Текущее время: Вс 24 ноя 2024 19:44

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 176 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Какая система брони вам нравится больше
Из М1 57%  57%  [ 8 ]
Из М2 43%  43%  [ 6 ]
Всего голосов : 14
Автор Сообщение
 Сообщение Вт 17 июн 2014 19:30
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Razum писал(а):
Попробуй критануть минами, выпущенными из бомбомета(я правда, не помню, есть ли у них прямой дамаг).

Не получится. Мины отскакивают от поверхности глайдера и срабатывают на расстоянии от него. У них есть время срабатывания. Даже самый хилый глайдер, наверное кроме Скорпиона, устоит от одной мины. Я больше всего использую плоскостные мины.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Вт 17 июн 2014 19:36
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Шаман писал(а):
Я вот вапще бомбы не юзал, так что никогда и не помыслил бы о его существовании.

Не удержался. "Вы не любите мины, вы просто не умеете их готовить!"(по аналогии с рекламным слоганом).


Вообще создается впечатление, что практически ни кто не юзает ни мины, ни бомбы. Только ракеты из-за их простоты использования.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Вт 17 июн 2014 20:21
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Вспомнил еще одну занимательную вещь из мира игры "Фрилансер" онлайн. Чем выше скорость корабля при которой была выпущена ракета, тем сильнее урон противнику. Все пуски ракет мы производили на максимальном форсаже, тем самым увеличивая домаг.
Вот и тут в наших мехах думаю возможно такое. Ведь в эксперименте Вадима стоячая цель и он сам по ходу дела стоя кидает бомбу. А я как правило использую достаточно скоростные глайдеры и постоянный полет на форсаже. Так что скорости складываются и цели и нападающего и боеприпасов. Но это все догадки, а на деле есть попадания одной контактной бомбы выносящей глайдер. Это факт.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Вт 17 июн 2014 21:39
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Всем спасибо за положительную оценку :smile:
Отвечу сначала МЕХу, потом поставлю разделитель и отвечу Разуму (Разум, это чтобы ты мог не читать лишнее, раз не любишь большие посты, но на адресованное себе ответь, пожалуйста).

MEX13 писал(а):
Есть разница у них в уроне и объеме и радиусе.
Это все мелочи, я искал принципиальную разницу, способную объяснить отсутствие крита у плазменки. Но зря, ибо как выяснилось, она тоже критует.

MEX13 писал(а):
Радиус взрыва важен!
Взрыв не имеет никакого значения для крита, я его вообще потом удалил.

MEX13 писал(а):
При двигающейся цели объемный урон будет как бы смазан, цель имеет скорость. Вот почему, чем больше "выступов" у глайдера, тем он живуче.
Это все химера. Как сказал Разум, с точки зрения нанесения повреждений любой глайдер - эллипсоид.

MEX13 писал(а):
Вот тут то и заложена ошибка! В игре всё движется и работает.
Никакой ошибки нет. Как я писал выше, я менял скорость у бомб. Было выявлено, что от скорости, с которой бомба попадает во врага, урон крита не зависит! Т.е. нет разницы, двигается глайдер или нет, складывается его скорость со скоростью бомбы или вычитается - все одно.

MEX13 писал(а):
Все зависит от конфига защиты глайдера, он то и держит домаг плюс аптечка у некоторых. Вот и получается растянутое умирание цели. Корпус, броня и щиты имеют существенный разброс живучести. Опять же конфигурация корпуса имеет значение.
Тут это все не важно. Важно то, что урон наносится не мгновенно.

MEX13 писал(а):
У контактки он минимален и радиус в двое меньше чем у плазменки. Тут все логично.
Ты опять смотришь не на то. Я кидал бомбу так, чтобы цель попадала в зону взрыва. Выставленный урон 1 наносился исправно, а вот крита не было - вот, в чем соль.
Радиус поражения ничего не значит, я мог поставить его любым.

MEX13 писал(а):
В игре не подъезжаешь к цели по несколько раз, она уничтожается с ОДНОГО попадания. Если конечно попадание точно и вызвало "эффект Меха 13"

1) В игре, да, этого незаметно. А я говорю, как есть на самом деле, открываю скрытое, так сказать)
2) "Эффект МЕХ13" - это же про увеличенную убойность импульсника, а не бомб. Или я не так понял? Эффект МЕХ13 пока не подтвержден.

MEX13 писал(а):
Как я уже писал плазменка слабее и крита не бывает.
Как я описал выше, плазменка тоже критует. Это факт. С кратностью попадания 250 и прямым уроном 150 она должна наносить 37 500 урона.

MEX13 писал(а):
Может пятнышко висит тем дольше чем крепче глайдер, о чем я писал выше.
Такого замечено не было.
Но в твоем случае это очевидно так: если крит приводит к гибели глайдера, то понятно, что чем у него больше хп, тем дольше крит будет его канать до взрыва (дпс ведь всегда один для данной бомбы).

MEX13 писал(а):
Это и есть критическое попадание, а не ошибка. Оно должно чем то отличаться от обычного.
Поверь, это нужно заморочиться, чтобы реализовать крит через такую жопу. Был бы он задуман, он бы работал не так. Это случайная ошибка.

MEX13 писал(а):
Это Вам (тебе и Разуму) так кажется, что в упор крит бывает меньше, а я писал, что уничтожаю цель на любом расстоянии и под любым углом. Крит работает примерно 1-3. От расстояния это не зависит, но тенденция все же есть, чем дальше цель тем убойней. Главное попасть.
Я же провел эксперимент, как это работает. Я утверждаю, что у крита два вида - ближний и дальний. То, что у тебя и ближний с первого раза уничтожает, это может быть лишь из-за того, что у контактной бомбы большой урон, и ослабление крита в 10 раз не делает погоды, на уничтожение глайдера все равно хватает.

MEX13 писал(а):
Ранее я уже высказался, что какой бомбой ты попадаешь очень важно.
Я говорю о своем эксперименте. Было доказано, что от типа бомбы ничего не зависит, лишь от ее прямого урона. Т.е. если сделать электроплазменке такой же урон, как контактной, то критовать они будут одинаково, в этом суть высказывания.

MEX13 писал(а):
При игре в Пустыне урон от ботов с импульсником больше чем от любого другого местного оружия. Проверь сам.
Ок, я еще посмотрю, что к чему.


______________________________________________________________________________________________



Razum писал(а):
Почему нет эффекта с импульсниками? А может, потому, что бомба летит по параболе, а снаряды всяких пушек - по прямой.
Нет, я проверял. "Снаряды" импульсника падают так же, как и бомбы, но из-за большой скорости и малого времени жизни этого незаметно. UPD: Нет, это в М1 (наверно), в М2, проверил, снаряды импульсника не падают.
Хм, знаешь, что подумал? Если они подчиняются той же модели, что и бомбы, и у них такая большая скорость, то у них должно быть и очень большое критическое расстояние. Т.е. везде, где мы фактически можем поразить цель, будет "ближняя зона", и критовать будет в 10 раз слабее.
А может там опять какая-то непонятная вещь с исчезновением крита. Как при малой скорости, только при большой. Нужно поиграться со скоростью снарядов.
И вообще, это еще фиг знает, должны ли критовать обычные снаряды. Бомбы имеют в БД тип 4, а снаряды тип 5. Для пятого типа такого может и не быть.

Razum писал(а):
Почему электроплазменная бомба в игре не критует - возможно, это связано с ее скоростью полета. Попробуй поставить ей родные характеристики, а скорость полета и другие характеристики движения(если таковые есть) - как у контактной.
Сомневаюсь, я менял характеристику движения (а она одна - скорость) контактной в широких пределах, а у электроплазменной она почти такие же. Но попробую.

Насчет четырехствольника в Гонках понятно. Очень интересная недоработка. Я попробую посчитать снаряды у себя.
Наверно, аналогично и в М2?

UPD: Ведь получается, что кратность попадания из бага с бомбами тоже может зависеть от частоты кадров! (Как и все в Мехах, что происходит быстрее смены кадров, по видимому. Это как раз тот случай - порядка 250 столкновений менее чем за секунду).

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


Последний раз редактировалось Вадим Ср 18 июн 2014 18:51, всего редактировалось 4 раз(а).

 Сообщение Вт 17 июн 2014 22:24
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Вадим, НЕ ВАЖНО, это твое кредо в ответах мне. Что же, весьма убедительно. Просто хочу сказать ИГРАЙ больше и разносторонней, а главное внимательней. В игре все по другому, реальней, а не выставлено кем то. Как тобой плазменка до характеристик контактки, приводящих тоже к криту. Эксперимент притянут за уши к твоим выводам, не смотря на проделанную огромную работу. Ты так и не хочешь услышать, что тебе говорят, причем с самого начало нашей дискуссии, с первых моих постов.
П.С. Эффект Меха13 касается крита контакти. Ты меня не убедил, а лишь расстроил своими ответами. Но это не важно, главное играть и видеть все как есть на самом деле.

Вадим писал(а):
UPD: Ведь получается, что кратность попадания из бага с бомбами тоже может зависеть от частоты кадров! (Как и все в Мехах, что происходит быстрее смены кадров, по видимому. Это как раз тот случай - порядка 250 столкновений менее чем за секунду).

За время игры в Механоиды я поменял несколько компов, а эффект Меха13 как был так и остался. Я давно писал об этом феномене еще при царе горохе.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Вт 17 июн 2014 22:42
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 758
Зарегистрирован: Ср 1 авг 2012 20:45
Смех в том, что Вадим прав. Внутриигровые параметры никак не зависят от твоего личного желания. Что не должно учитываться - то не учитывается.


 Сообщение Ср 18 июн 2014 0:24
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
GranMinigun писал(а):
Смех в том, что Вадим прав. Внутриигровые параметры никак не зависят от твоего личного желания. Что не должно учитываться - то не учитывается.

Совершенно верно. Желание одно, а игровая реальность совсем другое.
Но учитывать надо все при моделировании процесса, а не отгораживаться словами все мелочи, не имеет значения, неважно. Внимательно прочти, что мне ответил Вадим. Мы играем в то, что нам дали разработчики. И я сужу из того, что вижу в игре. Если плазменкой нельзя нанести крит как при контактной бомбе, то какое нибудь мое желание этого не произойдет. Если "Молнию" тяжело вынести критом, то это так и если я попадаю в глайдер с большого расстояния, то он наверняка получит крит. Я это видел много раз в игре.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


Последний раз редактировалось MEX13 Ср 18 июн 2014 0:38, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Ср 18 июн 2014 0:35
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
МЕХ, МЕХ, не стоит расстраиваться из-за моих ответов. Но мне кажется, ты не понял суть моего исследования. А она такова: выяснить, из-за чего происходит эффект МЕХ13, и что на это влияет. Манипуляциями в редакторе я определил, что взрыв бомбы к делу не относится - удалил его к черту. Крит одинаково работает для любой бомбы - к черту все бомбы, исследуем одну, а результаты распространяем на все. Меняем скорость бомбы, эффект не меняется - значит, от движения целей и стрелка ничего не зависит, будем исследовать неподвижные цели, так проще, а результат распространим и на подвижные. И так далее, удаляем все лишнее, оставляем СУТЬ. А ты придираешься к частностям, которые на суть эффекта и на его понимание не влияют. А ты думал, как это происходит?
Насчет плазменки и импульсника еще не все ясно, о чем я написал. Еще предстоит проверить, как ведут себя бомбы в менее идеализированных условиях (Разум вот предложил смешать характеристики контактной и плазменной).
Так что я не могу признать, что я тебя где-то ущемил. Я не хотел ничего плохого, кратко и по сути отвечая на твои замечания.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Ср 18 июн 2014 0:40
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Вадим, опять эксперименты будут стерильными и заведомо с измененными характеристиками. Но кто то может это менять в игре, а кто то как я играет в то что есть на самом деле.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Ср 18 июн 2014 0:43
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Да играй, я-то что. Но как в оригинале поймешь, из-за чего в механике игры происходит эффект? А я вот понял, из-за повторения столкновения. Что это эффективно значит - что прямой урон умножается на число повторений столкновения. Цель и была выяснить такие моменты.
У тебя какое... извини, примитивное отношение. Как есть так есть, и давайте просто знать. А почему так нам знать не интересно, ведь для этого нужно сделать контактке урон 1, а такого на самом деле быть не может. МЕХ, что ты как не естествоиспытатель :smile:

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


Последний раз редактировалось Вадим Ср 18 июн 2014 0:54, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Ср 18 июн 2014 0:54
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Вадим писал(а):
А ты думал, как это происходит?

Очень просто! Надо попасть в глайдер. Он взрывается от одной контакти при полном щите. В результате я доволен. Вот весь процесс. И главное это постоянно происходит.
В М1 контактка мощнее и радиус действия взрыва больше, чем в М2. Но эффекта не происходило.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Ср 18 июн 2014 0:55
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
MEX13 писал(а):
Очень просто! Надо попасть в глайдер. Он взрывается от одной контакти при полном щите. В результате я доволен. Вот весь процесс.
Вадим писал(а):
У тебя какое... извини, примитивное отношение. Как есть так есть, и давайте просто знать. А почему так нам знать не интересно
Этим все сказано. Тогда мне нечего тебе сказать, на нужном тебе уровне познания ты уже все знаешь лучше меня.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Ср 18 июн 2014 1:04
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Вадим писал(а):
Да играй, я-то что. Но как в оригинале поймешь, из-за чего в механике игры происходит эффект? А я вот понял, из-за повторения столкновения. Что это эффективно значит - что прямой урон умножается на число повторений столкновения. Цель и была выяснить такие моменты.
У тебя какое... извини, примитивное отношение. Как есть так есть, и давайте просто знать. А почему так нам знать не интересно, ведь для этого нужно сделать контактке урон 1, а такого на самом деле быть не может. МЕХ, что ты как не естествоиспытатель :smile:

Исходя из твоих наблюдений, то все оружие может так действовать, многократно повторять урон. Желтое пятнышко появляется всегда. Хотя про него я только от тебя впервые услышал, в игре этого не замечаешь, так как и звук. Здесь ты молодец. Но на деле ты вспотеешь нанести крит плазменкой или другим оружием.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Ср 18 июн 2014 1:11
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Вадим писал(а):
MEX13 писал(а):
Очень просто! Надо попасть в глайдер. Он взрывается от одной контакти при полном щите. В результате я доволен. Вот весь процесс.
Вадим писал(а):
У тебя какое... извини, примитивное отношение. Как есть так есть, и давайте просто знать. А почему так нам знать не интересно
Этим все сказано. Тогда мне нечего тебе сказать, на нужном тебе уровне познания ты уже все знаешь лучше меня.

Конечно лучше! Я ЭТО делаю играя в мехов. Я не зажат в рамки игровой механики и условности, все равно в этом не смыслю. Но игра мне приносит удовлетворение. Я практик, а не теоретик. И как практик сдается больше в игре повидал и подметил. Я принимаю игровой процесс как он есть на самом деле. Вся моя примитивность заключается в слове ИГРАЮ. Я принимаю игру как она есть. Это относится и к сюжетной линии. Но об этом мы уже дискутировали.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Ср 18 июн 2014 4:31
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Чё-то смахивает на диспут с верующим о правдоподобности его библии. Их придирки к фактам тоже огорчают. Божественный дух улетучивается, вера постной становится. :lol:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Ср 18 июн 2014 17:15
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
MEX13 писал(а):
Исходя из твоих наблюдений, то все оружие может так действовать, многократно повторять урон.
Нет, для другого оружия желтое пятнышко появляется однократно, сразу нанося весь прямой урон. Тут оно появляется много раз, повторяя нанесение урона, который уже был нанесен.

MEX13 писал(а):
Я не зажат в рамки игровой механики и условности,
Как раз-таки выходит, что ты больше всего и зажат. Играешь по установленным правилам, и не можешь поменять ради интересна исследования даже того, что могу я (циферки в редакторе - фи).

MEX13 писал(а):
Я принимаю игровой процесс как он есть на самом деле.
Ладно, давай с тобой закончим этот разговор. Что бомба критует известно давно и само по себе не представляет интереса. Мое рассуждение - для тех, кому интересно, как такая ошибка происходит с точки зрения игровой механики. Ты явно к ним не относишься.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Ср 18 июн 2014 20:35
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Мех, я не понял, чего ты споришь, чего пытаешься доказать, что ты вообще взъерепенился? Мы просто пытаемся выяснить, почему и как это работает. Даже эффект в честь тебя назвали.
И не надо говорить про "стерильность" эксперимента. Все эксперименты так делаются. Представь, вот у тебя машина например, глохнет. Тебе надо выяснить причину. И что ты будешь просто ездить на ней, как обычно, надеясь, что однажды придет озарение, и ты поймешь, где неполадка? А то мало ли, какие факторы влияют, может, угол поворота рулевого колеса, или освещение солнцем ручки перемены передач, или наличие поблизости вон того разбитого жигуля? Все это ведь влияет тем или иным образом на машину, это все важно!!!
Нет, эксперименты так не делаются, а делаются именно так, как сделал Вадим. Сначала мы высказываем предположение, что ключевой - вот такой-то фактор, он определяет интересующее нас явление. Дальше, мы стараемся сделать так, чтобы другие факторы оставались постоянными на время экспериментов, или вообще, по возможности, стараемся избавиться от их влияния, иначе это влияние внесет искажение в результаты, и внесет неопределенность. А дальше, мы изменяем наш главный фактор, и смотрим, как на эти изменения отзовется исследуемая система. Если никак, значит мы неверно выбрали основной фактор, если изменения произойдут, то мы можем констатировать, что данный фактор влияет на исследуемое явление неким образом. Потом, мы возьмем другой фактор, и проверим все то же самое для него. И, таким образом, мы сможем составить для себя картину, как именно каждый из факторов влияет на явление.
Я, конечно, понимаю, что для тебя Механоиды, видимо, больше, чем обычная игра, но в конечном итоге это просто программа. И в ней есть ошибки и упрощения. Не надо думать, что вот у глайдера каждая закорючка на корпусе не спроста, это всего лишь модель, которая нужна чисто для того, чтобы ее нарисовать на экране. С точки зрения системы коллизий, которая определяет попадания, нету никаких закорючек, а есть некий простой для обработки объект. Я не знаю точно, что там в мехах, но похоже, что там либо параллелепипед, либо эллипсоид, а еще может быть набор нескольких выпуклых тел.
Кстати, вот есть еще теория - как наносится объемный дамаг? Я так предполагаю, что у глайдера есть некая точка центра, и в момент взрыва бомбы или еще чего просто вычисляется расстояние от точки центра до бомбы, и из этого расстояния вычисляется дамаг. А бомба взрывается при касании объекта, который участвует за глайдер в коллизиях. Таким образом, допустим, мы попали бомбой в маленький глайдер. У него поверхность эллипсоида(или что там? Будем считать, что эллипсоид) будет близко к точек центра, и объемного дамага получится больше, чем при прямом попадании по крупному глайдеру. Далее, допустим глайдер движется, тогда, возможно, физическая его модель не обязательно всегда точно находится там, где у неподвижного глайдера, например, если расчет коллизий идет реже, чем частота кадров. Тогда может получиться, что если стрельнуть глайдеру в морду, то взрыв произойдет ближе к точке центра, чем если в зад. Или, если точка центра не в центре эллипсоида, то стрельба с разных ракурсов даст разный результат. Мне, например, все время казалось, что в морду стрелять эффективней, чем в борт или в зад.
Что касается именно крита, думаю, больше чем выяснил Вадим, о том, сколько дамага наносится, и каков механизм нанесения этого дамага, уже не получится. Но можно попытаться узнать, при каких условиях крит происходит.

>>Бомбы имеют в БД тип 4, а снаряды тип 5.
Я, в принципе, считаю, что скорее всего в этом и есть вся соль. Насколько мне известно, только на бомбы влияет гравитация, а с точки зрения игры, чтобы снаряд был бомбой, у него должен быть тип 4. В принципе, можно попробовать изменить тому же импульснику типа снаряда на 4, и посмотреть, что будет. А случиться должно примерно такое: снаряды станут лететь с учетом гравитации. Хотя, возможно, игра упадет, если потребуется изменить еще какие-то параметры, например, массу добавить. Кроме того, тип снаряда влияет на характеристики отображения. Например, чтобы у снаряда был хвост, он должен иметь тип, как у инфраатомника. Когда я делал свою пушку, мне пришлось поставить такой тип, насколько я помню, в других условиях сделать типа дымный трассер снаряду не получалось.
А что касается четырехствольника, то похоже, что да, я помню в М2 его особо не юзал, мало снарядов вылетало.

>>Исходя из твоих наблюдений, то все оружие может так действовать, многократно повторять урон
Это из каких именно наблюдений ты сделал такой вывод??? Вообще, мы пока рассматривали только бомбы, и эксперимент ставился на бомбах, что касается всего прочего оружия - тут пока чистые измышления.

>> Я не зажат в рамки игровой механики и условности
Еще как зажат. Если ты думаешь, что вероятность крита зависит от формы глайдера, это не значит, что оно действительно так. Может, на самом деле он зависит от массы глайдера. Или от стандарта, или от чего угодно еще, пока Вадим не выяснит. Чего бы ты там не думал про игру, она все равно будет работать так, как запрограммировали разработчики, с учетом ошибок, конечно. И ты не сможешь играть так, чтобы это было не в рамках игровой механики(с учетом ошибок). Игровая механика не предусматривает, например, зональных повреждений. Ты, например, можешь всегда заходить противнику в тыл и считать, что так оружие лучше пробивает, но на самом деле оно будет пробивать так же, как и в морду.

>>Я принимаю игру как она есть.
Да это все понятно, но, смотри, ты ведешь сейчас себя как человек, тупо верящий в приметы, в противовес Вадиму, который ведет себя как ученый. Вот, например, если сегодня погода ясная, то ночь будет холодная. Это примета, основанная на наблюдении. Если тебя спросят, почему ночь холодная, то ты скажешь, что это потому, что вечер ясный был. И весь сказ. А почему, например, не наоборот? А насколько ночь холодная? Непонятно. А вообще, есть ли прямая связь между этими явлениями? Но тебя это не интересует, у тебя есть наработанный опыт, который говорит, что будет так, потому что уже 100500 раз все так и было. Вадим же изучает механизм явления, если у него спросить то же самое, он ответит, что ночь будет холодная не потому, что погода ясная, а потому, что при ясной погоде земля быстрее остывает, так как облачный слой не экранирует улетучивание тепла с земной поверхности. Такой подход лучше потому, что он позволяет определить причинно-следственную связь, тогда как примета просто указывает нам что за одним явлением обычно следует другое, причем не обязательно, что они вообще как-то связаны и необязательно, что это вообще выполняется в большинстве случаев.


 Сообщение Ср 18 июн 2014 23:11
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Разум, я не пытаюсь доказать, а пытаюсь донести как это происходит в реальной игре, в которую мы играем.
Потом про кишки игры нам мало что известно. Ты сам пишешь об этом. О чем тогда говорить, только о том что мы имеем не посредственно в игре. Вот об этом я и говорю.
На счет машины. пока ни кто автосервис не отменял.)

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


Последний раз редактировалось MEX13 Ср 18 июн 2014 23:48, всего редактировалось 2 раз(а).

 Сообщение Ср 18 июн 2014 23:35
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Вадим писал(а):
Как раз-таки выходит, что ты больше всего и зажат. Играешь по установленным правилам, и не можешь поменять ради интересна исследования даже того, что могу я (циферки в редакторе - фи).


Учись сдержанности у Разума. Если что можешь ты, то чего я не могу, это не значит обратное.
Вадим, прошу прощения за не сдержанность. Часть поста удалил.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


Последний раз редактировалось MEX13 Вс 6 июл 2014 14:16, всего редактировалось 2 раз(а).

 Сообщение Чт 19 июн 2014 0:02
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Тьфу-тьфу... Эй, Мех, семак хошь?

Ух какая гопская реакция. А ведь Вадимко вовсе никак и не хотел Меха обидеть. :lol:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 19 июн 2014 1:24
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Вадим писал(а):
Итак. Исследование по бомбам.
Короче, МЕХ, извини, но ты багоюзер :roll:


Все забываю тебе ответить, на твой вывод.
Багоюзерство заключается в использовании стандартного игрового боеприпаса как контактная бомба, который продается во всех секторах, кроме Арктики? Тогда выходит все игроки которые их применяли багоюзеры? Бомбы в игре ни кто не отменял они были, есть и будут. Мягко говоря глупое заявление.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Чт 19 июн 2014 1:28
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Мех, ну зачем ты так, не буди во мне модератора! Ну честное слово, ну че за дела? Водим, не провоцируй человека, ну не умеет он редактором пользоваться. К порядку!!! <стучит деревянным молотком.>

>>я не пытаюсь доказать, а пытаюсь донести как это происходит в реальной игре, в которую мы играем.
Ну ты на прошлой странице достаточно подробно написал, как в реальной игре, привел свои соображения, почему так. Хорошо. Но ты же не исследовал всю глубину явления, как это можно сделать с редактором БД и как сделал Вадим. Твои выводы относительно причин явления могут быть не веры.
Кроме того, пойми, что игра остается не менее реальной, если подредактировать базы данных, сделав неподвижных скарабеев. Все равно расчеты внутри идут по тем же алгоритмам, а скарабеи на самом деле движутся, только ооооочень медленно. В игре ничего не меняется принципиально, а лишь количественно - бомба сильней дамажит, или слабей, скарабей поворачивается со скоростью 40 градусов в секунду, или 0 градусов, но процесс идет. Ты, наверно, далек от этого примера, но он, имхо, очень хорошо описывает суть происходящего: если мы возьмем каноническое уравнение параболы, и изменим в нем коэффициенты, от этого уравнение не перестанет быть уравнением параболы, оно не превратится в гиперболу или прямую(на всякий случай сообщаю, что коэффициент при второй степени нельзя брать 0 иначе это не будет соответствовать каноническому уравнению). А, не трогая коэффициенты, ты не сможешь, например, вывести выражение для корней. Знаете, как вывести это выражение? Сначала делается замена переменных так, чтобы удалился коэффициент при первой степени аргумента, тогда мы получим параболу, симметричную относительно оси у, а корни находятся элементарно при помощи извлечения квадратных корней. Функция по сути остается той же, но интересующую нас особенность становится проще найти. Хоть найденные корни будут и от, строго говоря, другой функции(мехи с поредаченной базой), но мы знаем, как мы преобразовали исходную функцию(что взредачено), и обратным преобразованием мы эти корни преобразуем в корни исходной функции(поймем, как работает эффект в не стерильных условиях, наблюдая за ним в стерильных).

>>Потом про кишки игры нам мало что известно. Ты сам пишешь об этом. О чем тогда говорить, только о том что мы имеем не посредственно в игре.
Редактируя базы, мы уже частично залазим под капот. Просто просматривая параметры, уже можно составить представление о том, чего в игре может быть, а чего нет.


 Сообщение Чт 19 июн 2014 1:35
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
>>Тогда выходит все игроки которые их применяли багоюзеры?
Ты так говоришь, как будто это что-то плохое. Ну багоюзер, ну и что? Игра-то сингловая, никто не обидится. А багоюзерство с твоей стороны заключается в том, что ты строишь свой геймплей на баге, которого в игре быть не должно. Ты вот возьми, и не покупай больше контактных бомб, выносящих любого противника одним попаданием(хоть и не каждый раз), потому что разработчики не предполагали такого расклада. Да, это похоже на вполне легитимный крит, но это не значит, что так и должно быть. Ты вот возьми, и езди только с элетроплазменными бомбами, которые не критуют.

Вот в мехах был баг, когда можно было покупать/продавать один и тот же товар, и при этом ты оставался в плюсе. А представь, если кто-то начнет хвалиться, какой он офигенный торгаш, и какие неимоверные сотни нефти заработал, юзая этот баг. Ну и что ты на это скажешь? Тоже не багоюзер?


 Сообщение Чт 19 июн 2014 2:48
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Не, не так. Покупаешь самый дорогой глайд или девайс без модификаций, посыпаешь его волшебным порошком из толчёного модификатора первого уровня - и вуаля, продаёшь девайс втридорога!

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 19 июн 2014 3:07
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
После Разума мне нечего добавить.


Скажу только вот что.
MEX13 писал(а):
Вадим не звезди убавь самомнение, учись сдержанности у Разума. Если что можешь ты, то чего я не могу, это не значит обратное. Свое ФИ засунь себе в жопу и сделай анализ по всем факторам вхождение сего предмета.
Не-не-не, ты меня не так понял!
Да, я сказал, что ты больше всего зажат, ибо действительно так считаю. Но когда я сказал "фи" - это было о другом. О том, что я могу сверх твоего - это лишь редачить циферки. Я почти не умею прогать, я не могу залезть в код игры и так далее. Мои "сверх-возможности" заключаются лишь в - фи - примитивном изменении параметров десятка-другого полей в редакторе.
Это был примирительный жест, но ты меня не понял. Наверно, в том моя вина.

Короче, сделаю вид, что ты меня не оскорблял, ведь я тебя тоже. Давай жить дружно.

И я тоже не понимаю, за что ты выступаешь. Я описал эксперимент, ты его откомментил. Я ответит на твои комментарии, объяснив, почему я сделал именно так, а не иначе (см. пост Разума про технику эксперимента и мои замечания в стиле "это не важно"). Почему ты дальше продолжаешь что-то доказывать?


_____________________________________________


Парни, я еще немного поелозил в редакторе. Все было наспех и не долго, потому особых продвижений не много и достоверности результата не гарантирую.

Короче, я добавил скорости Скарабеям (сначала 1% от обычной, потом 10%). Удивившись результатам, попробовал провести эксперимент в чистую, как МЕХ играет (100% скорости). Оказалось, что с появлением у цели движения вероятность крита (равная в стерильном эксперименте процентам 90%) резко и заметно уменьшилась! Это странно, ведь при изменении скорости бомбы ничего не менялось. Значит, у игры, в отличие от реального мира, есть выделенная система отсчета (что само по себе очевидно), и имеет значение на самом деле не относительная скорость двух сталкивающихся объектов, а их скорости в этой главной системе отсчета. Причем зависимость не очевидная - ясно только то, что чем выше скорость целей, тем реже критует. Хочу заметить, что в стерильном эксперименте моя скорость не имела значения. Кроме того, сильно увеличился разброс урона у подвижных Скарабеев по сравнению со вкопанными. В чем причина?

Магическим образом ответ на этот вопрос дал разум Разум в посте выше (предугадал, хах). Если модель коллизии обновляется с опозданием (а ее подвижность/неподвижность считается именно относительно универсальной системы отсчета игры), это может приводить к следующему (если я верно понимаю суть процесса): бомба попадает, столкновение зависает и начинает повторяться, но тут мир коллизий обновляется и эллипсоид цели прыгает куда-то дальше, уходя из-под зависшего попадания. В зависимости от того, какая была скорость ЦЕЛИ (скорость моя и бомбы и правда не важны), когда будет следующее обновление мира, как зависшее столкновение находится на эллипсоиде коллизий - будет получаться разный и с нашей точки зрения совершенно рандомный урон, но не больший максимального (кратность 250). Мне кажется, именно это и наблюдается.

Кроме того, мне показалось, что бомбы критуют почти всегда (т.е. наносят урон, больший того, что в характеристиках). Но лишь иногда крит выходит так силен, что глайдер взрывается на месте. Не реже критует электроплазменка относительно контактки. Но из-за ее меньшего прямого урона и средний урон крита у нее меньше, потому она реже приводит к мгновенному взрыву врага (что согласуется с наблюдением МЕХ13).

__________

Разум, еще я проверил количество вылетающих из импульсника "снарядов". У меня выходит 17-18. А если понизить настройки - действительно, это количество увеличивается до 18-19.
Это может объяснить разную эффективность импульсников у меня и у тебя? Можем считать, что я защитил его честь? :smile:

UPD: исправил досадную опечатку.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


Последний раз редактировалось Вадим Чт 19 июн 2014 13:25, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Чт 19 июн 2014 4:48
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
А может два разных потока обсчитывают этот эффект: один поток создаёт и убирает временные объекты (снаряды), а другой обсчитывает взаимодействия снарядов и объектов (т.е. наносит повреждения до тех пор, пока условия столкновения соблюдены и объект существует). Тогда если первый поток (который, очевидно, связан с рендерингом) подвисает, тогда повреждающий объект существует дольше, а значит второй поток успеет больше циклов намотать, добавя больше повреждений, пока наконец первый поток не просрётся и не удалит временный объект. Так как-то логичнее, не? Это объясняет, почему критует именно урон от столкновений и лучше работает с неподвижными объектами - если этот урон наносится до тех пор, пока атакуемый объект и поражающий объект находятся на минимальной дистанции, то задержка удаления поражающего объекта или застывание атакуемого объекта рядом с точкой остановки поражающего объекта приведёт к многократному нанесению урона от столкновения - до тех пор, пока первый поток не удалит снаряд из списка обсчитываемых объектов. Тут ведь какая шляпа: если несколько несинхронизированных потоков работают с одними и теми же данными, то лишь один должен иметь право эти данные менять, а все остальные могут только читать. Так что если список обрабатываемых объектов редактируется потоком, ответственным за рендеринг, то поток, ответственный за обработку этих объектов может лишь читать его - т.е. нанеся однократный урон он не может сам удалить объект из списка после этого - это может сделать лишь первый поток. Я не буду говорить, как правильно было бы всё это организовать, чтоб таких багов не вышло, ибо сам пока не сильно углублялся в многопоточность и синхронизацию.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 19 июн 2014 13:07
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 758
Зарегистрирован: Ср 1 авг 2012 20:45
Проверил импульсник. Фрапсовал и покадрово изучал. 12. Иногда недосчитывался снарядов, скорее всего, просто не мог их разглядеть.


 Сообщение Чт 19 июн 2014 13:54
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Шаман писал(а):
Так как-то логичнее, не?
Мне кажется, в целом ты сказал то же самое, что и я, но другими терминами - еще дальше от игровой феноменологии, еще ближе к коду.

Шаман писал(а):
если этот урон наносится до тех пор, пока атакуемый объект и поражающий объект находятся на минимальной дистанции
Не очень понял этот момент, не мог бы ты проиллюстрировать?

Ну а вообще, если это правда объясняет видимый эффект - то гениально. Это понимание эффекта МЕХ13 на еще более глубоком уровне.


___________________


Небольшое размышление по поводу того, как может определяться введенное выше критическое расстояние.
Что мы видим: на одном участке траектории бомбы крит ослабевает, на другом нет. Чем вообще могут отличаться (физически) участки траектории? Только тем, на взлет идет бомба или уже на снижение. Я интуитивно чувствую, что критическое расстояние определяется именно этой точкой обнуления производной. Это согласуется с тем, что область с ослаблением крита обычно заметно меньше области полного крита - ведь глайдер висит на некотором расстоянии от земли, цель находится на том же уровне, и бомба обычно выпускается если не горизонтально, то не очень сильно вверх. Следовательно, траектория спуска оказывается значительно длиннее траектории подъема.

Но! Проверяя эту гипотезу, я обстреливал цели бомбами, находясь в прыжке. Направлял снаряды сильно вниз, исключая таким образом восходящий участок траектории вообще. Тем не менее эффект все тот же, на ближних расстояниях критует на кратность 25, а с некоторого порога на 250.
Вот я думаю, как такое может быть? Если не отбрасывать идею с точкой обнуления производной, то можно предположить, что эта точка определяется не в мировых координатах игры, а в повернутой системе координат, связанной с игроком: так, чтобы одна ось (0х) всегда проходила через центр глайдера в направлении прицела. Тогда как ни пускай бомбу, как ни крути глайдер - будет и восходящий, и нисходящий участок траектории.

Как думаете, возможно ли такое, и как проверить это предположение?

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Чт 19 июн 2014 14:10
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Я бы посоветовал сравнить крит при разных графических настройках - на минимуме и на максимуме. Если всё же тормоза потоков виноваты, то при притормаживании графы крит должен увеличиться.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 19 июн 2014 15:18
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Вадим, ты снаряды где считал у четырехствольника? В МГ или в М2? Че-то у тебя получается нереально много для МГ, у меня на минимальных настройках все равно мало вылетало, хотя игра просто летала совсем без лагов.
Правда, тут не очень надежный метод подсчета, мне иногда кажется, что когда глайдер накренен, то снарядов вылетает меньше, чем когда он стоит прямо и снаряды летят одной кучей. Или это чисто иллюзия? У меня пока нет возможности записать и посмотреть по кадрам...


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 176 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB