Мех, я не понял, чего ты споришь, чего пытаешься доказать, что ты вообще взъерепенился? Мы просто пытаемся выяснить, почему и как это работает. Даже эффект в честь тебя назвали. И не надо говорить про "стерильность" эксперимента. Все эксперименты так делаются. Представь, вот у тебя машина например, глохнет. Тебе надо выяснить причину. И что ты будешь просто ездить на ней, как обычно, надеясь, что однажды придет озарение, и ты поймешь, где неполадка? А то мало ли, какие факторы влияют, может, угол поворота рулевого колеса, или освещение солнцем ручки перемены передач, или наличие поблизости вон того разбитого жигуля? Все это ведь влияет тем или иным образом на машину, это все важно!!! Нет, эксперименты так не делаются, а делаются именно так, как сделал Вадим. Сначала мы высказываем предположение, что ключевой - вот такой-то фактор, он определяет интересующее нас явление. Дальше, мы стараемся сделать так, чтобы другие факторы оставались постоянными на время экспериментов, или вообще, по возможности, стараемся избавиться от их влияния, иначе это влияние внесет искажение в результаты, и внесет неопределенность. А дальше, мы изменяем наш главный фактор, и смотрим, как на эти изменения отзовется исследуемая система. Если никак, значит мы неверно выбрали основной фактор, если изменения произойдут, то мы можем констатировать, что данный фактор влияет на исследуемое явление неким образом. Потом, мы возьмем другой фактор, и проверим все то же самое для него. И, таким образом, мы сможем составить для себя картину, как именно каждый из факторов влияет на явление. Я, конечно, понимаю, что для тебя Механоиды, видимо, больше, чем обычная игра, но в конечном итоге это просто программа. И в ней есть ошибки и упрощения. Не надо думать, что вот у глайдера каждая закорючка на корпусе не спроста, это всего лишь модель, которая нужна чисто для того, чтобы ее нарисовать на экране. С точки зрения системы коллизий, которая определяет попадания, нету никаких закорючек, а есть некий простой для обработки объект. Я не знаю точно, что там в мехах, но похоже, что там либо параллелепипед, либо эллипсоид, а еще может быть набор нескольких выпуклых тел. Кстати, вот есть еще теория - как наносится объемный дамаг? Я так предполагаю, что у глайдера есть некая точка центра, и в момент взрыва бомбы или еще чего просто вычисляется расстояние от точки центра до бомбы, и из этого расстояния вычисляется дамаг. А бомба взрывается при касании объекта, который участвует за глайдер в коллизиях. Таким образом, допустим, мы попали бомбой в маленький глайдер. У него поверхность эллипсоида(или что там? Будем считать, что эллипсоид) будет близко к точек центра, и объемного дамага получится больше, чем при прямом попадании по крупному глайдеру. Далее, допустим глайдер движется, тогда, возможно, физическая его модель не обязательно всегда точно находится там, где у неподвижного глайдера, например, если расчет коллизий идет реже, чем частота кадров. Тогда может получиться, что если стрельнуть глайдеру в морду, то взрыв произойдет ближе к точке центра, чем если в зад. Или, если точка центра не в центре эллипсоида, то стрельба с разных ракурсов даст разный результат. Мне, например, все время казалось, что в морду стрелять эффективней, чем в борт или в зад. Что касается именно крита, думаю, больше чем выяснил Вадим, о том, сколько дамага наносится, и каков механизм нанесения этого дамага, уже не получится. Но можно попытаться узнать, при каких условиях крит происходит.
>>Бомбы имеют в БД тип 4, а снаряды тип 5. Я, в принципе, считаю, что скорее всего в этом и есть вся соль. Насколько мне известно, только на бомбы влияет гравитация, а с точки зрения игры, чтобы снаряд был бомбой, у него должен быть тип 4. В принципе, можно попробовать изменить тому же импульснику типа снаряда на 4, и посмотреть, что будет. А случиться должно примерно такое: снаряды станут лететь с учетом гравитации. Хотя, возможно, игра упадет, если потребуется изменить еще какие-то параметры, например, массу добавить. Кроме того, тип снаряда влияет на характеристики отображения. Например, чтобы у снаряда был хвост, он должен иметь тип, как у инфраатомника. Когда я делал свою пушку, мне пришлось поставить такой тип, насколько я помню, в других условиях сделать типа дымный трассер снаряду не получалось. А что касается четырехствольника, то похоже, что да, я помню в М2 его особо не юзал, мало снарядов вылетало.
>>Исходя из твоих наблюдений, то все оружие может так действовать, многократно повторять урон Это из каких именно наблюдений ты сделал такой вывод??? Вообще, мы пока рассматривали только бомбы, и эксперимент ставился на бомбах, что касается всего прочего оружия - тут пока чистые измышления.
>> Я не зажат в рамки игровой механики и условности Еще как зажат. Если ты думаешь, что вероятность крита зависит от формы глайдера, это не значит, что оно действительно так. Может, на самом деле он зависит от массы глайдера. Или от стандарта, или от чего угодно еще, пока Вадим не выяснит. Чего бы ты там не думал про игру, она все равно будет работать так, как запрограммировали разработчики, с учетом ошибок, конечно. И ты не сможешь играть так, чтобы это было не в рамках игровой механики(с учетом ошибок). Игровая механика не предусматривает, например, зональных повреждений. Ты, например, можешь всегда заходить противнику в тыл и считать, что так оружие лучше пробивает, но на самом деле оно будет пробивать так же, как и в морду.
>>Я принимаю игру как она есть. Да это все понятно, но, смотри, ты ведешь сейчас себя как человек, тупо верящий в приметы, в противовес Вадиму, который ведет себя как ученый. Вот, например, если сегодня погода ясная, то ночь будет холодная. Это примета, основанная на наблюдении. Если тебя спросят, почему ночь холодная, то ты скажешь, что это потому, что вечер ясный был. И весь сказ. А почему, например, не наоборот? А насколько ночь холодная? Непонятно. А вообще, есть ли прямая связь между этими явлениями? Но тебя это не интересует, у тебя есть наработанный опыт, который говорит, что будет так, потому что уже 100500 раз все так и было. Вадим же изучает механизм явления, если у него спросить то же самое, он ответит, что ночь будет холодная не потому, что погода ясная, а потому, что при ясной погоде земля быстрее остывает, так как облачный слой не экранирует улетучивание тепла с земной поверхности. Такой подход лучше потому, что он позволяет определить причинно-следственную связь, тогда как примета просто указывает нам что за одним явлением обычно следует другое, причем не обязательно, что они вообще как-то связаны и необязательно, что это вообще выполняется в большинстве случаев.
|