Кстати, "как сэкономить на художниках и дизайнерах" - можно заблюрить. Человек в поездке концентрируется на одном, а окружение блюрится. Но в игре человек концентрируется на целом экране и картинка на экране человеком воспринимается целиком, не блюрится человеком. Если будет всё генерируемо, то быстро примелькается. И против этого может помочь принудительный блюр деталей при движении и по периферии от прицела.
Или задача на "вагоны" - переход по статичным сгенерированным бесконечным "вагонам" движущимся в генерируемом ландшафте.
разное
https://habrahabr.ru/company/ua-hosting/blog/275195/http://web.archive.org/web/201707121217 ... og/167075/http://www.lki.ru/text.php?id=4498 https://galyonkin.com/2013/12/09/pro-pr ... yie-miryi/https://galyonkin.com/2013/11/15/protse ... ent-v-mmo/http://web.archive.org/web/201206060853 ... art/a8891/http://dspace.susu.ru/xmlui/bitstream/h ... sequence=1https://cyberleninka.ru/article/n/razra ... lirovaniyahttps://aeterna-ufa.ru/sbornik/TN-29.pdf (стр 63)
http://scipeople.com/publication/62526/http://ojs.kpfu.ru/index.php/elbib/article/view/298http://dspace.opu.ua/jspui/bitstream/12 ... %D0%A5.pdfЭто не та идея, совсем не та.
Может головоломка есть и то, что объявлено, это только о фоне вокруг неё, может описан уровень ии-"галлюцинаций"/распознавания, когда обычное пространство скрещивается с образами генерируя среду для преодоления, может что-ещё. Информации пока недостаточно.
---
под завязку:
может #human в мире М оказывается подключившимся (в м1 чинили связь) из колонии и пытающимся разбудить своих в лаборатории, ему приходится прикидываться своим среди мехов, устраивая склоки и пытясь проредить своевольных криптошариков подменяя лояльными с бекдором (некоторые слабые орешки может может захватывать как оболочки переселяясь в клан или глайдер (используя его боеприпасы вместо покупки)), освобождая строения, устраивая войну кланов, в конце именно он спасает пятого подстраивая форсирование использования планетарного квазиполя т.е. между М 1 и 2 и одним из непонятных пятых завладел именно он...
или игра происходит во время катастрофы (дезинтегрирующая волка/потоп или ломаный ландшафт при постоянной метиориной атаке), машинное время может быть замедленным к реальному, ландшафт кроме генерации дальнейшего сразу уничтожается задний, и миссия считается по очкам спасённого/не спасённого
или многоплоскостной ландшафт с заворачиванием пространств и рикошетами (ака фильм начало 2010)
или расширение истории болот с размножением (без графики) синигр
генерация не стабильной плоскости, а игра на коллеблющейся плоскости, как пересекающиеся волны, с/без прохождением плоскости
дополнительная плоскоть гравитации, доп. воздушные рельсы гравитации, точки (кочки и высотные) гравитации
без графики легче сделать изменяемый ландшафт/пространство - продырявить или порезать и ландшафт/пространство в области удара схлопывается или расходится компенсируясь добавленным (не глубже оврагов), а вся карта съезжается соответветственно этим изменениям
с генерацией можно делать дальнобойные штуки. куча дальнобойных трассеров с разбросом и рикошетом в направлении игрока.
в арктике подтаяло (или кактусы зацвели от радиации) и вирус превращяет поколение или ближайших синигр в зомби на мясо
ландшафт болот(других секторов) поглощающий обычный ландшафт в реальном времени как рак
болотистый и водный ландшафт позволяет добавить угрозы появляющиеся наверх внезапно из-под воды
вместо графики поверх генерируемого накладывается подгружаемая реклама, открываться она как-то должна, но больше способов её испачкать и уничтожить. В каких-то гонках под линукс по сторонам стояли разные рекламные щиты и баннеры с рекламой - может кто-то захочет увековечить рекламу в игре и вложится
низкие облака/туман - в большинстве игр небо высокое, можно сделать низины или просто на плоскости, где "облака" у самой поверхности и сражаясь выныриваешь и заныриваешь в них просто двигаясь горизонтально, сканирование и поиск противников поддерживается сенсорами с помехами
или сейчас художники в вирт.реальности рисуют кисточками объемно в 3d - такой коламбур линий в пространстве можно генерировать, линии могут быть интерпретацией чего-то сенсоров, линии имеют цвет и находясь в состоянии пересечения с линией определённого цвета получаешь баф/дебаф
можно предусмотреть чтобы игрок постоянно сильно лажал, применительно к М2 выглядело бы как более простое нанятие группы и очень высокая вероятность их быстрой смерти, более легкое сбитие щита и постоянная порча половины оборудования чтобы была потеря, а вместо поднятия металлолома поднималось и оборудование, которое можно воткнуть на себя взамен испорченного
по илонмасковски часто катапультировать мехов в космос и генерировать систему с астероидами
подобно сериалу куб, где перемещались между бесконечными соединёнными кубами, запилить вместо планеты космический корабль-астероид, завёрнутый как Сидония Нихея. На части корабля можно было бы генерировать реголитовую поверхность, физика/атмосфера/пространство могло бы изменяться с передвижением корабля
Пока концепт. А так там и No не слово :)
Тогда это слишком сложное название. no-hu-man, num-ber-hu-man (но num-ber-man как num-ber-one), do-om (за счёт долгого у), half-life, mine-craft. В тренде двусложные названия (односложные звучат дёшево, три уже заумно, а больше никто произносить не станет).
Если уж разработчики собрались делать продолжение, давайте подождем информации, а то лезть с такими советами сейчас - непонятно что делать.
"Продолжение" действительно открытое как в плане истории (до/между/после) так и места (этот/другой полигон/вне планеты), но факт в том, что игра уже "за человека" ("омашиненность" давно кто-то из разработчиков называл причиной низкой популярности) и игровой процесс будет на новых принципах (прежние можно отбрасывать). Мы знаем какой движок и как/какой он подгружает ландшафт. Отсюда уже можно отталкиваться. Без графики - шахматы и го на статичном, одном и том же поле (аналогично у игрока всегда будет ограничена дальность видимости - доска и конечные "возможности" генерации "обычного" ландшафта к которым можно привыкнуть) игру создаёт ситуация на поле. Т.е. снабжение и грузоперевозки ради игровых денег не стоят времени, цель есть у сражения - победивший и проигравший - в отличии от предыдущих частей неплохо бы игрока постоянно держать в ситуации сражения.
Business model: Crowdfunding
Краудфандинг по бедламовски - имя каждого жертвователя будет увековечено вручную расставленной травой по ландшафту