Текущее время: Сб 21 сен 2024 9:31

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 4 ] 
Автор Сообщение
 Сообщение Пт 13 сен 2024 19:35
Профиль  
Новичок
Аватара пользователя
Сообщения: 14
Зарегистрирован: Чт 28 июн 2007 16:58
Всем привет. Прошёл тут Механоиды 1.06 спустя 17 лет и решил высказать свои соображения касательно спорных моментов в игровой механике. В целом игра отличная, сюжет, подача и внутриигровая логика неплохие, но есть несколько нюансов немного портящих впечатление, а именно:

1. Утомительный баланс и сложность получения новых глайдеров – нет ничего более демотивирующего, чем переход в следующий сектор, радостный заезд на базу, а там космические цены на глайдеры новых уровней. Я вот, выполняя относительно интересные квесты в первых 3-х секторах наскрёб тыщ 40...приезжаешь в вулканы, а там глайдеры требующие больше 100 косарей. И конечно можно заняться торговлей...но это так утомительно и рутинно – я в игру играю ради динамического процесса замещения/ухода от реальности и рутины...и тут опять рутина. И я помню когда играл давно, то потратил часов 6 жизни на торговлю, чтобы купить Дракон/Феникс и уже вообще не было интереса пробовать глайдеры 2-3 стандарта.
Решение – идеальный вариант конечно сделать относительно сложные квесты на получение глайдеров у соответствующих кланов/баз. Мы же всё таки избранные и пр. – все кланы мечтают заполучить такого кандидата к себе. Соответственно по механике это было бы отлична следующая цепочка:
- попадание в новый сектор
– выбор пути и начало исполнения задач за кланы, где награда глайдер тянущий этот сектор
Вот например мы попадаем в Вулканы, где вообще нечего делать (кроме как бегать по закоулочкам от базы к базе) и добираемся до Синигр или Первых, или Камней и пр. и вот спустя часик полтора у нас глайдер, тянущий сектор, на котором мы в силах выполнять истребление диких, битвы на арене и пр. И аналогично с пустыней, холмами и пр. – хочешь искательский глайдер – получай за квесты. Соответственно выполнение квеста за первых не даёт возможности получить глайдер от синигр и наоборот.

2. Очень слабая подвижность и манёвренность глайдеров любых стандартов, сводящая любой "честный" бой к обычному лобовому столкновению. Не важно как вы управляете глайдером – по факту это просто утюг, который сталкивается с другим утюгом. И без манчкинства и читерства (вроде стрельбы из-за препятствия, где твои враги просто как идиоты стоят перед столбом и его не объезжают, или сверхдальних дистанций, где типа вообще не реагируют) просто нереально пройти квесты вроде уничтожения каравана возчиков. Конечно я понимаю, что это сложная программисткая работа на то время, но в идеале решение:
1. Манёвренность поворота, возможность по инерции лететь вперёд, стреляя вбок, стрейф и пр., что позволило бы опытным игрокам реально выманеврировать сложные бои реально увеличила бы интерес к процессу боя
2. Ещё более сложная в реализации система – возможность "ловить" цель в прицел, когда бы система сама наводилась бы на неё, а нам осталвалось бы маневрировать и жать на гашетку, когда угол позволяет. Тут сразу рождается возможность для кучи новых механик – 1 стандарт, как самые маленькие будут сверхманёвренными, могущими кружить как рой вокруг тяжёлых, которые снесут их одним выстрелом, но им куда тяжелее угнаться в манёвренный бой. Или глайдеры вроде крыльев дьявола или феникса/дракона, проносящихся на огромной скорости и высоте, делая большие круги как штурмовикк над "КОРАВАНОМ". Атакующие глайдеры же просто должны иметь два тяжёлых оружия и мощную лобовую броню – да у них нет скорости и сверхманёвренности, но зато они вынесут любого в лоб и способны держать урон.

3. Музыка
Ну музыка отличная, правда напрягает её постоянная смена при октрытии карты (а это часто надо делать) и проигрывание заново. Берите пример с героев 3, где трек продолжается на том же месте, где мы на нём остановились. Ну и также сделать как там – музыка сектора, музыка базы и не делать отдельный трек на просмотр карты/трюма. + Очень важны паузы. Вот проиграл трек...можно и минут 5 в тишине поездить, как вдруг началась новая тема. (в героях кстати тоже бывают паузы в музыке на картах).

Ещё раз скажу – игра для своих лет отличная, вы супер молодцы.


 Сообщение Сб 14 сен 2024 13:13
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7129
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Привет. Насчет первого не соглашусь. Тут не угадаешь. Мне вот М1 нравятся своей хардкорностью. Сейчас игры делают очень легкими, чтобы ни в коем случае не отпугнуть нового игрока. "Бабки сука бабки". Никакого челенджа, чтобы даже криворукие груднички смогли осилить. Мне такое не нравится. В М1 тебя кидают в жестокий мир, где ты поначалу огребаешь от каждого встречного по причине "нуб". Но когда ты осваиваешь в этом мире, ты чувствуешь значимость этого события.
Ты еще скажи сложность противников подстраивать под текущее развитие игрока! Это вообще рак.

Естественно, что нужна некоторая золотая середина по сложности и длительности развития. А то действительно, ты меняешь одну рутину на другую - как в многопользовательских играх, где разработчик старается с какого-то момента замедлить твое развитие как можно больше, и появляется адов гринд. Но и когда слишком легко - это тоже пососно. Да, М1 гораздо сложнее современных игр такого рода, но не слишком, и это в данном случае сугубо положительный момент, как по мне.

Что касается торговли, то и здесь существует большой перекос. Когда ты играешь первый раз, то торговля и правда может затягиваться. Но когда ты игру изучил, то часа торговли хватает, чтобы накопить в игре на весь топовый обвес. И что получается? Если упрощать торговлю и делать ее прибыльнее, то новичку будет проще, зато на поздней стадии игры ценность денег для игрока стремится к нулю, и он уже просто берет все, что хочет, не получая челенджа в развитии. Такого в М1, к счастью, нет. А если торговлю оставлять посложнее, то новички будут говорить, что их замучили гриндом.

Посмотри на М2, там "проблему с гриндом" попытались решить, и вообще по настоянию издателя сделали игру гораздо легче. Гораздо. Что теперь? Деньги текут рекой, прокачка превращается в "нашел - установил". Интерес к процессу сильно упал.

В М1 действительно сложно. Но ты реально можешь выполнять квесты, немного дополнить это торговлей на любом этапе прохождения, и это позволит тебе понемногу менять глайдеры. Не часто, как перчатки, чтобы смена глайдера была достаточно важным событием, как это и должно быть. Но вполне в комфортном темпе. Для последнего рывка на топовый топ нужен и последний рывок вливания средств, для чего логично взять на время вместительный грузовой глайдер и поторговать уже крупными партиями между секторами, которые ты уже все открыл к тому моменту.

Я не считаю, что для игры полезно, чтобы, переходя в новый сектор, игрок обязательно постепенно получал там актуальный обвес и перед переходом в следующий сектор становился местным папочкой. Нет, интересен как раз менеджмент ограниченных средств. Очень быстро приходит понимание, что есть, как говорится, два стула: можно прокачаться сейчас, но тогда следующий сектор скорее всего придется проходить на неплохом, но уже не лучшем глайдере. А можно принять страданий, затянуть пояс и подкопить средств, чтобы взять глайдер получше уже в следующем секторе.

Таки вот у меня ответные мысли. Если рефлексировать, то, с одной стороны, во мне говорит синдром утенка ("М1 прям то что надо, мой стандарт качества"), а с другой стороны - моя нелюбовь к тому, когда игра излишне облизывает игрока, боясь его отпугнуть. Возможно, второе есть следствие первого... В любом случае, я считаю, что крупная часть атмосферы М1 как раз в том, что нас кидают в пекло.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Сб 14 сен 2024 19:42
Профиль  
Новичок
Аватара пользователя
Сообщения: 14
Зарегистрирован: Чт 28 июн 2007 16:58
1. В М1 нет хардкорности – там просто утомительный заработок, возможный только многочасовыми, если не несколько дневной торговлей по одному маршруту. В итоге все разы, что я играл – я ни разу не брал себе глайдер 3-его стандарта – проще поторговать, потратить кучу времени на этой рутине (в этот раз я не стал так делать, а просто вбил код на бабки, после того как доехал до первых и супера на глайдере первого стандарта) и сразу взять последний. Никакой сложности в них нет от слова совсем. Сложная игра – это меч и магия 2 или 3 из 1993 года, ну или Тини Тон с денди, которую чтобы пройти надо целый алгоритм прыжков и уворотов разрабатывать, умея их вовремя применять. М1 скорее занудная в своём рутинном заработке, и я написал, как это занудство относительно уменьшить, сохранив баланс и интерес к игре. Есть позитивные примеры – те же вангеры или диабло 2 и пр., где переходе на сл. уровень игрок относительно быстро, но и не слишком просто сам переходит на сл. уровень.

2. Сама боёвка не продумана, а выглядит просто как столкновение двух утюгов – у кого больше брони, тот и выиграет. Опять таки – это не сложность, а топорность.


 Сообщение Вс 15 сен 2024 17:35
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7129
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Опять вопрос баланса сложности. Дрочево с древних консолей, когда ты не получаешь новых впечатлений, а только заучиваешь до автоматизма комбинацию клавиш с точности до миллисекунд, чтобы пройти сложное место с тысячного раза - это пример плохой хардкорности. Это скучно. Сложно должно быть в меру. М1 по стандартам настоящего времени является довольно сложной, там даже управление не всем дано освоить) Но это тот уровень сложности, который позволяет игре быть интересной.

К торговле это не относится, это уже вопрос быстроты заработка. Как я уже сказал, торговля в М1 дает недостаточно много денег, чтобы ты мог поиметь за час абсолютно все, что ты хочешь, с самого старта игры. И это тоже хорошо.

Я в свое первое прохождение так вообще пересел сразу с первого стандарта на четвертый. На самом деле, если знаешь игру, то оптимально пропускать второй стандарт. Можно только Ястреб сменить на что-то более комфортное (в зависимости от стиля игры). На 1ст легко дойти до Арктики, а там можно (совершенно внезапно и не к месту в цепочке прогресса) взять Смерч, который лучше даже многих глайдеров четвертого стандарта. Тогда до конца доходится совсем легко, и перепрыгнуть на четвертый стандарт потом не требует никаких усилий.

Насчет "у кого больше брони, тот и выиграет" - нет, это топорный метод играть, стоя на месте, как бот. В М1 выигрывает тот, у кого больше маневренности - потому что боты тупые и просто крутятся на месте. "Закручиваешь" их и все. Это в сообществе называется "каруселью" и это тоже не есть хорошо. Здесь я в целом согласен с тобой, и разработчики в М2 действительно добавили больше маневренности и динамики. Но почти не добавили ума ботам, поэтому по факту те же карусели, только теперь еще с прыжками.

Насчет "многочасовой или даже многодневной торговлей по одному маршруту"... Ну, если ты выбираешь маршрут с наваром 1 кристалл на тонну товара, то это все-таки не проблема игры, скажем так. Торговля это тоже определенная система, ее тоже нужно изучать и находить оптимальные стратегии. А то можешь и в минус торговать, если действовать бездумно. Так-то, очевидно, если ты заваливаешь одно и то же здание одним и тем же ресурсом, то потребность в нем удовлетворяется и стоимость продажи существенно падает. Поэтому все торговые пути постоянно в динамике: то, что было самым выгодным один раз, через несколько ходок может перестать таким быть. Нужно мониторить. Ну или прибегать к многодневной нудной торговле с наваром в 1 э.к. на тонну.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 4 ] 

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB