Текущее время: Сб 30 ноя 2024 8:00

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 26 ] 
Автор Сообщение
 Сообщение Ср 22 фев 2006 14:06
Профиль  
Механоид 3 поколения
Сообщения: 462
Откуда: Samara
Зарегистрирован: Вт 16 мар 2004 8:28
Я поднял эту тему, дабы немного остудить некоторые горячие головы, которые берутся обсуждать сложность игры, время ее написания и пр. сравнивая с шутерами. Например с HL2. Ну вот давайте с HL2 и сравним.

Disclamer. Я не имею отношения к геймдеву, но некоторые знания из области программирования имею (я по второму высшему программист) да и когда-то в институте занимался, даже дисер хотел писать по этой тематике, разработкой ИИ.

Итак, что из себя представляет типовой шутер.

Уровни.
Это прежде всего "коридорная" схема построения уровня. Стенами коридора могут быть как действительно стены комнаты или стены домов, так и имитиация открытого пространства, например море или горы. Но это декорация, в море вы залезть не сможете. Например уровень в HL2, где на баги мы едем по морскому побережью. Это типичный коридор. Справа горы, слева море в которое заехать нельзя (т.е. немного можно но не дальше определенного места). Коридор, но так обыгранный дизайнерами, что создается впечатление открытого пространства. Или другой случай, когда создается открытое, реально открытое пространство, но низкодетализованное, например пустыня в Serious Sam. Зачем это делается так? Затем, что коридор требует меньших мощностей видеокарты и его легче программировать.

У Механоидов 1 и 2, реальное открытое пространство уровня. И то, что даже не очень мощные видеокарты могут обсчитывать с приемлимой скоростью огромные детализованные (а не просто пустыню например) пространства уровня, это заслуга движка и плод серьезной работы команды.

ИИ
В современных шутерах поведение монстров основано на скриптах. "Жизнь" персонажей начинается тогда, когда они попадают в поле "зрения" игрока (не обязатаельно в прямой видимости, могту и сзади напасть но около). Попрбуйте сделать No-clip и проходить через стены уровня. Мы увидим застывшие фигуры монстров и NPC. Они ждут появления игрока, что бы он запусти тригер скрипта. Поведение монстра может основываться и на ИИ (строго говоря, это тоже скрипт), но запускает монстра игрок. Плюсы такого подхода - не нужно много системных ресурсов для обсчета поведения всех монстров на локации. Мы считаем только тех, кто стоит в непосредственной близости от игрока.

У М 1 и 2, считается поведение всех глайдеров на локации. NPC летают, воюют между собой и торгуют независимо от игрока. Я думаю понятна насколько сложная задача, и сколько ресурсов она требует от CPU, не говоря уже о процессе отладки и тестирования. Например в М1 полностью вымерал сектор "Вулканы", и именно из-за ИИ. Один мех падал в лаву, за ним лез другой и тоже там гиб. Далее цепная реакция (хищные динозавры так и мерли в болтах кстати, т.ч. эту же ошибку в работе интелекта и природа допустила). Кстати SR по моему первая команда в РФ, если не вообще в мире, кто сделали имитацию жизни на уровне. GSC еще пыталась сделать такое в S.T.A.L.K.E.R. Ну и где он? А в Механоидов мы играем уже два года.

Как бы выглядел мир Механоидов 1 и 2 построенные по типу шутера:
-мы бы ездили только по дорогам, съехать с дорог нельзя.
-никакой имитации жизни, каждый раз мехи при нашем появлении вели бы себя одинаково. Т.е. как например сидел мех в засаде за скалой, так и будет там сидеть всегда при каждом запуске игры.

Возможно игра бы требовала меньше ресурсов, меньше тормозила, имела бы более детализованные текстуры. Но было бы интересно в нее играть? Думаю нет.


 Сообщение Ср 22 фев 2006 14:39
Профиль  
Новичок
Сообщения: 3
Зарегистрирован: Ср 22 фев 2006 13:03
Полностью согласен. В середине 90-х с другом писали игры для Speccy. У нас была только одна игра с "настоящим" ИИ - Captain Fizz 2. Там все противники на локации обсчитывались в реальном времени. ( а так как новые роботы выходили с заводов с временной задержкой, то нерасторопный игрок получал все более усиливающиеся торомза :lol: нормально можно было играть только на "Скорпионе").
Так что подписываюсь под словами Bl@ckCat, ибо есть большой опыт в таких делах. А те, кто хочет иметь буйство красок, неземные спецэффекты, и "умных" скриптовых противников, могут строем идти в магазины покупать другие игры.

ЗЫ: Как думер и квакер с 9-тилетним стажем могу однозначно сказать - Doom 3 и Q4 - полный отстой, как в графике, так и в самой игре. Q1 и Q2 рулят.


 Сообщение Ср 22 фев 2006 14:41
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 211
Откуда: Ярославль
Зарегистрирован: Пн 5 сен 2005 10:13
Вопервых основной баг за который ругают данную игру это вылет из системы - а это ни как не связано с ИИ и коридорной системой это элементарная ошибка программирования когда движек обращается к несуществующему или еще не созданному обьекту и програма вылетает. - Это проспали сами программеры

Во вторых Коридорная система оправданна для такой игры Как HL2 ибо уровень текстур и уровень обьектно ориентированного подхода там на пять порядков выше чем механойдах - там любую вещь можно было поднять, бросить разбить и т.д а в механойдах первых ничего кроме глайдера повредить было низя даже кактусы не реагировали на оружие.


А вот скажем в тех же BREED или MW 4 - можно было спокойно ходить по локации куда угодно.


Теперь на счет ИИ - громогласном заявлении что "ничего подобного небыло" - просто смешно складывается впечетление что вы ни когда ни играли в игры стратегии - Например знаменитых Козаков , Цивилизацию от Микрософт или проч - там народы торгуют строят и развиваются вполне нормально - Юниты передвигаются вполне нормально и проч.

Так что ни вижу ничего принципиально нового в том что принцип "казаков" перенесли в механоиды.

И вообще еще раз повторю - Ни какая мало-мальски уважающая себя игра не вылетает в процессе игры буть она хоть супер хоть посредственная.

_________________
Хочу на Марс !


 Сообщение Ср 22 фев 2006 14:55
Профиль  
Участник
Сообщения: 26
Откуда: Калининград
Зарегистрирован: Вс 19 фев 2006 21:30
Полностью поддерживаю, потому что мы знали КАКУЮ игру мы покупаем и что от нее следует ждать. А вот висюк, который не снимается это знаете ли очень "приятная" неожиданность: Система не зависает полностью, никаких станных прог не стоит, дрова все официальные, Винда 2 недели как переставленная(и нет желания ее переставлять заново), энергопитание обеспечивается в полном объеме. Так что же остается - правильно товарищи, вы очень догадливые - игрушка, игрушка и еще раз игрушка.


 Сообщение Ср 22 фев 2006 14:58
Профиль  
Отрешенный разработчик
Аватара пользователя
Сообщения: 1720
Откуда: Москва
Зарегистрирован: Чт 29 авг 2002 11:44
Dmitriy O. писал(а):
уровень обьектно ориентированного подхода там на пять порядков выше чем механойдах


Буагагагагааа! Пять порядков! В сто тысяч раз! :mrgreen: В СТО ТЫСЯЧ РАЗ выше УРОВЕНЬ ПОДХОДА.
Дима, хватит тупить, иди в сад :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Хотя не, лучше не надо, лучше оставайся тут, пусть народ посмеется.
Закину-ка я этот перл на ixbt в форум к разработчикам, быгыгы :mrgreen:

_________________
Размышляя о М3.


 Сообщение Ср 22 фев 2006 14:59
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 420
Зарегистрирован: Вс 21 мар 2004 12:30
объектно-ориентированный подход - это возможность передвигать объекты??!! у меня такое ощущение что Dmitry где-то набрался умных программерских слов (не в обиду будет сказано) и попытался тут "блеснуть". Знаешь, объектно-ориентированный подход - создание программы на основе классов и использование свойств и методов классов. а за возможность манипулировать объектами отвечает физический движок. и вылеты могут происходить из-за чего угодно, и не только от обращения к несуществующему объекту.
сравнение стратегии и шутера - вообще нечто. "народы торгуют и строят вполне нормально" - сколько там народов было? в эти игры я не играл, но с уверенностью могу сказать, что не больше двадцати. а механоидах в одном секторе только у моего клана было порядка 100 живых механоидов. и для каждого нужно обсчитать карту пути, получить возможные места следования, проработать реакцию на всех остальных живых механоидов, проработать поведение (агрессивность, пассивность, страх), создать реакцию на действия игрока, торговый интеллект и т.д. за передвижение юнитов, экономику, торговлю и развитие отвечает один и тот же интеллект, т.е. не больше 20. теперь сравниваем: >100 к ~20. есть разница?

_________________
Редактор сейвов для игры "Механоиды 2". Последняя версия - 1.4
Скачать на http://aim2_save_editor.isgreat.org/


 Сообщение Ср 22 фев 2006 15:02
Профиль  
Механоид 3 поколения
Сообщения: 462
Откуда: Samara
Зарегистрирован: Вт 16 мар 2004 8:28
Вообще-то ООП - наследование, инкапсуляция, полиморфизм, это говорят на первом курсе института. Что такое объекто-ориентированный на пять порядков выше, я не понимаю. Потрудись излагать свои мысли правильно. Ты наверное имел в виду Havok, т.е. физический движок? Так это не заслуга Valve, хавок они купили. Ни какого отношения к "коридорной" системе он не имеет.

Breed не видел, ничего не скажу, а у MW4 детализация мира намного слабее, чем у М.

В RTS противники в сингл миссиях заскриптованы. Сколько бы раз не перезагрузился, всегда на тебя будут нападать с одного места и водно и тоже время. В генерируемых миссиях, да работает ИИ, но там размеры локации и число юнитов не как в мехах, к тому же в RTS ИИ юнитов не занимаются торговлей, не учитывает отношение к тебе (т.е. оно всегда плохое и т.д.). А уж как он там тупит, это вообще песня. Встречаются пейзан и футмен на мосту и привет. Разойтись они уже не смогут.


 Сообщение Ср 22 фев 2006 15:17
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 420
Зарегистрирован: Вс 21 мар 2004 12:30
Цитата:
Вообще-то ООП - наследование, инкапсуляция, полиморфизм


во-во именно это я и хотел сказать. просто в основном объект является экземпляром класса, и понятия инкапсуляция (скрытие полей объекта), полиморфизм (возможность давать методам одинаковые имена при исполнеии разных задач) и др. относятся к классам.

_________________
Редактор сейвов для игры "Механоиды 2". Последняя версия - 1.4
Скачать на http://aim2_save_editor.isgreat.org/


 Сообщение Ср 22 фев 2006 15:21
Профиль  
Новичок
Сообщения: 3
Зарегистрирован: Ср 22 фев 2006 13:03
Dmitriy O. писал(а):
Вопервых основной баг за который ругают данную игру это вылет из системы - а это ни как не связано с ИИ и коридорной системой это элементарная ошибка программирования когда движек обращается к несуществующему или еще не созданному обьекту и програма вылетает. - Это проспали сами программеры


Не забывайте про такую "весчь", как издатель, который вечно торопит с релизом, да и финансирование тоже стоит учитывать. И вы когда-нибудь сами занимались отладкой? Судя по всему - нет. На девелоперских машинах игра может работать стабильно, а вот у какого-нибудь юзверя в системе может быть столько всякого хлама, который и приведет к ошибкам.
У меня игра ни разу не вылетала, повисла только один раз, когда McAfee полез в инет за обновлениями.


Dmitriy O. писал(а):
Во вторых Коридорная система оправданна для такой игры Как HL2 ибо уровень текстур и уровень обьектно ориентированного подхода там на пять порядков выше чем механойдах - там любую вещь можно было поднять, бросить разбить и т.д а в механойдах первых ничего кроме глайдера повредить было низя даже кактусы не реагировали на оружие.


А вот скажем в тех же BREED или MW 4 - можно было спокойно ходить по локации куда угодно.


Если все это всунуть в мехов - придется играть на Cray'ях. Сам-то подумай. В Breed не играл (снес после 5 минут плача), а в мехах все на скриптах. (MW rulezzz 4ever)


Dmitriy O. писал(а):
Теперь на счет ИИ - громогласном заявлении что "ничего подобного небыло" - просто смешно складывается впечетление что вы ни когда ни играли в игры стратегии - Например знаменитых Козаков , Цивилизацию от Микрософт или проч - там народы торгуют строят и развиваются вполне нормально - Юниты передвигаются вполне нормально и проч.

Так что ни вижу ничего принципиально нового в том что принцип "казаков" перенесли в механоиды.


Кажется именно вы не играли в эти игры. Я большой поклонник казаков и AoE, но комп там таким разумом отнюдь не блещет.

Dmitriy O. писал(а):
И вообще еще раз повторю - Ни какая мало-мальски уважающая себя игра не вылетает в процессе игры буть она хоть супер хоть посредственная.


См. выше


 Сообщение Ср 22 фев 2006 17:21
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 2952
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: Вт 3 май 2005 13:40
я на 99.99% согласен с автором темы.

_________________
Если я сказал: ''Не брал!'', значит не отдам...
Кто хоть раз слышал звон будильника ранним утром в понедельник, того трубный глас в час Страшного Суда - не испугает.


 Сообщение Ср 22 фев 2006 17:43
Профиль  
Отрешенный разработчик
Аватара пользователя
Сообщения: 1720
Откуда: Москва
Зарегистрирован: Чт 29 авг 2002 11:44
2 Daishi
На скриптах в М2 далеко не все. :roll:

_________________
Размышляя о М3.


 Сообщение Ср 22 фев 2006 17:54
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 134
Откуда: Москва
Зарегистрирован: Ср 11 янв 2006 21:14
Bl@ckCat писал(а):
Кстати SR по моему первая команда в РФ, если не вообще в мире, кто сделали имитацию жизни на уровне. GSC еще пыталась сделать такое в S.T.A.L.K.E.R. Ну и где он? А в Механоидов мы играем уже два года.

Интересно, сколько лет я в "Космических рейнджеров"-то играю?..
Ой, много...
Вот. А стратежки и Циву зря приплели. Я не могу точно объяснить, но интуитивно мне кажется, что это из другой оперы. Имхо, конечно.

_________________
Жизнь коротка, потерпи немного...
Часто ли в своей жизни вы поступали правильно?


 Сообщение Ср 22 фев 2006 17:57
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 2952
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: Вт 3 май 2005 13:40
eredory писал(а):
Интересно, сколько лет я в "Космических рейнджеров"-то играю?..

вот именно по этому я с автором темы и согласен на 99.99%, а не на 100%

_________________
Если я сказал: ''Не брал!'', значит не отдам...
Кто хоть раз слышал звон будильника ранним утром в понедельник, того трубный глас в час Страшного Суда - не испугает.


 Сообщение Ср 22 фев 2006 22:16
Профиль  
Участник
Аватара пользователя
Сообщения: 25
Откуда: Москва
Зарегистрирован: Вт 21 фев 2006 22:24
2 Dust
Dus† писал(а):
На скриптах в М2 далеко не все.

Рискну предположить, что МЕХ в данном случае - Mech (Warrior)
:roll:

_________________
Признание в любви - процесс сдачи Всего Неизвестному.


 Сообщение Ср 22 фев 2006 23:20
Профиль  
Участник
Аватара пользователя
Сообщения: 42
Зарегистрирован: Сб 18 фев 2006 18:54
да, все почему-то резко забыли про рейнджеров

_________________
Победитель не должен оправдываться, проигравший не может.


 Сообщение Чт 23 фев 2006 3:28
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 134
Откуда: Москва
Зарегистрирован: Ср 11 янв 2006 21:14
И Вангеры! Вангеров не забываем с этой их милой привычкой проходить ТВОИ квесты за тебя! :grin:

Кстати, господа разработчики, а не могли бы вы по-подробней рассказать про эту самую "симуляцию жизни" - что конкретно реализовано? Например те же GSC говорили, что рендерится в реал-тайме все в радиусе 100 метров от игрока - тут и крутой интеллект всего на свете, и самостоятельная жизнь и тд и тп. А дальше просто ккая-то арифметика, перетекание денежных и других масс между статическими массивами в памяти)) Мне думается, у вас что-то подобное, но расскажите пож подробней. Самое главное - действительно ли каждый механоид в игре уникален и можно "проследить" его жизнедеятельность и все такое? Или все-таки используются какие-нибудь формулы усреднения - типа, в этом секторе погибло столько-то, восстановилось столько-то, такой-то уровень экономики итд - "без переходов на личности"?

_________________
Жизнь коротка, потерпи немного...
Часто ли в своей жизни вы поступали правильно?


 Сообщение Чт 23 фев 2006 3:50
Профиль  
Активный участник
Аватара пользователя
Сообщения: 82
Откуда: полигон Земля, сектор Москва
Зарегистрирован: Пт 17 фев 2006 18:39
Я уже наблюдал и по моему личностью обладают только мехи 5 поколения, но я не берусь утверждать что нет таких качеств у других.
Кстати это правда, или только у меня мехи 5 поколения страдают синдромам Дауна. :shock:

_________________
Расстояние для перевозки бывает разное, за титаном в другой сектор далеко, а за партией спирта, близко.


 Сообщение Чт 23 фев 2006 4:13
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 134
Откуда: Москва
Зарегистрирован: Ср 11 янв 2006 21:14
ет-синдром доброты :mrgreen:
Чес-слово, я бы не стал это таким уж глюком считать!
Что касается личности, то в принципе достаточно, если мех просто летает из точки А в точку Б с товарами - все равно какая-никакая форма жизни! Так и в КР, например. Лишь бы был самостоятельно действующим персонажем, а не просто статистической единицей - сегодня есть, а завтра - нет, а на его месте другой.

_________________
Жизнь коротка, потерпи немного...
Часто ли в своей жизни вы поступали правильно?


 Сообщение Чт 23 фев 2006 4:29
Профиль  
Активный участник
Аватара пользователя
Сообщения: 82
Откуда: полигон Земля, сектор Москва
Зарегистрирован: Пт 17 фев 2006 18:39
Но все-таки почему у механоидов до сих пор тупые имена типа WETYF-1345 это и делает их простыми единицами пока у них не будет человеческих имён то «статистической единицей - сегодня есть, а завтра - нет, а на его месте другой.»

_________________
Расстояние для перевозки бывает разное, за титаном в другой сектор далеко, а за партией спирта, близко.


 Сообщение Чт 23 фев 2006 10:52
 
Все имена механоидов тем не менее придуманы были вручную.


 Сообщение Пт 24 фев 2006 20:09
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 226
Откуда: из гроба
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 20:44
Цитата:
Все имена механоидов тем не менее придуманы были вручную.

Да особенно FATALL уж очекнь ник всем известный

_________________
Мышь литуча!


 Сообщение Сб 25 фев 2006 17:37
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Dmitriy O. писал(а):
Вопервых основной баг за который ругают данную игру это вылет из системы
Что все привязались к багам, они имеют свойстово исправляться патчем...
Logrus писал(а):
да, все почему-то резко забыли про рейнджеров
А какая связь мажду Механоидами и КР, это совсем разные по технологии (если правильно выразился) игры, там пошаговая-за 1 ход хоть несколько раз галактику пересчитай а Мех в реале.
Bl@ckCat писал(а):
Doom 3 и Q4 - полный отстой, как в графике, так и в самой игре. Q1 и Q2 рулят.
Никогда не понимал этого, по крайней мере в графике. Похожая ситуцация с Мехами - говорЯт что М2 отстой а М1 рулит !!!

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Сб 25 фев 2006 17:40
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 4921
Откуда: Санкт - Петербург
Зарегистрирован: Чт 26 янв 2006 17:20
Игру написать сложно, точно знаю - Я над "змейкой" простейшей трудился 6 часов!!!

_________________
Наш мир не совершенен и, поэтому, прекрасен...
SkyRiver Anime Team [S.A.T.]
Пленник черной сферы и рыжей принцессы


 Сообщение Сб 25 фев 2006 23:41
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 134
Откуда: Москва
Зарегистрирован: Ср 11 янв 2006 21:14
smt005 писал(а):
А какая связь мажду Механоидами и КР

ЫЫ похож, право...

_________________
Жизнь коротка, потерпи немного...
Часто ли в своей жизни вы поступали правильно?


 Сообщение Вс 26 фев 2006 5:02
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 117
Зарегистрирован: Вт 16 мар 2004 20:18
Афигеть, сколькож тут разработчиков собралось, все во всем разбираются.


 Сообщение Вс 26 фев 2006 17:27
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 134
Откуда: Москва
Зарегистрирован: Ср 11 янв 2006 21:14
я никого не разрабатываю, но поведение-то можно и юзеру сравнить!

_________________
Жизнь коротка, потерпи немного...
Часто ли в своей жизни вы поступали правильно?


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 26 ] 

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Majestic-12 [Bot] и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB