
Да уж, в 2001-ом у меня и компьютера не было, не говоря уже об И-нете :lol:

МедведихЪ писал(а):
Атмосферу порезали. Вдобавок они решили объяснить всё. А сталкер и был привлекателен своей недосказанностью, тайной, отсутствием данных... В точности, как по Стругацким. Там загадка остается загадкой. Люди пытаются взаимодействовать с материалом/предметом/феноменом и у них это иногда получается, но они в сущности не знают, что это такое, как оно появилось, при каких условиях, как долго просуществует итд.
Тут не совсем согласен. Объяснять все надо. Хотя бы разработчикам самим себе, иначе выйдет нелогичная шляпа. Я лично люблю ответы на все вопросы в конце, такой уж человек, извините. И в этом плане Сталкер меня не разочаровал.

Что касается Стругацких, там тоже были версии происхождения Зоны. И было наше право верить или нет. В Сталкере же мы, считайте, главное действующее лицо; мы окунаемся в самое сердце того, что тут происходит. В этом случае нельзя было оставить все недосказанным, иначе "погружение" главного героя в самую суть теряет смысл. Так что, я считаю, это была необходимость. Сюжетная, компенсирующая все эпичностью повествования.

Насчет порезанной атмосферы. Может быть, было бы лучше, если бы все было так, как вы описываете, но, черт побери, получившаяся атмосфера замечательна. В частности, не могу не отметить лаборатории Х-16 и Х-18, что были (и наверно есть) генераторами кирпичей для меня. Хотите верьте, хотите нет, но это впечатления на всю жизнь.

МедведихЪ писал(а):
Мне думается один из глобальных затыков в современном игроделии - это адаптация по сложности для большинства, чтобы не дай бог юзер в процессе не вспотел.
Абсолютно, полностью, всецело поддерживаю! Меня вымораживает такой подход. Понять игроделов я могу - деньги, все дела, - но бесит дичайше.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Пн 26 окт 2015 0:53
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 4676
Зарегистрирован: Вс 29 авг 2010 18:18
МедведихЪ писал(а):
Но по своим впечатлениям скажу, что делать например того-же кровососа почти пуленепробиваемым- просто глупо. Ведь его конек - невидимость (почти). Алгоритм действий может быть и такой: кровосос видит цель, включает невидимость, приседает и не двигается, если цель идет к нему или мимо него, пропускает мимо себя и атакует со спины понятно с каким исходом.

Придумывая монстров, следует понимать, что таких товарищей придется убивать не раз и не два. То есть, если он будет просто пригибаться, то игрок уже со второго-третьего раза будет стрелять по низу. а если же он тупо будет сидеть где-то в невидимости и нападать со спины - я бы сказал, что это напрягает. Это хорошо для единичных сцен, но когда каждый раз исследуя дом, приходится поджимать яйца и щемиться вдоль стеночки, протирая жопой штукатурку, то это в конце концов заколебет. Хотя...Может быть так: заходишь в дом, делаешь короткие очереди по уютным углам, если на тебя из пустоты вдруг выпрыгнул обиженный кровосос, значит, ты угадал. Неплохой вариант, в принципе.

МедведихЪ писал(а):
Или например контроллер: он же должен брать под контроль. Прописать и это не сложно: У контроллера должен быть своеобразный радар. Он знает кто и где находится на локации. Берет под контроль только при непосредственном визуальном контакте. Через, допустим, 3 секунды игрок не может стрелять/метать, еще через три выбрасывает оружие что у него в руках и не может поднять, еще через пару теряет контроль над персонажем. Если игрок спрятался - время обнуляется, в свою очередь посылает к нему кого- нибудь, чтобы выкурить.

Существующий вариант вполне неплох, в прицнипе. Но да, согласен, что для сингл-плейера лучше было бы засандалить что-то поимбовее.
Это как в Анэпике босс-контроллер: сам за тебя решает, какие заклинания использовать, чаще всего заставляет тебя кастовать фаерболлы в стену, чтобы тебя коцало отдачей, приказывает тебе выливать на пол рандомные зелья, меняет местами кнопки управления, а если ничего не помогает - заставляет тебя телепортироваться из его комнаты нафиг. Очень клевый босс, на вики его страничка вторая по частоте запросов, а я его проходил своим мозгом, очень понравилось.

МедведихЪ писал(а):
Думается все дело в юности индустрии пк-игр поэтому и нет градации игрушек.
Та же история и с кино, но кино сейчас подается как искусство, там есть гильдии, кланы, независимые режиссеры итд. Но оно начиналось как развлекаловка для толпы, своеобразный театр для бедных. Возможно, игры сейчас повторяют путь кино. Может со временем появятся и независимые игроделы...

Независимых игроделов полно, я уже давно перестал играть в масштабные проекты студий, потому что они чаще всего не могут ничем удивить. Исключение делаю только для хорошо срежиссированных рельсовых шутеров, типа портала, халфы, буллетшторма или тактических игр, просто потому что очень мало хороших тактик вообще. Икс-ком вот недавно порадовал.
А сейчас многие игроделы вообще обходятся без издателей - используют краудфандинг. И никто им не указ, делают так, как хотят.
Я не знаю, почему они не хотят делать прикольных монстров. Чаще всего это мужик, мужик с пулеметом, мужик с дробовиком, огромный мужик. Я этих товарищей еще на денди убил, но они все возвращаются.

_________________
GAMES ARE ONLY FUN IF THEY HURT A LITTLE BIT


 Сообщение Пн 26 окт 2015 15:08
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 437
Зарегистрирован: Сб 18 июл 2015 12:03
Pek писал(а):
Придумывая монстров, следует понимать, что таких товарищей придется убивать не раз и не два. То есть, если он будет просто пригибаться, то игрок уже со второго-третьего раза будет стрелять по низу. а если же он тупо будет сидеть где-то в невидимости и нападать со спины - я бы сказал, что это напрягает. Это хорошо для единичных сцен, но когда каждый раз исследуя дом, приходится поджимать яйца и щемиться вдоль стеночки, протирая жопой штукатурку, то это в конце концов заколебет. Хотя...Может быть так: заходишь в дом, делаешь короткие очереди по уютным углам, если на тебя из пустоты вдруг выпрыгнул обиженный кровосос, значит, ты угадал. Неплохой вариант, в принципе.


Если сажать только на один алгоритм, то конечно ключик подберется. А если на два, три, или четыре, а выбор варианта - на рандом, то, думается, в такую игрушку захочется резаться еще и еще.
Заколебет? Наверно да и скоро, особенно тех кто привык к бежать-стрелять. Но Зона- это не тир с выскакивающими мишенями. Она - что-то близкое к минному полю, или вьетнамских джунглей для американского морпеха. Только еще и с сокровищами. Она по определению не располагает к суете-швырянии гранат направо и налево и прочему шуму/пыли. И сталкер - не терминатор, он - пролаза, разведчик. Тут по определению несколько иной жанр, близкий к диверсанту, или снайперу, или саперу-минеру, а уж никак не дум с пулеметом. И соответственно он возвращается из глубины, потому что выявил, обошел, пролез и выжил, а не потому что пулеметные ленты оказались слишком короткими.
Как-то в первом флешпоинте сделал миссию на карте Колгуев. Дык я ее проходил по времени что-то около 5 суток игрового времени (с сохранениями конечно), пытался и вовсе несколько месяцев. Очень трахабельно получилось, еще и потому, что посты очень удачно расположил и маршруты патрулей очень удачно проложил, они меня буквально в каждом кусте засекали (если оставался свыше что-то около 3-4 часов в среднем), бегать почти не приходилось, только если в лесах и на короткие расстояния. А так в основном на брюхе через весь остров и не по прямой, а кренделями. Как прошел сразу стал думать, какие еще меры принять, чтобы и такой пластун не пробрался.
Конечно для того, кто заточен на результат - это натуральное издевательство, но игра это не только выигрыш, это еще и процесс. А для настоящего игрока еще и чувство края, опасности, предвкушения, ощущения близости чего-то. Может гибели, а может и удачи. Когда чутье начинает с тобой разговаривать, а ты учишься его слушать. То есть ты - уже там, в игре и ты часть ее.
Такой игрок будет на весь тырнет щебетать, и с собой не одного притащит, а те в свою очередь еще кого-нибудь итд

Pek писал(а):
Существующий вариант вполне неплох, в прицнипе. Но да, согласен, что для сингл-плейера лучше было бы засандалить что-то поимбовее.


Он не берет под контроль. Обычный бот пуляющийся типовой безмозглый (ОБПТБ)

Pek писал(а):
Это как в Анэпике босс-контроллер: сам за тебя решает, какие заклинания использовать, чаще всего заставляет тебя кастовать фаерболлы в стену, чтобы тебя коцало отдачей, приказывает тебе выливать на пол рандомные зелья, меняет местами кнопки управления, а если ничего не помогает - заставляет тебя телепортироваться из его комнаты нафиг. Очень клевый босс, на вики его страничка вторая по частоте запросов, а я его проходил своим мозгом, очень понравилось.


:mrgreen: Неудивительно, он-же один такой на тысячу-другую игр.
Кстати, о рандоме прилагательно к головастику: игрок может себе под ноги и гранаты бросать.

Pek писал(а):
Независимых игроделов полно, я уже давно перестал играть в масштабные проекты студий, потому что они чаще всего не могут ничем удивить. Исключение делаю только для хорошо срежиссированных рельсовых шутеров, типа портала, халфы, буллетшторма или тактических игр, просто потому что очень мало хороших тактик вообще. Икс-ком вот недавно порадовал.
А сейчас многие игроделы вообще обходятся без издателей - используют краудфандинг. И никто им не указ, делают так, как хотят.
Я не знаю, почему они не хотят делать прикольных монстров. Чаще всего это мужик, мужик с пулеметом, мужик с дробовиком, огромный мужик. Я этих товарищей еще на денди убил, но они все возвращаются.


Деньги + целевая аудитория с их нехитрыми запросами. Да и они сами не хотят сделать что-то действительно новое и интересное.
Наверняка проводились исследования по этой теме, видимо они показали что, игроки рекламирующие бесплатно продукт и подтягивающие окружающих, все равно не принесут того количества денег, который даст разовый зерг-раш восьмилеток. Полагаю, в этом все дело.

_________________
У меня такой-же, но поволосатее...


 Сообщение Пн 26 окт 2015 17:47
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
но когда каждый раз исследуя дом, приходится поджимать яйца и щемиться вдоль стеночки, протирая жопой штукатурку, то это в конце концов заколебет.
По-моему, это как раз вклад в ту атмосферу. Показывает, что Зона сильнее тебя, и если ты не будешь принимать меры, то очень быстро все закончится. Если игра заставляет "поджимать яйца и щемиться вдоль стеночки", то о чем это говорит, если не о погружении игрока в процесс?
Кроме того, кровосос не настолько часто встречается, чтобы зaкoлeбать своими атаками со спины, имхо.
Да, будет сложнее, но ведь и интереснее.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Пн 26 окт 2015 18:33
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 437
Зарегистрирован: Сб 18 июл 2015 12:03
Вадим писал(а):
Тут не совсем согласен. Объяснять все надо.


Кому надо?

Вадим писал(а):
Хотя бы разработчикам самим себе, иначе выйдет нелогичная шляпа. Я лично люблю ответы на все вопросы в конце, такой уж человек, извините. И в этом плане Сталкер меня не разочаровал.


Вадим, охарактеризуйте себя. Как я понимаю, Вы будете стремиться объяснить любой косяк в тех-же механоидов. Вам игра понравилась, Вы ее будете вытаскивать, и на любой каверзный вопрос у Вас будет ответ. В механоидах много тайн и загадок, у Вас много идей по М-3, потому что недосказанное тоже создает атмосферу. И Вас засосало.
А если все разложить (как Вы хотите) и разжевать, игра вместе с атмосферой может потерять и смысл. Может в том числе и для Вас.
Я конечно не имею ввиду, что надо напускать тумана сколько влезет. Тут кстати, не последнюю роль играет жанр. Но и объяснять все смысла нет. Игра получится на один раз.
А рассказ пишут всегда двое: кто напишет и кто прочтет.

Вадим писал(а):
Что касается Стругацких, там тоже были версии происхождения Зоны. И было наше право верить или нет. В Сталкере же мы, считайте, главное действующее лицо; мы окунаемся в самое сердце того, что тут происходит. В этом случае нельзя было оставить все недосказанным, иначе "погружение" главного героя в самую суть теряет смысл. Так что, я считаю, это была необходимость. Сюжетная, компенсирующая все эпичностью повествования.


А кто сказал что главный герой должен все знать, все видеть, и, главное, все правильно трактовать и правильно понимать? Он - такой-же как и остальные, просто в фокусе. У него свои тараканы, свои комплексы, свои желания, он может быть и недалеким, и повернутым на чем-то и воспринимает он то что творится вокруг него через свою призму комплексов и страхов.

Посмотрите "Остров Проклятых" Скорсезе. Там герой многое видит и все увиденное трактует, но мало что понимает, а когда считает, что ему все предельно ясно, выясняет для себя, что все совсем наоборот. Кстати, сам фильм - лучше некуда. Рекомендую.

_________________
У меня такой-же, но поволосатее...


 Сообщение Пн 26 окт 2015 21:58
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
МедведихЪ писал(а):
Кому надо?
Как "кому"? Мне, конечно :smile: Если я хочу продуманную игру. И разработчикам, если они хотят... продуманную игру!

МедведихЪ писал(а):
Вадим, охарактеризуйте себя. Как я понимаю, Вы будете стремиться объяснить любой косяк в тех-же механоидов. Вам игра понравилась, Вы ее будете вытаскивать, и на любой каверзный вопрос у Вас будет ответ. В механоидах много тайн и загадок, у Вас много идей по М-3, потому что недосказанное тоже создает атмосферу. И Вас засосало.
А если все разложить (как Вы хотите) и разжевать, игра вместе с атмосферой может потерять и смысл. Может в том числе и для Вас.
Я конечно не имею ввиду, что надо напускать тумана сколько влезет. Тут кстати, не последнюю роль играет жанр. Но и объяснять все смысла нет. Игра получится на один раз.
А рассказ пишут всегда двое: кто напишет и кто прочтет.
Вы меня не поняли. Когда я говорил, что разработчикам стоит все объяснить, я не имел в виду, что все, что они продумали, им надо выдать в конце игры. Пусть они половину не скажут, оставят загадку, напускают туману. Но я считаю, что для логичной и непротиворечивой вселенной сами разработчики должны четко понимать, что происходит у них в игре. Без всяких туманов, никакой романтики, строгие причинно-следственные связи. Тогда получится, что история игры, происходящие в ней события подчиняются определенному плану, скрытой логике. Эти план и логика понятны разработчикам, а для игрока они за кулисами, скорее всего будут не очевидны. И могут быть фанаты, которые станут обсуждать эту игру, и один из 1000 угадает именно ту логику разработчиков, а остальные 999 предложат другие правдоподобные версии, не являющиеся, тем не менее, верными. Понимаете, о чем я?
Я действительно уверен, что если разработчик знает о своей вселенной не сильно больше, чем будет знать игрок после прохождения, то получится внутренне противоречивая хрень. Такая игра мне точно не понравится.
К чему это я. Вот в Сталкере разработчики ответили себе на вопрос, откуда взялась Зона. И, можно сказать, на получении этого знания строится сюжет. Так что и игрокам пришлось на него ответить.

Что касается раскрытия карт с точки зрения игрока, то мне просто приятно узнавать в конце "шокирующую правду". Ученые в центре Зоны, секретные лаборатории - это мне все по душе. И с самого начала ни за что не скажешь, что такое откроется, скорее подумаешь на инопланетян. А если бы Стрелок остался в конце игры в таких же отношениях с Зоной, как был в начале - ничего не ясно, ничего неизвестно, - то это было бы, на мой взгляд, уныло. И опять же, не обязательно раскрывать и разжевывать все, загадки важны!
Или вот ЕксМахина. Тоже расследование весь сюжет, тоже шокирующая правда в конце - из-за чего погиб мир. Но загадок при этом пруд-пруди, вселенная не "кончается" с окончанием игры.

МедведихЪ писал(а):
А кто сказал что главный герой должен все знать, все видеть, и, главное, все правильно трактовать и правильно понимать? Он - такой-же как и остальные, просто в фокусе. У него свои тараканы, свои комплексы, свои желания, он может быть и недалеким, и повернутым на чем-то и воспринимает он то что творится вокруг него через свою призму комплексов и страхов.
Вот это бы мне понравилось меньше. Хочется быть в гуще событий, вершить судьбы, находить ответы.
Опять же рассмотрим Махину. В оригинальной игре ГГ определил судьбу всего человечества. А аддон меня в каком-то смысле разочаровал. Там герой - обычный мелкий бандит, которому нет особого дела до мира вокруг, который всю игру "идет к успеху", к наживе. Ну и попутно встревает в переделки большего масштаба. И игра заканчивается на том, что он к успеху приходит, становясь во главе местных банд. Где эпичность, где загадка? Где влияние на судьбы людей? Я ожидал большего. Было бы неприятно, если бы в Сталкере было то же самое. Имхо.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Ср 17 фев 2016 11:23
Профиль  
Активный участник
Аватара пользователя
Сообщения: 53
Зарегистрирован: Ср 8 авг 2007 21:05
Фанаты решили перезапустить старый, добрый SW:KOToR :) Я б поиграл.


 Сообщение Ср 16 май 2018 1:55
Профиль  
Молектроид-разведчик
Аватара пользователя
Сообщения: 442
Откуда: Minsk, Blue-eyed Belarus
Зарегистрирован: Чт 29 мар 2012 19:35
S.T.A.L.K.E.R. 2
Григорович подтвердил.

Глядишь, ещё кто-нибудь подтянется. Не то что бы я намекаю...

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=- (ВП, 2008)
http://mechhistory.zbord.ru/ — ФРПГ "ИМ";
http://www.gamersgate.com/DD-AIM/aim — "Механоиды 1"
http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?f=23&t=4836 — таблица рекордов для игры "Механоиды: ГнВ"


 Сообщение Ср 16 май 2018 7:37
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Ж.Д.А.Л.К.Е.Р. же :smoke:
А я один не понимаю, как люди ждут какую-то игру десятилетиями? Вкусы же меняются. Тренды в индустрии тоже на месте не стоят. "Как раньше" никогда не будет, только чувство ностальгии пощекочет чуток.
Это касается и Сталкеров, и Халвы 3, и третьих мехов. Лучше во время поставить точку, чем пользоваться некромантией (запрещённая методика на территории РФ ©).

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Ср 16 май 2018 13:40
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Микс писал(а):
А я один не понимаю, как люди ждут какую-то игру десятилетиями?

Хм, а я обратно не понимаю, как люди каждый год любят "что-то разное". Часто вижу, что у кого-то обожание некоторой темы быстро сменяется безразличием или даже отторжением. Какая-то "ветренность нравов", как мне всегда казалось. Конечно, все мы развиваемся, все меняемся, но масштаб этих изменений несоизмеримо больше, чем время разработки любой игры. И если ты фанател по игре и очень ждал ее продолжения, то через 10 лет ты вполне можешь по ней не так тащиться, но наверняка с удовольствием поиграешь, и, возможно, твоя страсть вновь загорится.
У меня вот есть любимые темы и "мотивы" по жизни. Например, мне (в целом) нравится та же музыка, что нравилась мне 10 лет назад + что-то новое. Я люблю те же игровые вселенные, что и 10 лет назад + увлекся несколькими новыми за это время. Я верен тому, что мне нравится. По-моему, это нормально.

И конечно, я с энтузиазмом встречу новость, что началась разработка второго Сталкера/третьей Халфы/третьих Мехов и т.д.



Насчет Сталкера и GSC в частности. Интересная у них история! Студия создавала культовые игры, потом почему-то закрылась чуть ли не на вершине успеха. Страсти те еще кипели, все запутано, причины не ясны. Но потом возродилась. Я уже давно перестал надеяться на второй Сталкер, так что для меня это очень приятный сюрприз.
Насчет ностальгии. Тут неожиданно выяснилось, что за авторством же GSC была выпущена моя ПЕРВАЯ-ПРЕПЕРВАЯ ИГРА для компьютера, "Hover Ace". Помню, оторваться было невозможно! Очень и очень качественная игра - она по стилистике очень близка к Мехам, и, возможно, именно она посеяла во мне семя любви к подобному сеттингу. Понятия не имел, что это игра той же студии, что потом сделает уважаемого мной Сталкера.

UPD:
Вот, вековую пыль с коробочки специально не стал стирать :smile:
Изображение

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Пт 18 май 2018 4:33
Профиль  
Старый Мехозавръ
Аватара пользователя
Сообщения: 3718
Откуда: USSR
Зарегистрирован: Чт 20 май 2004 11:50
Микс писал(а):
А я один не понимаю, как люди ждут какую-то игру десятилетиями?

- На этом форуме = именно так... (соболезную "либералу") :cry:
или... "Дарлинг, ты такой странный" (из к/ф)

_________________
Если пошла кровь - значит будут сгустки!


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 19 ] 

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB