Текущее время: Сб 23 ноя 2024 6:42

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 63 ]  На страницу 1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Сообщение Чт 3 июл 2014 0:05
Профиль  
.alien
Аватара пользователя
Сообщения: 232
Откуда: сектор скал, небольшая нора под сборочным цехом
Зарегистрирован: Ср 25 янв 2006 13:54
05.07.2014:
Тема беспощадно захвачена мной же, и переназначена на мои поделки в сторону подпольных М3.

А начиналось всё так:
Цитата:
Я понимаю, что несколько нагло вот так влетать на официальный форум и спрашивать, однако ж.

Помню, видел, что когда-то тут проскакивал рипер моделек из Мехов (по-моему вторых; впрочем, для меня не принципиально)
Если у кого-то завалялись модельки глайдеров - киньте одну-две в каком-нибудь удобоваримом формате (.obj, .fbx, .dae), чтоб я не с коробками возился в своём подполье. Даже если без текстур. Или не из игры, а ваше творчество, и не жалко.

_________________
, наверное...


Последний раз редактировалось Ize'g0re Сб 5 июл 2014 22:45, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Чт 3 июл 2014 0:14
Профиль  
Молектроид-разведчик
Аватара пользователя
Сообщения: 442
Откуда: Minsk, Blue-eyed Belarus
Зарегистрирован: Чт 29 мар 2012 19:35
Есть такое.

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=- (ВП, 2008)
http://mechhistory.zbord.ru/ — ФРПГ "ИМ";
http://www.gamersgate.com/DD-AIM/aim — "Механоиды 1"
http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?f=23&t=4836 — таблица рекордов для игры "Механоиды: ГнВ"


Последний раз редактировалось Ланг Чт 3 июл 2014 0:18, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Чт 3 июл 2014 0:15
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 490
Откуда: Украина,Донецкая об.
Зарегистрирован: Чт 4 авг 2011 15:54
Зачем?


 Сообщение Чт 3 июл 2014 0:17
Профиль  
.alien
Аватара пользователя
Сообщения: 232
Откуда: сектор скал, небольшая нора под сборочным цехом
Зарегистрирован: Ср 25 янв 2006 13:54
Ланг писал(а):
Есть такое: http://rghost.ru/56698166

Большое тебе спасибо :)

watcover3396 писал(а):
Зачем?

Подполье же. Зудит у меня физику глайдера пописать, да и как раз пара свободных дней перед включением в новую работу есть. На написание физики пары дней как раз хватит (я на "мягких" коллизиях уже три собаки съел)

_________________
, наверное...


 Сообщение Чт 3 июл 2014 0:20
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 490
Откуда: Украина,Донецкая об.
Зарегистрирован: Чт 4 авг 2011 15:54
Моделить небось умеешь?


 Сообщение Чт 3 июл 2014 0:23
Профиль  
.alien
Аватара пользователя
Сообщения: 232
Откуда: сектор скал, небольшая нора под сборочным цехом
Зарегистрирован: Ср 25 янв 2006 13:54
watcover3396 писал(а):
Моделить небось умеешь?

Умею) Но пока лень)

_________________
, наверное...


 Сообщение Чт 3 июл 2014 0:27
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 490
Откуда: Украина,Донецкая об.
Зарегистрирован: Чт 4 авг 2011 15:54
А когда тебе не будет лень? А то я моделлера ищу, уже 9ый был за год, и все ленивые :wink:


 Сообщение Чт 3 июл 2014 0:29
Профиль  
.alien
Аватара пользователя
Сообщения: 232
Откуда: сектор скал, небольшая нора под сборочным цехом
Зарегистрирован: Ср 25 янв 2006 13:54
watcover3396 писал(а):
А когда тебе не будет лень? А то я моделлера ищу, уже 9ый был за год, и все ленивые :wink:

Тогда, когда я пойму, что это "оно", меня прёт это делать, и теперь нужна графика)
И я всё-таки больше программист, нежели моделлер.

_________________
, наверное...


 Сообщение Чт 3 июл 2014 0:53
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Ize'g0re писал(а):
Если у кого-то завалялись модельки глайдеров - киньте одну-две в каком-нибудь удобоваримом формате (.obj, .fbx, .dae), чтоб я не с коробками возился в своём подполье.

Вот тут текстуры всех глайдов, а тут две модельки - Мастодонт и Сокрушитель с их текстурами.
watcover3396 писал(а):
А когда тебе не будет лень? А то я моделлера ищу, уже 9ый был за год, и все ленивые :wink:
Ну явно не ленивей тебя - за год уже бы и сам моделить научился. :lol:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


Последний раз редактировалось Shaman Чт 3 июл 2014 0:56, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Чт 3 июл 2014 0:56
Профиль  
.alien
Аватара пользователя
Сообщения: 232
Откуда: сектор скал, небольшая нора под сборочным цехом
Зарегистрирован: Ср 25 янв 2006 13:54
Шаман писал(а):
Вот тут текстуры всех глайдов, а тут две модельки - Мастодонт и Сокрушитель с их текстурами.

И тебе спасибо :)

_________________
, наверное...


 Сообщение Чт 3 июл 2014 1:00
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 490
Откуда: Украина,Донецкая об.
Зарегистрирован: Чт 4 авг 2011 15:54
Держи все подряд https://yadi.sk/d/PiNyUG9ZVnhfR


 Сообщение Чт 3 июл 2014 1:03
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 490
Откуда: Украина,Донецкая об.
Зарегистрирован: Чт 4 авг 2011 15:54
Шаман, моделлить это не мое понимаешь? не мое, я уже пробовал


 Сообщение Чт 3 июл 2014 1:03
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
А вот есть ещё Ястреб с текстурой цвета и бамп-мапой.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 3 июл 2014 1:04
Профиль  
.alien
Аватара пользователя
Сообщения: 232
Откуда: сектор скал, небольшая нора под сборочным цехом
Зарегистрирован: Ср 25 янв 2006 13:54
watcover3396 писал(а):
Держи все подряд https://yadi.sk/d/PiNyUG9ZVnhfR

Шаман писал(а):
А вот есть ещё Ястреб с текстурой цвета и бамп-мапой.

оооо, пошла вода в хату)
Спасибо :)

_________________
, наверное...


 Сообщение Чт 3 июл 2014 1:07
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
ватноеодеяльце3396, палехче, я раньше думал, что схемы паять - тоже не моё, а потом заинтересовался гаусс-ганами и через пару лет уже преобразователь на восемьсот вольт собрал по собственной схеме.
Ну допустим, всё же не твоё это - моделлить, окей, ну а что же тогда твоё?

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 3 июл 2014 2:33
Профиль  
.alien
Аватара пользователя
Сообщения: 232
Откуда: сектор скал, небольшая нора под сборочным цехом
Зарегистрирован: Ср 25 янв 2006 13:54
"Собери их всех" :D
Быстренько закинул в проект, накинул шкурки, собрал в префабы (чтобы не крутить масштаб/повороты каждый раз), да и подумал - а почему бы и не сделать коллективное фото?
Не без проблем, конечно. "Скарабея" подменял перекрашенный "Скарабей-2", "Жало" по дороге на встречу выпускников измазался в белой краске... При просьбе выстроиться так, чтобы прослеживалась "генетическая наследственность", большинство глайдеров 3-4 стандарта растерялось, и встали кому где больше нравится.

Окей, с этим уже можно работать! Завтра набросаю кое-какой рельеф и приступлю к основному - антиграву. Тут граблей не будет (они будут дальше, при вводе сопротивления воздуху, подъёмной силы крыльев и управляющих плоскостей).

_________________
, наверное...


 Сообщение Чт 3 июл 2014 3:13
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Задорненько началось, кружку маны творцу! :supercool:

А не было ли желания симулировать отталкивание глайда от земли посредством управляемых опорных устройств на корпусе ("грави-эффекторов")? Навешиваемых в определённые точки на глайде, типа, как пушки, и задающие вектор отталкивания, по величине обратно пропорциональный квадрату расстояния от "гравика" до точки поверхности, куда он нацелен? Правда, стандартные глайды для такой идеи не особо подходят - тут нагляднее вписалась бы моделька машинки с гравиками вместо колёс. :smile: Жало или Мастодон боль-менее удобны в таком варианте.
Балансировкой и управлением движением пусть алгоритм занимается, перераспределяющий "грави-энергию" между статично закреплёнными на корпусе гравиками: чем энергии больше в гравик накачано, тем сильнее гравик толкает. Имея 4 гравика на корпусе и зная направления их "прицелов" можно балансировать силой отталкивания так, чтобы заставить глайд крениться в нужную сторону. Накренившись, глайд начнёт разгоняться. Получится, думаю, подобие глиссера на воздушной подушке. Так что нужен ещё и алгоритм автостабилизации - если юзер не топчет никакие клавиши движения, манипулятор гравиков стремиться кренить глайд так, чтобы препятствовать движению в какую-либо сторону посредством накачки гравиков, вектор отталкивания которых имеет отрицательную проекцию на вектор направления движения.
Для большей стабилизации гравики желательно немного растопырить в разные стороны и расположить на крайних точках корпуса.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 3 июл 2014 4:00
Профиль  
.alien
Аватара пользователя
Сообщения: 232
Откуда: сектор скал, небольшая нора под сборочным цехом
Зарегистрирован: Ср 25 янв 2006 13:54
Есть такое желание.

Эх, ладно, пусть будет многабукаф моих хотелок...
Сначала можно пощупать, например, вот это. Небольшое пояснение: ВСЯ модель байка "физична". Т.е. нет манипуляций с позицией/поворотом напрямую, идёт очень сильное колдунство с силами, вращающими моментами и немного шаманства со смещением центра тяжести (а фигле, гонщик на мотоцикле тоже пузом туда-сюда шатает). Это было сделано примерно за 50 часов (48 часов конкурса + 2 часа на пост-конкурсный наброс всяких партиклов, звуков выстрелов...). Сон включён.

Дальше, у меня весьма обширный опыт построения "мягких" коллайдеров с использованием сферокастов. Сферокаст - это как райкаст, только сферой. Таким способом можно очень быстро (почти бесплатно) получать аппроксимацию ландшафта под персонажем.
Из наработок имеется контроллер персонажа, умеющий принимать на вход произвольное количество "ног" и на них стоять и ходить. Ноги "мягкие", легко и послушно себя ведут на всяких лестницах, неровностях, прочем.

Вот и получается, что мы будем брать эти самые эффекторы, пихать их в объект глайдера в качестве пивотов, из этих пивотов пускать сферы для получения информации (дистанция + нормаль), по полученной информации к этим пивотам прикладывать силы.
Ещё из наработок есть система, позволяющая собирать способом навешивания на ключевые точки различных модулей (у которых тоже есть ключевые точки, на которые тоже навешиваются различные модули, у которых тоже есть ключевые точки... You get the idea) всяческие вундервафли. Эта система умеет в посчитать центр масс, максимально возможные ускорения латеральные и трансверсальные (грубо говоря, всё, что в локальном горизонте вундервафли), терминальные ускорения (это когда вафля, по причине резкого ускорения, начинает саморазбираться)... Модули, упоминавшиеся ранее, могут получать питание в полном объёме или урезанном, перераспределение энергии уже тоже имеется. Пропорционально падает максимальная тяга двигателей, например. А ещё эти же модули умеют греться, и распространять тепло на свой родительский модуль и дочерние. И остывать.

Что я буду сюда накидывать:
1. Антиграв с произвольным количеством эффекторов. Направление силы антиграва, скорее всего, будет средним между глобальной вертикалью и нормалью поверхности.
2. Систему управления, которая будет принимать от игрока дёргания мышкой и решать, как в итоге должен быть повёрнут глайдер. Хочется в физику глайдера намешать чуть больше "самолётности" - крены при поворотах, планирование, по желанию - бочки и перевороты. И хочется немножко космосимности, чтобы на некоторых, особо вёртких глайдерах, можно было крутануться на 180 градусов без сильной потери скорости, и, летя по инерции уже задом вперёд, напихать в морду обидчику свинца, или что там в арсенале заваляется.
3. Систему стабилизации. А это уже чуть-чуть интереснее. СУ будет контролировать, так сказать, "виртуальный фрейм", т.е. идеальное положение глайдера (сферическое и в вакууме) исходя из ввода игрока. А вот задача СС - это как раз играться с тягой двигателей, интенсивностью эффекторов антиграва и управляющими поверхностями, чтобы приблизиться к "совершенству".
4. Для того, чтобы СС заработала, во-первых, как надо, а во-вторых, с выбросом множества приёмов, манёвров и тактик, нужно реализовать две вещи соответственно:
4.а. Систему с обратной связью и памятью. Т.е. на каждую деталюшку, которая может повлиять на полёт глайдера, будет целый ворох коэффициентов, как то: влияние на крен, влияние на тангаж, влияние на рыскание, влияние на стрейф влево, влияние на стрейф вправо, влияние на торможение, влияние на разгон... Много их будет. И флоат-параметр управления, от -1 до 1. И задачей СС будет дёргать этот параметр управления и смотреть, как глайдер себя ведёт. Если сильно не так, как предсказывалось - поправлять коэффициенты. Таким образом убиваем жиииирного такого кроля, скрывающегося под именем "реалистичная модель повреждений". Отстрелили эффектор - СС будет стараться как-то это компенсировать, лихорадочно дёргая за разные ручки.
4.б. Аэродинамику. Вот тут дальше каких-то контурных идей не ушло. Принципиально, есть два подхода: нечестный и нечестный. Первый заключается в том, что мы считаем скорость потока воздуха исходя из скорости и поворота глайдера, в локальных для глайдера координатах, и исходя из этого получаем углы атаки для управляющих плоскостей, и эффективность для воздушных тормозов. Глайдер в таком случае считается аэропрозрачным, т.е. даже если крыло плотно закрыто всяким мусором и фюзеляжем от набегающего потока воздуха, оно всё равно даёт подъёмную силу. Второй же - путь наркоманов, ибо предполагает какой-то рассчёт плотности воздушного потока для каждой управляющей поверхности, что в свою очередь требует рассчёта давлений (зон повышенного/пониженного давления), чтобы из них уже можно было посчитать, как модифицируется общий для глайдера поток. Угадайте, является ли ваш покорный слуга нормальным человеком? :D

_________________
, наверное...


 Сообщение Чт 3 июл 2014 14:18
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 758
Зарегистрирован: Ср 1 авг 2012 20:45
Ну, чо уж, тоже повыпендриваюсь. Раз, два, три.
Чертов tiledshot. Срезал красивый эффект освещения.
А вот и архивчик со всем необходимым, если что.


 Сообщение Чт 3 июл 2014 23:17
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Ого, какие... знакомые идеи. Шаман, вам с Ize'g0re нужно слить разумы воедино. То, что получится, будет наделено нечеловеческой мощью.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Пт 4 июл 2014 0:29
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Точняк, Вадим! Изигор, ну прям как я описывал ты тоже выдал! :lol:

И всё ж ест у мну замечалки.
Топча кнопки и крутя мышу юзер говорит СУ, как он хочет крутануть глайд и куда смещаться. СУ, в свою очередь, знает, где центр массы глайда и в каких точках прилеплены гравики - это точки возможного приложения силы. Чтобы накренить или толкануть глайд, как хочет юзер, нужно в каждой из этих точек приложить силу в определённом направлении. СУ не нужно знать состояния каждого отдельного гравика - она лишь требует от каждого из них создать силу в указанном направлении. Гравик же, в свою очередь, знает своё направление и сам решает, увеличить отталкивание (если между затребованным вектором и вектором направления острый угол) или уменьшить (если угол тупой). Ну или вообще повернуться (если позволить гравикам вращаться в креплениях, как глазам в глазницах), пытаясь макисмально соответствовать затребованному вектору. Плюс у него есть свои лимиты накачки, состояния устройства, и пр. головные боли, о которых СУ знать не нужно. Пусть скорость накачки/выкачки будет конечной, тогда за кадр перерассчёта сила изменится не на много и резкого кувыркания не произойдёт. Приложенные во всех точках силы начнут ускорять глайд не только в требуемом направлении, но и дадут побочные эффекты и крены. В результате требуемые от гравиков векторы силы будут изменяться каждый кадр. Любое смещение в нетребуемом юзером направлении будет восприниматься как эффект, против которого нужно применить контрмеры (тут допуски нужно указать). Как и чрезмерно низкое или слишком большое расстояние от гравика до точки отталкивания - пусть гравики сообщают эту инфу системе управления. Слишком низкое расстояние означает, что гравик готов цепануть землю, а слишком высокое расстояние неблагоприятно тем, что гравик теряет "сцепление" с поверхностью и становится бесполезным.

Ну т.е. если юзер топчет кнопку "вперёд", СУ вычисляет вектор направления (в зависимости от ориентации глайда) и задаёт этот вектор всем гравикам. Передние гравики в результате ослабляются, задние напрягаются. Глайд начинает разгоняться вперёд, но попутно клюёт носом. Когда нос опускается слишком сильно, СУ задаёт передним гравикам тянуть вверх, задним гравикам - тянуть вниз. И так СУ балансирует глайд постоянно, пока юзер не отпустит кнопку "вперёд". СУ воспринимает это как требование глайду стоять на месте, поэтому транслирует всем гравикам вектор "назад", чтобы погасить нежелательное инерционное движение вперёд. Ну и т.д. Как бы глайд не кренило и не ускоряло, СУ пытается задать гравикам такие вектора, чтобы противодействовать нежелательным движениям и усилить требуемые.

Ну и насчёт закона сохранения энергии - нужно мониторить работу, совершаемую гравиком на разгон или торможение, и, соответственно, забирать или возвращать энергию в аккумулятор. Каждый кадр перерассчёта запоминается точка поверхности, с которой гравик взаимодействует. Каждый новый кадр гравик смещается вместе с глайдом, и расстояние между ним и предыдущей точкой вз.-ия изменяется. Проецируем вектор силы отталкивания на вектор приращения расстояния и получаем вектор, длина которого пропорциональна потреблённой/выработанной энергии. Только после этого вычисляем новую точку вз.-ия на поверхности отталкивания и обновляем её.

В принципе, в такой концепции движки становятся ненужными - понатыкав кучу гравиков на корпусе во все стороны смотрящих, можно толкать и вертеть глайд как угодно. Да и тремя-четырьмя гравиками почти вертикально смотрящими тоже можно обойтись, правда глайдер без крена не полетит вперёд или в сторону, а это может мешать юзеру, т.к. для движения вперёд ему придётся позволить глайду опустить нос. Но движки можно реализовать на том же интерфейсе вз.-я с СУ, как и гравики. Движки хороши тем, что толкают всегда в указанном направлении и не зависят от рельефа.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 4 июл 2014 13:42
Профиль  
.alien
Аватара пользователя
Сообщения: 232
Откуда: сектор скал, небольшая нора под сборочным цехом
Зарегистрирован: Ср 25 янв 2006 13:54
Да, собственно, гравики - это же те же движки, с "мулечкой" работать только у поверхности :)
В альтернативной вселенной, где антиграв не придумали, его функции как раз и выполняли бы движки.

А с Шаманом нам вряд ли по пути) Я сторонник готовых движков.

_________________
, наверное...


 Сообщение Сб 5 июл 2014 0:01
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Шаман писал(а):
возвращать энергию в аккумулятор
Уже который раз возвращаясь к этому... надоело слушать эти глупости. Ты помни, что у тебя не поршень и газ в идеальном сосуде, а электронная система, некий излучатель, в котором всюду потери, и в итоге энергия будет только по факту тратиться (может, с разной скоростью). Пожалуйста, обратись к случаю порхания электрического магнита над железной поверхностью. Я понимаю, что это вопрос мировоззрения (антиграва не существует), но на мой взгляд логично, что суть похожа, только поля и излучатели имеют иную природу.

Ize'g0re писал(а):
А с Шаманом нам вряд ли по пути) Я сторонник готовых движков.
Лол, вот у Шамана как раз есть "готовый" движок. Работай на нем!

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Сб 5 июл 2014 3:03
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Разумеется, потери будут. Будет тратиться энергия на нагрев устройства и разгон пылюки под днищем. Но это не значит, что гравик не способен рекуперировать энергию. Увеличение силы отталкивания при неизменном расстоянии требует затрат энергии, т.к. увеличивается энергия поля, являющаяся потенциальной энергией вз.-ия между гравиком и точкой отталкивания. И если мы можем "накачать" гравик, т.е. преобразовать электрическую энергию в энергию отталкивающего вз.-ия, то мы можем произвести и обратное преобразование. Посему если мы можем манипулировать силой отталкивания, то оба направления преобразования возможны. К тому же, если сила отталкивания гравика приводит его в движение, значит поле совершает положительную работу, поэтому энергия должна откуда-то забираться, иначе получится вечный двигатель. Или наоборот, если глайд направляет гравики вперёд, тем самым гася скорость, то гравики совершают отрицательную работу, т.е. эффект обязан быть обратным - либо поле должно "накачиваться", либо гравик должен вырабатывать энергию. Каким бы фантастическим устройство не было, а законы физики к нему всё равно применимы.
Вот прожорливость воздушного двигателя в неподвижном состоянии обусловлена принципом его работы, и потери обусловлены разгоном воздуха. Поэтому висящий неподвижно на пропеллерах глайд будет тратить энергию. Но вот электромотор может работать и как двигатель, и как генератор, поэтому при торможении рекуперирует энергию, а в статичном режиме выделяет энергию лишь на оммическом сопротивлении проводника. Если бы гравики были прожорливыми, как турбины, глайды бы катались на колёсах. Смысл в гравиках появляется лишь в том случае, если они имеют низкие побочные потери.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Сб 5 июл 2014 12:35
Профиль  
.alien
Аватара пользователя
Сообщения: 232
Откуда: сектор скал, небольшая нора под сборочным цехом
Зарегистрирован: Ср 25 янв 2006 13:54
А я сейчас вообще ересь нести буду... :roll:

Извините, но всё это чушь и неоправданные ограничения. У нас мехи чёртову антиматерию килограммами возят, и мы ещё что-то говорим о затратах энергии? Да полностью забитый "Большегруз" одним килограммом антиматерии можно поддерживать в висячем состоянии годами.
Если мои изыскания уйдут дальше физики глайдера, то:

1. Энергии как характеристики глайдера не будет. Считается, что реакторы настолько мощные, что покрывают все расходы глайдера.
2. А чтобы халявы не было, будет нагрев. С девайсами для его сброса, конечно же.
3. Но, опять же, каждый девайс - это масса, значит инерция, значит более жёсткие требования по тяге к двигателям, значит большее сечение, значит больший коэффициент сопротивления воздуху.
4. Ну и чтобы совсем хардкор, реакторы будут варьироваться по массе и степени экранирования. Чем больше масса - тем меньше реактор "фонит", тем сложнее глайдер обнаружить и тем меньше шума у него на сенсорах.

В качестве прикола (троллить так троллить), сюжетная зарисовка:
Много-много лет спустя после создания суперкластера Полигон-4 пришёл в упадок. Непрекращающаяся война с Синигр за территории за пределами контурных полей высушила ресурсы обеих сторон. Разум механоидов, живущих десятки тысячелетий без Переноса, не выдерживает информационного давления, они натурально сходят с ума. На Полигон возвращается Супер, обнаруживший, что единственная жизнь во вселенной сконцентрирована на Полигоне. Ему не рады, но по факту он - единственный, у кого есть ресурсы на длительное поддержание жизни планеты, т.к. вернулся он с кучей оборудования, висящего на орбите, и именно для этой цели. Видя полный провал пятого поколения, да и всех предыдущих, он начинает выпуск новых поколений механоидов. Шестое поколение - сплошь экспериментальное, выпускались "пачками" по пять штук, в каждой пачке - новые решения. Седьмое поколение, новая "основная масса", теперь они - самые многочисленные на Полигоне. Восьмое поколение - молчаливые трудовые пчёлы Супера, созданные с единственной целью - хранить стабильность Полигона и обеспечивать его развитие. Каждый залёт в здание для них - автоматический Перенос, они не помнят своего прошлого, они не знают своего будущего. У них нет модулей коммуникации, у них нет квазиментальных цепей. Прочие механоиды прозвали их "Арбитрами".

_________________
, наверное...


 Сообщение Сб 5 июл 2014 13:50
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Ize'g0re писал(а):
1. Энергии как характеристики глайдера не будет. Считается, что реакторы настолько мощные, что покрывают все расходы глайдера.
2. А чтобы халявы не было, будет нагрев. С девайсами для его сброса, конечно же.
3. Но, опять же, каждый девайс - это масса, значит инерция, значит более жёсткие требования по тяге к двигателям, значит большее сечение, значит больший коэффициент сопротивления воздуху.
4. Ну и чтобы совсем хардкор, реакторы будут варьироваться по массе и степени экранирования. Чем больше масса - тем меньше реактор "фонит", тем сложнее глайдер обнаружить и тем меньше шума у него на сенсорах.
Что тогда мешает сделает 100500 пилонов и поместить в каждый по мегалазеру?
Хотя в этом случае эффективность не возрастет очень сильно, что не скажешь обо всех других.

Добавлено:
Я считаю, что преобразование энергокристаллов в энергию - процесс, затратный по времени. Поэтому реактор не всемогущ и если оборудования слишком много, без перерасчета мощностей не обойтись.


 Сообщение Сб 5 июл 2014 14:02
Профиль  
.alien
Аватара пользователя
Сообщения: 232
Откуда: сектор скал, небольшая нора под сборочным цехом
Зарегистрирован: Ср 25 янв 2006 13:54
Krogoth писал(а):
Что тогда мешает сделает 100500 пилонов и поместить в каждый по мегалазеру?

Масса и тепло.

_________________
, наверное...


 Сообщение Сб 5 июл 2014 14:10
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
^ Отговорки.
Я имею ввиду, что реактор обладает бесконечной мощностью, в то время как затраты на его производство конечные, и стоил он раньше недорого, и топлива кушал чуть-чуть. Указанное тобой свойство возводит его в ранг божественного устройства.
Это не совсем привычно, хотя вполне вероятно. Вопрос в том, хотим ли мы этого?


 Сообщение Сб 5 июл 2014 14:31
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Иззя, без ограничения энергии будет не интересно, симулировать нечего просто будет. Да и антиматерию вовсе не килограммами возят - это упаковка 60кг весит, а самой АМ там мизер.
Тепло - не проблема при продвинутых технологиях. Теоретически, физика не запрещает производить конверсию кинетической энергии молекул в электрическую энергию, т.е. конверсировать тепло в электричество. Поэтому меховские устройства вполне могут работать с эффективностью близкой к 100% и почти не греться.

Муньканье с энергобалансом гравиков придаёт определённый симуляторный интерес геймплею. Предположим, у гравиков есть лимит скорости перекачки энергии из аккумулятора в гравики, есть критичная энергия накачки гравика, и максимум энергии, который аккумулятор может хранить - при приувеличении этих лимитов ус.-ва выходят из строя. Если глайдер будет слишком резко снижаться (плюхнется с большой высоты), энергия гравика будет возрастать быстрее, чем она конверсируется в энергию аккумулятора и может зашкалить, приведя к взрыву гравиков. Если же юзер выставил в своём глайде желаемый уровень энергии в аккуме близкий к лимиту (чтоб больше запас был на случай энергозатратного боя) и решил резко трмознуть после нехилого разгона, то аккумулятор может переполниться и рвануть. Этими лимитами можно пользоваться и в бою, уничтожая глайды врагов без помощи оружия вообще: на массивном глайде можно просто "давить клопов" - плюхаться на мелких и прижимать их к земле, провоцируя перекач их гравиков и аккумуляторов; массивных забронированных врагов, что не бурут пули, можно взрывами толкать к обрывам или минами подбрасывать в воздух, провоцируя разрушение их гравиков от перегрузки при приземлении.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Сб 5 июл 2014 15:53
Профиль  
.alien
Аватара пользователя
Сообщения: 232
Откуда: сектор скал, небольшая нора под сборочным цехом
Зарегистрирован: Ср 25 янв 2006 13:54
Цитата:
симулировать нечего просто будет

Отстраните от меня этих неверующих, пожалуйста.

Термодинамика, аэродинамика, электродинамика, механика - не, не слышал? В наших любимых мехах много ли симуляторности?
Цитата:
Тепло - не проблема при продвинутых технологиях. Теоретически, физика не запрещает производить конверсию кинетической энергии молекул в электрическую энергию

С КПД, меньшим 1. Устройством, имеющим массу. В случае реакторов - БОЛЬШУЮ массу. КПД современных реакторов весьма мал, и даже при этом энергии очень высоки. Представим себе, что КПД нашего глайдерного реактора, ну, допустим, очень хороший, 80%. На таких масштабах энергии даже оставшихся 20% хватит, чтобы глайдер тупо расплавить.

Не нравится моя ересь - валите пилить свою, чо.

_________________
, наверное...


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 63 ]  На страницу 1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB