Текущее время: Вт 26 ноя 2024 21:12

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 611 ]  На страницу Пред.  1 ... 16, 17, 18, 19, 20, 21  След.

Знаете ли Вы какой-нибудь язык программирования?
Знаю С++ 17%  17%  [ 20 ]
Другой язык 28%  28%  [ 33 ]
Не владею программированием 55%  55%  [ 64 ]
Всего голосов : 117
Автор Сообщение
 Сообщение Вс 25 окт 2009 22:15
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 227
Откуда: Москва
Зарегистрирован: Пт 26 дек 2008 18:49
Судя по всему глюк с PhysX связан с прогой, а не с компом, т.к. он есть и на XP, и на Viste, и на семёрке, и на ноутбуке, и на стационарном. От видеокарты он тоже не шибко зависит.

_________________
Особая, Бауманская магия.


 Сообщение Вс 25 окт 2009 22:18
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Хотя PhysX я не ставил, у меня только OGRE стоит, а там только базовые библиотеки.


 Сообщение Вс 25 окт 2009 22:21
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
2 Razum и
Krogoth писал(а):
Да, управление жуть, глайдер еле поворачивает

Сделайте ролик - чтобы посмотреть, что у вас творится.

Добавлено спустя 1 минуту 18 секунд:

Krogoth писал(а):
Хотя PhysX я не ставил
Дык в архиве есть требуемые библотеки...

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 25 окт 2009 22:26
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
smt005 писал(а):
Дык в архиве есть требуемые библотеки...
Да, т.е. мутить чего-то еще вроде как не надо.


 Сообщение Пн 26 окт 2009 1:11
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Ролик делать не буду, ибо нечем. А творится у меня все именно так, как надо. Как у тебя в ролике на сайте.


 Сообщение Чт 29 окт 2009 17:20
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 227
Откуда: Москва
Зарегистрирован: Пт 26 дек 2008 18:49
Да!!! Я запустил его. Но есть лишь одна проблема: "Расширение GL_ ARB_shader_objects не поддреживается.

Добавлено спустя 38 секунд:

Очень сильно тормозит.

_________________
Особая, Бауманская магия.


 Сообщение Чт 29 окт 2009 18:36
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Поудаляй лишние длл-ки из папки с программой. Мне помогло. Если и тебе поможет, выдам приз.


 Сообщение Чт 29 окт 2009 18:55
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 227
Откуда: Москва
Зарегистрирован: Пт 26 дек 2008 18:49
Мне тоже помогло.
:smile:

_________________
Особая, Бауманская магия.


 Сообщение Чт 29 окт 2009 19:21
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Приз - плюха за нечитание темы и задавание вопросов, на которые был получен ответ несколько постов назад. Когда отправлять?


 Сообщение Чт 29 окт 2009 21:07
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Pingvin писал(а):
Мне тоже помогло.
Какие библиотеки потребовались?

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Чт 29 окт 2009 23:06
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 227
Откуда: Москва
Зарегистрирован: Пт 26 дек 2008 18:49
smt005 писал(а):
Какие библиотеки потребовались?

NxCooking.dll, glut32.dll, PhysXLoader.dll

Добавлено спустя 18 секунд:

И дрова к видеокарте.

_________________
Особая, Бауманская магия.


 Сообщение Пн 26 май 2014 5:09
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Почему-то лето вдохновляет меня попрограммить. Эх, классно было бы с кем-нить вместе командно пилить движок М3, но, похоже, объединить людей над чем-то подобным может только зарплата. В Скаев я уже вырос чтобы верить, так что своими силами и на энтузиазме. :smoke:
Интерес у меня не в том, чтобы сделать "хоть что-то", а в том, чтобы сделать лучше, чем было. Это может показаться наивной затеей, но мне иные варианты просто вот не интересны и всё тут - т.е. или лучше, или ничего вообще. Коды свои я не скрываю, так что присоединяйтесь, если есть желание. :wink:
Решил начать с ландшафта. Хочу вот необъятные территории. Ачивка есть - дальность видимости в 16км мне кажется неплохим результатом. Вот демошка (архив проекта для Вижуалки, 7мБ):
https://docs.google.com/uc?export=downl ... 3J0R0ZfamM
Даже немного реал-тайм терраформинга есть - можно плюхать кратеры на карте. :teeth:
Ковыряйте код, кому интересно, кому нет - можете просто полетать. :rotate:

Сделано так: карта высот имеет 8 уровней детализации: 0 - это первый, базовый уровень, где расстояние между вершинами считается равным 1м; номер 1 - это второй уровень, расстояние между вершинами 2м. Таким образом каждый последующий уровень детализации карты в два раза шире по обоим измерениям, хотя содержит столько же вершин. Т.е. каждая вершина следующего уровня детализации - это среднее арифметическое 4-х смежных вершин предыдущего уровня. Т.е. каждый последующий уровень детализации - это размытый вариант рельефа предыдущего уровня, но охватывающий в 2 раза бОльшую территорию. При рендере область в непосредственной близости от игрока рендерится квадратным куском карты из 0-го уровня, область за ней - куском карты из уровня 1 и т.д. - т.е. чем дальше рендеримый треугольник, тем больше его размер, хотя с точки зрения игрока, за счёт перспективы создаётся впечатление, что все треуги одного размера. Запустите ехешник, ткните кнопку М и всё станет наглядно.

Карта разбита на кусочки 1024х1024 вершины, формат данных - float. При перемещении камеры менеджер карты подгружает эти кусочки с диска, выдирает из каждого уровня детализации участок рядом с камерой, размером 256х256 вершин, и полученный пирожок (256х256)х8 пихает в видеопамять как текстуру типа GL_TEXTURE_2D_ARRAY, одноканальную с типом данных GL_R32F (32-битный float). Благодаря загрузке карты высот в видеопамять под видом текстуры, вершинный шейдер при рисовке имеет доступ ко всем смежным вершинам, поэтому может вычислять нормали сам (а ещё и тангенты с битангентами впридачу). Таким образом при изменении карты необходимо лишь перезагрузить (256*256*8*4=2МБ) данных в видеопамять - это делает возможным апдэйтать карту высот чуть ли не каждый кадр при необходимости без заметных лагов видео. Ну а при желании, терраформинг вообще можно осуществлять рендером паттернов гор, кратеров, холмов и прочих картовысотных примитивов в текстуру карты высот, сделав его полностью реал-таймовой фичей игрового движка. Но я до этого ещё не дошёл - пока что кратеры появляются за счёт модификации карты в обычной памяти.

Следующий этап, который я себе наметил - это текстурирование карты. Помимо высоты вершины нужно хранить также и данные о материале поверхности - какую текстуру использовать. Щас она одна - сраная трава. А хочется песочка, камешков, дёрна, опавших листьев, пожухлой травки, хвои, клеверочка, грязи, асфальта, бетона и пр. - палитру материалов. И чтобы текстуры красиво переходили из одной в другую между вершинами. Учитывая то, что на небольшом участке карты может использоваться большое количество материалов, все они должны торчать в видеопамяти. Ящитаю, слоистый тип текстуры GL_TEXTURE_2D_ARRAY подходит для хранения всей палитры материалов идеально, позволяя хранить все текстуры в одном текстурном слоте.

Т.к. каждый квадратик, рисуемый при рендере карты высот, опирается на 4 вершины, каждая из которых может иметь разный номер текстуры, то на каждом кваде может смешиваться до 4-х разных текстур. В Мехах так и есть - текстуры смешиваются между вершинами. НО! Линейное смешивание выглядит не реалистично: если на одной вершине трава, на другой - песок, то между вершинами мы видим полупрозрачные травинки через которые просвечиваются песчинки. Это как бы не логично: переход от травы к песку в реале выглядит как уменьшение концентрации травинок. И вот чё я подумал: если текстуре травы добавить альфа-канал, и пикселям травинок задать альфу выше, чем пикселям дёрна, а в текстуре песочка альфу задать среднего значения, то можно контролировать приоритет элементов текстуры при смешивани, умножая линейно-интерполируемую между вершинами альфу каждой текстуры на альфу конкретного пикселя: пусть рисуется пиксель той текстуры, чья альфа тупо больше (а не среднее арифметическое от смешивания). Таким образом переход между текстурами будет более реалистичным.
-Upd: не мудрено, что я не первый до этого додумался:
http://www.gamasutra.com/blogs/AndreyMi ... atting.php

Ну и тут мене нужна помощь. Собсно, я не знаю, чем такие особые текстуры рисовать - кто-нить может посоветовать инструментарий для создания 4-хкомпонетных (RGBA) текстур? И желательно ещё и с бамп- и оффсет-мапами чтобы можно было?

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 26 май 2014 12:36
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
У меня твоя прога вылетает сразу.


 Сообщение Пн 26 май 2014 13:06
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 490
Откуда: Украина,Донецкая об.
Зарегистрирован: Чт 4 авг 2011 15:54
аналогично :smile:


 Сообщение Пн 26 май 2014 13:37
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
И как вылетает? Что пишет?
Щас скачал, запустил - у меня пашет. Значит, дело в отсутствии каких-нето длл-ек (как обычно, блин, ну до чего ж задолбала эта традиция вижуалки не включать всё что требуется в ехе-шник...).
Так какой длл-ки не хватает?

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 26 май 2014 13:54
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Перекомпилил ехе-шник в release конфигурации - может, поможет:
Вложение:
Mech Engine.rar [82.09 КБ]
Скачиваний: 214

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 26 май 2014 17:22
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Нет.


 Сообщение Пн 26 май 2014 17:52
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 490
Откуда: Украина,Донецкая об.
Зарегистрирован: Чт 4 авг 2011 15:54
Шаман, по всей видимости проблема где то в коде, ошибок нет, твой Mech Engine запускается и больше не подает признаков жизни, процесс висит и жрет порядка 30 метров оперативки. Были бы логи, я бы слил.


 Сообщение Пн 26 май 2014 23:35
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
А, ну это первый раз подвисон может быть секунд на 5 (или дольше - зависит от железа) - там идёт рассчёт тангент и битангент глайда и оптимизация меша, после чего появится Yastreb.glm файл в папке Models, а также ландшафт сгенерится в папке Maps.
Какое железо?

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Ср 28 май 2014 2:56
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 490
Откуда: Украина,Донецкая об.
Зарегистрирован: Чт 4 авг 2011 15:54
Шаман, Процессор DualCore 2x3.1ггц, Видюха nvidia geforce gt240 1гб, Оперативки 4гб, жесткий 500гб.


 Сообщение Ср 28 май 2014 14:44
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Либо драйвера к видюхе старые, либо действительно что-то у меня в коде не так. Обнаружил, что в Release конфигурации ехе-шника даже у меня стало иногда вылетать при составлении отсутствующего куска карты. Так что где-то что-то не так, скорее всего, в моих ассемблернутых функциях. Я щас переписываю ФСЁ, переводя все операции над ландшафтом (составление, извлечение кусков, модификацию и пр.) на видюху. В случае успеха будет терраформинг на видюхе. Затребует OpenGL 3.2. Если интересно, что может Ваше железо, скачайте прогу GLview, которая анализирует все поддерживаемые Вашей видеокартой фичи:
http://www.realtech-vr.com/glview/download.php

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 2 июн 2014 15:48
Профиль  
Бывший разработчик
Сообщения: 66
Откуда: Самара
Зарегистрирован: Чт 5 окт 2006 9:45
Выкладывай лучше на github, или еще какой онлайн репозиторий.
Обмениваться кодом в архивах не кошерно :-)

_________________
Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.


 Сообщение Вт 3 июн 2014 0:35
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
гитхуб не пошёл - его примочкам винда 7 требуется, у меня ХР. А чем плох Гугл-драйв? Без рекламы же, бесплатный, и лимита овердофига?

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 3 июн 2014 12:08
Профиль  
Бывший разработчик
Сообщения: 66
Откуда: Самара
Зарегистрирован: Чт 5 окт 2006 9:45
Шаман писал(а):
гитхуб не пошёл - его примочкам винда 7 требуется, у меня ХР. А чем плох Гугл-драйв? Без рекламы же, бесплатный, и лимита овердофига?

Я пользовался github-ом и на XP. Там же любым клиентом можно цепляться.
А сравнивать систему контроля версий с файлопомойкой несколько некорректно. Это всё-таки разные вещи.
git, svn - для хранения кода, google-drive, yandex.диск для обмена файлами.
Можно, впринципе, хранить репозиторий в google-drive, но он пару раз херил мне файлы при возникновении конфликтов. После чего я отказался от такой практики.

_________________
Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.


 Сообщение Вт 1 июл 2014 2:47
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Простите, но вот уж не могу не похвастаться:
Изображение
Дальность видимости 20км (дымка дальше не позволяет видеть, в реале 30км).
Освоил, наконец, мультитекстуринг. Реализовал с помощью двух общих палитр картинок: 13 горизонтальных (травко-песочко-камешки разные) и 9 вертикальных (скалы), запакованых в две текстуры типа GL_TEXTURE_2D_ARRAY - т.е. массив текстур.
Какие текстуры применимы к каждой отдельной вершине, указано с помощью 4хбайтного аттрибута, в котором первое значение - индекс горизонтальной текстуры, второй байт несёт индекс вертикальной текстуры, а 3-й и 4-й я пока не придумал под что отвести, так что про запас пока. :smile: Так что все 4 соседних вершины могут нести разные индексы текстур. Пока что выглядит убого-зеброобразно, т.к. при плюхании горы на карту индексы текстур выставляются тупо из рассчёта высоты вершины. Т.е. без артистического вмешательства и Святого Рандома. Пока что. Ну и интерполяция текстур между вершинами пока что как в Мехах - тупо-линейная. Зато вот с вертикальными текстурами лучше получилось - нет "линий" у подножий гор и растянутостей текстур. Это потому, что фрагментный шейдер, основываясь на значении вектора нормали в точке, выбирает, какую текстуру и в какой пропорции применить - горизонтальную или вертикальную (вертикальных две, кстати). Если нормаль смотрит вверх (у-компонента много больше x и z), будет преобладать горизонтальная текстура, если в бок - вертикальная текстура.

Получается, что на каждый пиксел фрагментный шейдер выковыривает из текстур разные цвета аж 12 раз, смешивая цвет от 4-х вершин, каждый из которых является результатом смешения цветов горизонтальной и вертикальной(х2) текстур. Такой шейдинг, разумеется, ресурсозатратен: крася всё зелёным цветом можно было позволить 60км дальность видимости при том же фпс, что и с мультитекстурингом и 30км (в 4 раза меньше треугольников).

Каждый фрагмент карты размером 1024х1024 вершины содержит в себе 2 массива: карту высот и карту аттрибутов. Таким образом на каждую вершину приходится 8 байт данных {float,char[4]} и общий размер каждого фрагмента карты получается 8МБ. При этом количество уровней детализации - 10, т.е. сегмент карты нулевого уровня имеет размер 1024х1024 метра, 1-го уровня - 2048х2048 метров, 2-го - 4096х4096 метров и т.д., несмотря на то, что количество вершин во всех сегментах одинаково. При модификации карты обновляются затронутые сегменты всех вышестоящих уровней детализации. Т.к. рассчёт шёл на реал-таймовый терраформинг (аччивка успешно достигнута, кстати), то в видюхе постоянно ошивается определённое количество кусков карты. При терраформинге, проходящем на видюхе, эти куски модифицируются, необходимые подгружаются с диска, замещая отработавшие, которые сохраняются на диск.

Отсутствующие сегменты создаются на основе имеющихся сегментов вышележащего слоя путём "увеличительной проекции". Пока что тут косяк: растягивая верхний слой для проекции на нижний, получается, что четверть вершин нижнего слоя чётко копирует данные вершин из верхнего слоя, но вот все остальные попадают в промежутки между ними. Т.е. их значения являются результатом линейной интерполяции. Таким образом самый нижний слой, полученный в результате послойного растягивания верхнего слоя выглядит как полотно огромных квадратов. Вот думаю щас, как с этим бороться. Либо рандомчег призвать на помощь, либо что-нить как-нить со сплайнами замутить чтоле, чтоб кругленько было. ХЗ пока, думаю вот.

Для рисовки карты из всех 10-ти слоёв собирается стопка вырезанных кусков, и 2 полученных слоёных текстуры (высОты и аттрибуты) юзаются вершинным шейдером, который вытягивает из них высоту и аттрибут для каждой вершины во время рисовки по стандартной сетке. Слоёные пирожки заново составляются каждый раз после того, как карта была изменена или камера переместилась достаточно далеко. К счастью, это не ресурсозатратно, так что может происходить покадрово, при условии, что все требуемые куски карты находятся в видеопамяти. Иначе придётся сперва произвести их тусовку, чтобы собрать все фрагменты, требующиеся для составления пирожков.

Рисуются пирожки так: сначала рисуется полный квадрат нулевого уровня детализации, затем рисуются все остальные слои, каждый в 2 раза больше, но с вырезаной центральной частью. Получается, что треуги каждого последующего слоя в 2 раза больше по размеру, но из-за перспективы, на экране все треуги занимают примерно одинаковую площадь. Геморрно было, разумеется, сопоставлять без щелей и расхождений внешние края одного слоя с внутренними границами следующего слоя, т.к. край внутреннего слоя имеет в 2 раза больше вершин. Решил я, что лучшее решение - считать внешний край внутреннего слоя как будто принадлежащим следующему слою - т.е. брать значение высоты не из своего слоя, а из следующего. Получилось идеально.

Ну в общем вот, в неравном бою с ордами собственнокриворучно созданных багов, ковыряю ландшафтег, попутно зубря ОпенГЛ, и изредка спотыкаясь о баги даже в драйверах нВидии.
Был бы благодарен, если бы кто дал кучку ландшафтно-тематичных текстурок с бамп-мапами и оффсет мапами, чтобы добавить кульного бампа в мой картонный ландшафт и реалистично смешивать текстуры вместо этой убогой линейной полупрозрачной интерполяции. :angel:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 1 июл 2014 3:44
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Ах, ну и ехе-шник полапать же нужно дать публике (архив 14МБ)! :smile:
Средняя кнопка мыши переключает между режимом фулскрина с управлением камерой и в режимом окна с курсором; левая и правая кнопки увеличивают и уменьшают дальность видимости, соответственно (вот только туман всё равно на месте останется, гы). Кнопки WSAD - движения вперёд/назад/влево/вправо, пробел - вверх, С - вниз, QE наклоняют камеру набок, кручение колёсика мыши меняет скорость перемещения; кнопка R переключает между режимом обычного рендеринга и вайрфреймом. Esc - выход.

При нажатии кнопки М на карту рядом с камерой плюхается гора. В рандомной ориентации, но стандартного размера (что-то около сотни метров у основания).

Учтите, перемещаясь по карте вы заставляете движок генерировать и сохранять на диск в папку Map новые фрагменты карты (каждый по 8МБ размером), так что размер папки будет расти. У меня вот уже за 2.5ГБ перевалил размер, пока я скалы плюхал для красочной картинки да слетал к дальнему горному хребту.

Если в папке отсутствуют куски карты (изначально я оттуда всё убрал), то несколько кусков высшего уровня детализации будет сгенерено автоматом (на картинке - это те горы вдалеке). Всё остальное, что наплюхаете, будет сохраняться.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 1 июл 2014 18:46
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 490
Откуда: Украина,Донецкая об.
Зарегистрирован: Чт 4 авг 2011 15:54
Шаман, ну да дальность прорисовки впечатляет, только кому такая прорисовка нужна, ведь это смерть компу если нормальные модели запилить.
Почему ты не возьмешься за нормальный готовый движок? Ведь Unreal Engine 4 есть исходный код на плюсах, что тебе мешает сделать Механоиды на нем, а не делать свой велосипед.


 Сообщение Вт 1 июл 2014 20:34
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
А при движении горные пики также пляшут, как и раньше, или ты это поборол?

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Вт 1 июл 2014 21:18
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 758
Зарегистрирован: Ср 1 авг 2012 20:45
Ватковер, цыц. Не мешай Шаману шаманить чудеса.
Вадим, пляшущие горные пики - неустранимое зло (разве что отключить динамическое преобразование из одного уровня детализации в другой, но тогда ландшафт будет страшно резко дергаться). Иначе я бы не жаловался на UDK, а у Epic Games не было бы конкурентов.
Шаман, снимаю шляпу. Просто великолепно. Раскатаю, однако, губу: можно в следующий раз отключаемый туман и возможность двигать координаты источника освещения?


 Сообщение Вт 1 июл 2014 21:41
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
GranMinigun писал(а):
Вадим, пляшущие горные пики - неустранимое зло
Могу ошибаться, но в Батле3 такого не было, хотя по вторичным признакам вроде как видно, что там используется именно шамановская система с уровнями детализации.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 611 ]  На страницу Пред.  1 ... 16, 17, 18, 19, 20, 21  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB