Текущее время: Сб 2 ноя 2024 0:36

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 176 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Какая система брони вам нравится больше
Из М1 57%  57%  [ 8 ]
Из М2 43%  43%  [ 6 ]
Всего голосов : 14
Автор Сообщение
 Сообщение Чт 7 фев 2013 20:59
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 216
Откуда: Из космоса
Зарегистрирован: Сб 2 фев 2013 21:57
Хотелось бы начать небольшое обсуждение по этой теме.

Для начала, опишу то, что я имею в виду.
Во-первых, щит. И в М1 и в М2 он работает одинаково. Поглощает до 100-150 единиц урона каждого выстрела пока хватает заряда. Всё, что выше - пропускает на корпус. Так, если садануть из безоткатки, то 150 урона поглотит щит, а остальные 1850 пойдут на корпус. (взял статы из М2)
Поправка: так щит работает с молекулярным оружием. Для всего остального урон поглощается полностью.

Броня и структура, напротив, работают по-разному.
В первой части броня поглощала все полученные повреждения пока не заканчивались её "хиты" Дальнейший урон шел на структуру. Также органическая броня и структура органического глайдера регенерировались отдельно.
Во второй части же прочность глайдера определяется только корпусом, а броня просто снижает получаемый урон (до 60%) Регенерация брони и корпуса суммируются.

Но глайдер можно взорвать не доводя его структуру до 0. При снятии брони в М1 и при 50% (предположительно) повреждений корпуса в М2 появляется возможность прямыми выстрелами в определённые участки повредить реактор или двигатель глайдера. Уничтожение одного из них ведёт к взрыву глайдера. (насчет прямых выстрелов тоже предположение, поскольку попытки повредить себе запчасти с помощью ракет или бомб не увенчались успехом)

А теперь вопросы:
  1. Какая система брони вам больше нравится (опрос) и почему?
  2. Не считаете ли вы возможность повреждения реактора и двигателя лишней? (хотелось бы узнать мнения об обеих частях по отдельности)
  3. Если не убирать эту систему, как сделать её лучше?

=========================================
Моё мнение:
Система брони мне больше нравится в М2.Состояние глайдера можно оценить по одной полоске вместо двух в разных частях экрана, совместная регенерация не ограничивает в выборе глайдера или брони ради возможности полечиться между битвами. Также позволяло при наличии хорошей брони неплохо биться на глайдерах низких стандартов. Единственный минус - хорошая броня производится не во всех секторах и соклановцы получаются раза в 2 более хлипкими, чем враги.

Систему повреждений реактора и двигателя в текущем состоянии считаю излишней. Лично я никогда не выбирал более крепкий реактор или двигатель в угоду более производительному. Их боевые модификации тоже остаются невостребованными. Возможность же взорвать глайдер врага (или самому взорватся) на секунду раньше зависит исключительно из-за удачи.

В качестве улучшения этой системы я бы предложил подсветку уязвимых мест врага специальным доп. оборудованием, а также большую зависимость экстремальных режимов работы реактора и двигателя (бустер, форсаж) от их прочности.
=========================
Если я в чем-то ошибся - поправьте.


Последний раз редактировалось Van-Tuz Чт 7 фев 2013 22:12, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Чт 7 фев 2013 21:22
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 384
Откуда: из города, не существующего на картахь
Зарегистрирован: Пт 24 авг 2012 21:57
1 Из М1потому, что она точно показывает сколько осталось хп до того, когда надо будет делать ноги. Мне так привычнее.
2 Мне бы хотелось, чтобы урон оборудованию влиял на его работу. А то получается, что реактор почти ухайдокан, а мощь та же. С двигателями такая же проблема, но сопла могут и деформироваться при попадания, что повлияет на управление, имхо.
3 Как я уже писал в сценарии, следует сделать 3D модель глайдера небольшую, где-то с датчик внимания размером, отображающюю урон по частям. :roll:

Добавлено спустя 2 минуты 20 секунд:

Возможно я недопонял вопрос. :neutral:

_________________
Если что, я тут мимокрокодил. Наверное.


 Сообщение Чт 7 фев 2013 21:25
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Van-Tuz писал(а):
Поглощает до 100-150 единиц урона каждого выстрела пока хватает заряда. Всё, что выше - пропускает на корпус.

Ничего подобного. Точнее, это зависит от оружия. Для лучевого оружия он поглощает все, пока не разрядится.
Van-Tuz писал(а):
выстрелами в определённые участки повредить реактор или двигатель глайдера

Повреждение двигла и реактора, похоже, рассчитывалось целиком на рандомной основе, ничего "выцеливать" не надо было.
Van-Tuz писал(а):
А теперь вопросы:

Мне вообще никакая не нравится, если честно. Я бы хотел более правдоподобную систему повреждений, желательно без хелсбара, а уничтожение глайдера зависело бы именно от повреждения внутренних устройств(и не только реактора и двигателя)


 Сообщение Чт 7 фев 2013 21:36
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 384
Откуда: из города, не существующего на картахь
Зарегистрирован: Пт 24 авг 2012 21:57
Цитата:
повреждения внутренних устройств(и не только реактора и двигателя)

Насколько я знаю, другие устройства не являются жизненно важными.Это все равно что сравнивать ранение в палец и ранение в голову, имхо.
:roll:

_________________
Если что, я тут мимокрокодил. Наверное.


 Сообщение Чт 7 фев 2013 21:50
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1267
Зарегистрирован: Сб 11 фев 2012 14:27
Цитата:
3 Как я уже писал в сценарии, следует сделать 3D модель глайдера небольшую, где-то с датчик внимания размером, отображающюю урон по частям.

Цитата:
Повреждение двигла и реактора, похоже, рассчитывалось целиком на рандомной основе, ничего "выцеливать" не надо было.

Van-Tuz писал(а):
я бы предложил подсветку уязвимых мест врага специальным доп. оборудованием

Даёшь точки пробития!

Двигатель повреждён - максимальная скорость снижена!
Орудие повреждено - точность стрельбы снижена!
Реактор повреждён, чуть не взорвалось!
Трюм пробит - ящики выпадают!
Колобок контужен - управление рандомизировано!

_________________
F.I.M. - Friendly Intelligent Machine
Vos omnes equos possideo


 Сообщение Чт 7 фев 2013 21:51
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Да ладно, а установка фазового сжатия? А антиграв? А Всякие системы руления и стабилизации? А сам механоид? Допустим, никакое оружие его не может уничтожить, но попадание в него какой-нето большой чугуниевой болванкой может просто сорвать его с креплений, и нарушить связь с глайдером.
Кроме того, допустим, не обязательно, чтобы уничтожение устройства приводило к взрыву, гораздо интереснее было бы, если бы уничтожение устройств всячески отражалось на состоянии глайдера в плоть до того, что меху можно было бы отстрелить пушки, и ему пришлось бы ехать на базу чиниться, даже если в целом глайдеру ничего не угрожает. Например, если бы была броня, которую в принципе не способны пробить некоторые пушки, можно было бы стрелять по оружию, чтобы имелась возможность уйти от такого тяжелобронированного противника.
Всё это сделало бы управление глайдером намного интересней. Вот, например, рулевая система... Повредили ее тебе, но ты все равно можешь управлять глайдером, но поворачиваться он будет менее предсказуемо, для полета по прямой придется усилия прикладывать, чтобы держать глайдер на курсе... Или, скажем, двигатели. У некоторых глайдеров они не в корпусе, как, скажем, у Сокрушителя, следовательно, взрыв двигателя ничем совсем уж смертельным ему не грозит.


 Сообщение Чт 7 фев 2013 21:58
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1267
Зарегистрирован: Сб 11 фев 2012 14:27
Razum писал(а):
Да ладно, а установка фазового сжатия? А антиграв? А Всякие системы руления и стабилизации? А сам механоид? Допустим, никакое оружие его не может уничтожить, но попадание в него какой-нето большой чугуниевой болванкой может просто сорвать его с креплений, и нарушить связь с глайдером.
Кроме того, допустим, не обязательно, чтобы уничтожение устройства приводило к взрыву, гораздо интереснее было бы, если бы уничтожение устройств всячески отражалось на состоянии глайдера в плоть до того, что меху можно было бы отстрелить пушки, и ему пришлось бы ехать на базу чиниться, даже если в целом глайдеру ничего не угрожает. Например, если бы была броня, которую в принципе не способны пробить некоторые пушки, можно было бы стрелять по оружию, чтобы имелась возможность уйти от такого тяжелобронированного противника.
Всё это сделало бы управление глайдером намного интересней. Вот, например, рулевая система... Повредили ее тебе, но ты все равно можешь управлять глайдером, но поворачиваться он будет менее предсказуемо, для полета по прямой придется усилия прикладывать, чтобы держать глайдер на курсе... Или, скажем, двигатели. У некоторых глайдеров они не в корпусе, как, скажем, у Сокрушителя, следовательно, взрыв двигателя ничем совсем уж смертельным ему не грозит.

Где-то я это уже видел...

_________________
F.I.M. - Friendly Intelligent Machine
Vos omnes equos possideo


 Сообщение Чт 7 фев 2013 22:09
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 216
Откуда: Из космоса
Зарегистрирован: Сб 2 фев 2013 21:57
Razum писал(а):
Van-Tuz писал(а):
Поглощает до 100-150 единиц урона каждого выстрела пока хватает заряда. Всё, что выше - пропускает на корпус.

Ничего подобного. Точнее, это зависит от оружия. Для лучевого оружия он поглощает все, пока не разрядится.
Да, действительно. Поглощение идёт полностью для всего оружия кроме молекулярного (безоткатка и, возможно атомки) По крайней мере, так в М2.
Razum писал(а):
Повреждение двигла и реактора, похоже, рассчитывалось целиком на рандомной основе, ничего "выцеливать" не надо было.

Никто не проверял это в мультиплеере?
Razum писал(а):
Мне вообще никакая не нравится, если честно. Я бы хотел более правдоподобную систему повреждений, желательно без хелсбара, а уничтожение глайдера зависело бы именно от повреждения внутренних устройств(и не только реактора и двигателя)
Поподробнее, пожалуйста. Приведите полный список отстреливаемых частей глайдера и что должно происходить при их уничтожении.
Проблема этого подхода может быть в том, что уничтожение одной части (антиграва, к примеру) равносильно уничтожению всего глайдера. Тут уже всё будет зависить от того, насколько хорошо игрок может фокусировать огонь на одном участке.


 Сообщение Чт 7 фев 2013 22:24
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Van-Tuz писал(а):
Поглощение идёт полностью для всего оружия кроме молекулярного (безоткатка и, возможно атомки) По крайней Насколько я помню, достоверно пропускаются безоткатка, импульсные лазеры обоих типов, плазмометы обоих типов, оружие а-ля электромагнитка М1-стайл(стреляющее разлетающимися во все стороны шариками), в том числе кислотный хобот. Насчет атомки не уверен, у нее слишком малый дамаг, особо не заметно по крайней мере.
Достоверно полностью не пропускаются все лучевые лазеры, в том числе мегалазер.
Van-Tuz писал(а):
Никто не проверял это в мультиплеере?

Да и в сингле хорошо видно - бот стреляет тебе чисто в морду, а реактор и двигатель коцаются, причем не стабильно, а этакими рывками.
Van-Tuz писал(а):
Поподробнее, пожалуйста. Какие части должны быть у глайдера и что должно происходить при их уничтожении?

Где-то уже обсуждали.
Van-Tuz писал(а):
Проблема этого подхода может быть в том, что уничтожение одной части (антиграва, к примеру) равносильно уничтожению всего глайдера.

А почему это проблема? Вообще, я считаю, не должно быть как такового "уничтожения" всего глайдера, потому, что это крайне нереалистично. Чтоб человека убить, к примеру, не надо его рвать на мелкие куски, а достаточно в башню разок стрельнуть. Хотя это не отменяет возможности разрывания глайдера на куски, но это будет следствием не того, что прочность кончилась, или, там, какой-нето плазменный заряд внутри рванул, а того, что, например, поврежденный реактор дестабилизировался и разом переработал все энергокристаллы, имеющиеся на борту, в энергию с закономерным бадабумом. Или, допустим, установка фазового сжатия разом разжала весь груз внутри корпуса.


 Сообщение Чт 7 фев 2013 22:52
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 216
Откуда: Из космоса
Зарегистрирован: Сб 2 фев 2013 21:57
Razum писал(а):
Насчет атомки не уверен, у нее слишком малый дамаг, особо не заметно по крайней мере.

У неё урон 40 при поглощении щита 1 уровня в 50. Если найду атомку с боевым модмфикатором - посмотрю.
Razum писал(а):
А почему это проблема?
Проблема не с "должно-не должно" а с геймплейной стороны. Всё уприрается в возможность стрелять в одну точку. И поверьте, боты это умеют лучше людей. Или взять к примеру оружие с объёмным поражением. Должно ли оно повреждать внутренние части или только корпус? В первом случае оно становится суперсильным, поскольку бьёт наверняка и по всем частям сразу, а во втором - суперслабым, поскольку приходится идти по пути наибольшего сопротивления - через корпус.
Razum писал(а):
Да и в сингле хорошо видно
В сингле это как раз видно плохо. Милиметр движения глайдера игрока влево или вправо и под огнём уже другой участок.


 Сообщение Чт 7 фев 2013 22:56
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 4676
Зарегистрирован: Вс 29 авг 2010 18:18
А в FTL играли? Там сначала ракетами бомбишь противнику щиты, а потом добиваешь импульсниками и лучами, а можно, скажем, кинуть ему в щитовой отсек бомбу, вызвать пожар, а когда команда соберется туда чинить - прихлопнуть их второй бомбой или телепортировать в этот отсек огнеустойчивую абордажную команду. А можно пробить бронебойным снарядом им корпус и повредить кислородный отсек, чтобы они там задохнулись все.

_________________
GAMES ARE ONLY FUN IF THEY HURT A LITTLE BIT


 Сообщение Чт 7 фев 2013 23:27
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 216
Откуда: Из космоса
Зарегистрирован: Сб 2 фев 2013 21:57
2 Pek
В FTL прицеливание работает по-другому. Указание отсека и наведение оружия в активно двигающуюся и отстреливающуюся мишень - две разные вещи.

_________________
I live only to serve


 Сообщение Чт 7 фев 2013 23:36
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 4676
Зарегистрирован: Вс 29 авг 2010 18:18
Тогда можно, скажем, ионными орудиями подавлять щиты и пусть атакующие дроиды сделают всю черную работу. Им пофигу, движется мишень или нет.

_________________
GAMES ARE ONLY FUN IF THEY HURT A LITTLE BIT


 Сообщение Чт 7 фев 2013 23:40
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Van-Tuz писал(а):
Всё уприрается в возможность стрелять в одну точку. И поверьте, боты это умеют лучше людей.

Ой, да ладно, совсем никакой проблемы нет. Игрок не может попасть в одну точку - хорошо, иначе было бы не интересно убивать всех одним выстрелом. Бот может, но попадет ли он туда, зависит от реализации ИИ. Например, можно заставить ботов стрелять просто в центр глайдера. А вероятность того, попадут ли они в уязвимое место, будет определяться рандомом(оружие же не идеально точное) и скилом игрока - насколько он хорошо умеет уворачиваться и подставлять наиболее толстые участки брони. Можно даже заготовить несколько точек на глайдерах как мишени, в которые будут целиться боты. И от скилла бота сделать рандомный вектор - в какой он будет стрелять в конкретной ситуации. Чем больше скилл - тем ближе бот будет целиться к нужной точке.
Van-Tuz писал(а):
В сингле это как раз видно плохо. Милиметр движения глайдера игрока влево или вправо и под огнём уже другой участок.

Не знаю, где ты это видел. В игре боты, если ты смотришь на них, стреляют точно в камеру(если могут пушки навести). Да и спецэффекты попаданий все время на одной точке появляются.


 Сообщение Пт 8 фев 2013 15:15
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1267
Зарегистрирован: Сб 11 фев 2012 14:27
Razum писал(а):
это не отменяет возможности разрывания глайдера на куски, но это будет следствием не того, что прочность кончилась, или, там, какой-нето плазменный заряд внутри рванул, а того, что, например, поврежденный реактор дестабилизировался и разом переработал все энергокристаллы, имеющиеся на борту, в энергию с закономерным бадабумом. Или, допустим, установка фазового сжатия разом разжала весь груз внутри корпуса.

Или по причине своей убер-секретности глайдеры напичканы взрывчаткой, которая при уничтожении превращает всё в неидентифицируемые обломки. Это я заключил из того, что взрывы множественные.

_________________
F.I.M. - Friendly Intelligent Machine
Vos omnes equos possideo


 Сообщение Пт 8 фев 2013 22:24
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
2 Van-Tuz
Однозначно, мне более по душе система повреждений из М2. Она более... реалистична, физична, на мой взгляд. Но и она совсем не совершенна. Мне бы зональное повреждение, определение смерти глайдера уничтожением его внутреннего оборудования. Броня как оболочка сверху, имеет свои хп и коцается в разных местах независимо. Прочность внутренней конструкции (те самые стандартные хп глайдера в хар-ках) просто определяет максимум носимой брони, как и антиграв: т.е. максимальные хп в каждой зоне ограничиваются тем, сколько брони позволяет закрепить конструкция + тем, сколько способен удержать антиграв. Но может будет проще, если этот параметр вообще упразднить.
Повреждения двигателя/реактора, как и всего другого, должны быть. Пусть двигатели и реакторы занимают большую часть внутреннего пространства глайдера, и наиболее чувствительны к повреждениям, плюс их уничтожение в 99% ведет к их взрыву. Тогда именно уничтожением этих систем будет определять уничтожение глайдера, в основном со взрывом, как раньше т.е. И будут еще более экзотические способы вывести соперника из боя, типа уничтожения антиграва (падает на землю, но все еще "в сознании"), установки фазового сжатия, как Разум сказал (либо ничего, если в трюме ничего нет, либо большие повреждения в случае одного или двух контейнеров [контейнеры материализовались, повредили окружение, но остались внутри и больше не мешают], либо взрыв, если контейнеров больше [типа их материализация внутри корпуса, повреждение всех систем, включая реактор, и мгновенный взрыв]), навигационной системы и так далее со своими эффектами.

К щиту претензий не имею.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Пт 8 фев 2013 23:00
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Имхо, т.к. сейчас броня и щит действуют очень схожим образом, я бы разделил их роли. Например, так: броня может задержать определенное количество урона, если дамаг, наносимый выстрелом, меньше этого количества, то внутреннее оборудование урона не получает никакого, если больше - то дамаг, задержанный броней, вычитается из того, что будет коцать внутренности. А щит задерживает некий процент урона, т.е. чем больше дамаг выстрела, тем больше задержит щит, но в любом случае какая-то чать будет пропущена. И этот процент урона, задерживаемого щитом, должен зависеть от уровня зарядки щита. При полностью заряженном щите, например, задерживается порядка 100% урона, при этом щит разряжается на количество задержанного урона. При разрядке щита до нуля и процент, соответственно, снижается до нуля. А разные щиты различаются уровнем зарядки, а так же кривой, по которой рассчитывается процент задерживаемого урона. Например, отстойный щит при половине зарядки пропускает уже 75% урона, а понтовый - при том же проценте разрядки, например, только 25%.
Кроме того, разные боеприпасы и пухи должны по разному воздействовать на щиты и броню. Например, некоторые пухи могут очень быстро разрядить щиты, но более-менее хорошую броню почти не пробивают, другие, наоборот, легко пробивают броню, но полностью заряженный щит становится для них труднопреодолимой преградой. Например, какая-нето пуха, обладающая небольшой скорострельностью, но большим дамагом стреляет, разряжает щит, оставшийся дамаг не пробивает броню, а пока она заряжается, щит вновь успевает достаточно зарядиться, чтобы она вновь толком не пробила. А при разряженном щите она пробивает броню и наносит много добра внутреннему оборудованию.
Все это очень бы разнообразило тактики перестрелок, а то сейчас единственный способ более-менее успешно учавствовать в замесах - не попадать под вражеский огонь(путем тактики жополета или прыжков вокруг медленно поворачивающегося противника).


 Сообщение Пт 8 фев 2013 23:05
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 4676
Зарегистрирован: Вс 29 авг 2010 18:18
Цитата:
При полностью заряженном щите, например, задерживается порядка 100% урона, при этом щит разряжается на количество задержанного урона. При разрядке щита до нуля и процент, соответственно, снижается до нуля. А разные щиты различаются уровнем зарядки, а так же кривой, по которой рассчитывается процент задерживаемого урона. Например, отстойный щит при половине зарядки пропускает уже 75% урона, а понтовый - при том же проценте разрядки, например, только 25%.

Значит, придется сперва легким оружием снимать щиты, а потом добивать безоткаткой. Ура, теперь легкое вооружение не так бесполезно.

_________________
GAMES ARE ONLY FUN IF THEY HURT A LITTLE BIT


 Сообщение Пт 8 фев 2013 23:15
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Вообще, стоило бы глубже проработать реакцию на попадание разных типов оружия.
Например, обычные чугуниевые болванки несут один и тот же урон, какую бы броню они не пробивали. Главное, чтобы пробивали. Со всякой плазмой не понятно, а вот, например, лучевые лазеры можно целиком на разрядку щитов пустить. Никакую броню они пробить не смогут скорее всего, а вот разряжать щит - это как раз для них, имхо.
И, кстати, например, если броня примерно одинаково защищает от любых воздействий, то для щита процент задерживаемого урона должен сильно варьироваться в зависимости от типа поражающего фактора.
Вот, например, ракеты и бомбы. Можно сделать так, что даже не полностью заряженный щит не позволит нанести дамаг даже очень мощной ракете, а при хорошо разряженном щите ракета может уничтожить глайдер одним попаданием. А то я вот, например, в М1, почти ничем не стрелял, кроме тяжелого оружия, если оно доступно. Ракеты и бомбы в честном бою практически бесполезны - только издали стрелять. Или по толпам слабых врагов, которых и так победить можно.


 Сообщение Пт 8 фев 2013 23:53
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 4676
Зарегистрирован: Вс 29 авг 2010 18:18
Это оттого, что у них довольно идиотская система прицеливания. Приходится остановиться, прицелиться, пустить корни - а в такое дерево слепой попадет. Ракеты должны быть хоть сколько-то самонаводящиеся, чтобы их одним нажатием в горячке погони выпустил пяток - две попало и зашибись. Ну, как в жизни.

Бомбы можно оставить, этакий встроенный миномет. Из-за холма по каравану пулять.

_________________
GAMES ARE ONLY FUN IF THEY HURT A LITTLE BIT


 Сообщение Сб 9 фев 2013 11:15
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 216
Откуда: Из космоса
Зарегистрирован: Сб 2 фев 2013 21:57
Товарищи, есть предложение подробно обсудить детальную систему повреждения глайдера. Возможно, я даже попробую её реализовать.

Моё предложение по ключевым узлам:
  • Реактор. при уничтожении - взрыв
  • Двигатель. Одна или две штуки. Если две - при уничтожении одного теряется половина тяги. Уничтожение единственного или обоих - взрыв.
  • Оружие. 2 лёгких, 1 тяжелое повреждаются отдельно. Никаких детонаций боезапаса, отключение оружия считаю достаточным.
  • Трюм. При уничтожении этого участка выбрасывается часть груза и исключается возможность подъёма нового. Система безопасности предотвращает повреждение глайдера грузом. Даёт возможность грабить корованы.
  • Антиграв/стабилизатор. При повреждении глайдер начинает шатать из стороны в сторону. Возможно, ухудшается скорость разворота. Уничтожение НЕ приводит к падению глайдера на брюхо.
  • (Предложение Вадима) Радар, датчик внимания.
  • Корпус. Всё, что не попадает в ни в одну из вышеперечисленных областей или попадает в уничтоженную - идёт сюда. Также на корпус идёт всё повреждение от взрывов.
Прочность каждого участка предлагаю рассчитывать по формуле:
Собственная прочность (двигателя, реактора) + прочность брони*модификатор прочности от глайдера
То-есть, если у нас есть двигатель с прочностью 300, броня с прочностью 200 и два глайдера с разной конфигурацией двигателей: первый с двумя двигателями, а второй с одним, но более прочным, то мы получим:
  • Для первого глайдера: один двигатель с прочностью 300+200*2=700
  • Для второго глайдера: 2 двигателя с прочностью 300+200*1=500 каждый.


Предложения?


Последний раз редактировалось Van-Tuz Вс 10 фев 2013 20:12, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Сб 9 фев 2013 23:17
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Razum писал(а):
А щит задерживает некий процент урона, т.е. чем больше дамаг выстрела, тем больше задержит щит, но в любом случае какая-то чать будет пропущена. И этот процент урона, задерживаемого щитом, должен зависеть от уровня зарядки щита. При полностью заряженном щите, например, задерживается порядка 100% урона, при этом щит разряжается на количество задержанного урона

Мне лично такая система не по душе. Фиксированный ПРОЦЕНТ задержки урона... Это как-то нарушает общие представления о законе сохранения энергии.
Плюс еще кое-что - тебе не кажется странным, что в твоей системе первый выстрел любого урона не убьет противника?

Razum писал(а):
Вообще, стоило бы глубже проработать реакцию на попадание разных типов оружия.

С этим согласен.
И хочется большую дальность ракетам, и вообще общее увеличение дальности боя.
Единственное, отрицательно отношусь к невоздействию лазера на броню.

Van-Tuz писал(а):
Предложения?

Небольшой процент вероятности повреждения некоторых экзотических систем с экзотическими, соответственно, последствиями, чисто для интереса и фана не в ущерб реализму и логике.
Плюс возможность возгорания.
Плюс отсутствие полной детерминированности в результате уничтожения реактора/двигателя. Пусть взрыв будет в 95% случаев уничтожения этих систем, а в остальных - обесточенность/неподвижность.
Пусть глайдер взрывается (с указанной выше вероятностью) при уничтожении любого двигателя, если двигатель расположен внутри глайдера. И приводит к уничтожению сопла вместе со всем окружением и дополнительным уроном, если движки вынесены наружу. Если двигатель 1, то он считается установленным внутри несмотря на то, что могут быть вынесены сопла (см. Скарабея). Ну и другие особые случаи.
Почему нереализуема возможность глайдеру рухнуть на землю в случае повреждения антиграва/реактора?

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Вс 10 фев 2013 0:06
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Вадим писал(а):
Фиксированный ПРОЦЕНТ задержки урона...

Да какой же он фиксированный?
Вадим писал(а):
что в твоей системе первый выстрел любого урона не убьет противника?

Почему? Если дамаг с выстрела больше, чем полная зарядка щита, то может и убить.
Вадим писал(а):
Единственное, отрицательно отношусь к невоздействию лазера на броню.

Не, ну если лазер работает в импульсном режиме, то вся энергия импульса, можно сказать, будет поглощена одним небольшим участком брони, что закономерно вызовет его разрушение. А если у нас непрерывное излучение, то "плотность" энергии будет размазана во времени(и пространстве), что не позволит при той же средней мощности сделать что-то более разрушительное, чем небольшая гравировка.
Вадим писал(а):
Если двигатель 1, то он считается установленным внутри несмотря на то, что могут быть вынесены сопла (см. Скарабея)

Мне вот давно разонравилась эта концепция - один двигатель на глайдер первого второго стандарта. Пусть двигателей лучше всегда будет столько,сколько на модели отображается. Если, допустим, какой-нето Молнии будет не хватать одного двигателя первого стандарта, можно разрешить некоторым глайдерам ставить движки, отличные от их стандарта. Например, у минотавра шесть маленьких движков, совершенно очевидно, что они на второй стандарт не тянут.


 Сообщение Вс 10 фев 2013 9:29
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 216
Откуда: Из космоса
Зарегистрирован: Сб 2 фев 2013 21:57
Вадим писал(а):
Плюс отсутствие полной детерминированности в результате уничтожения реактора/двигателя. Пусть взрыв будет в 95% случаев уничтожения этих систем, а в остальных - обесточенность/неподвижность.

Вадим писал(а):
Почему нереализуема возможность глайдеру рухнуть на землю в случае повреждения антиграва/реактора?

С технической стороны это легко реализуемо. Однако, что должен делать игрок, которого посадили на брюхо? Механоид же не может выпрыгнуть из глайдера и убежать. Остаётся лежать и ждать смерти. И даже если его в этом состоянии не добьют враги, отремонтировать, к примеру, антиграв на месте можно только с помощью ремонтной системы, которая есть далеко не у всех.

Вадим писал(а):
Небольшой процент вероятности повреждения некоторых экзотических систем с экзотическими, соответственно, последствиями
Мне кажется, что антиграв/стабилизатор и трюм как раз подходят на роли этих экзотических систем. Какие ещё последствия должны быть?


Razum писал(а):
Мне вот давно разонравилась эта концепция - один двигатель на глайдер первого второго стандарта. Пусть двигателей лучше всегда будет столько,сколько на модели отображается.
Не-не-не. Гемор игроку (больше кликов для того же результата), гемор разработчикам (вот как баллансировать скарабея, мантикору и минотавра? 2,4 и 6 движков соответственно. Тяга то нужна примерно одинаковая) К тому же, и у минотавра и у мантикоры это не двигатели, а маневровые эффекторы. То-есть, бяка вырабатывается внутри и поступает по трубам в нужное место, где и выкидывается наружу.

_________________
I live only to serve


 Сообщение Вс 10 фев 2013 15:47
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Цитата:
Да какой же он фиксированный?

Я имею в виду, в акте одного попадания.
Razum писал(а):
Не, ну если лазер работает в импульсном режиме, то вся энергия импульса, можно сказать, будет поглощена одним небольшим участком брони, что закономерно вызовет его разрушение. А если у нас непрерывное излучение, то "плотность" энергии будет размазана во времени(и пространстве), что не позволит при той же средней мощности сделать что-то более разрушительное, чем небольшая гравировка.

Ты только не забывай, какое у нас там время. 26+ век.
Razum писал(а):
Мне вот давно разонравилась эта концепция - один двигатель на глайдер первого второго стандарта. Пусть двигателей лучше всегда будет столько,сколько на модели отображается. Если, допустим, какой-нето Молнии будет не хватать одного двигателя первого стандарта, можно разрешить некоторым глайдерам ставить движки, отличные от их стандарта. Например, у минотавра шесть маленьких движков, совершенно очевидно, что они на второй стандарт не тянут.

Я привык к старой системе. Привык, что двигатель - это одно, а сопло - другое. И вообще, тяга глайдера (по всем признакам) не реактивная. А эти сопла... Не знаю.
Цитата:
С технической стороны это легко реализуемо. Однако, что должен делать игрок, которого посадили на брюхо? Механоид же не может выпрыгнуть из глайдера и убежать. Остаётся лежать и ждать смерти. И даже если его в этом состоянии не добьют враги, отремонтировать, к примеру, антиграв на месте можно только с помощью ремонтной системы, которая есть далеко не у всех.

Ха, это вообще не проблема.
Либо игрока добивают - загрузка. Либо игрока не добивают - загрузка самостоятельно, не велика разница, что не добили. Либо не добили и есть ремонтная система - тогда можешь подождать, пока она починит антиграв, или если лениво, загрузка. Просто разнообразие.
К тому же, я больше на ботов смотрю, когда это обсуждаю. Мне будет интересно, когда с ними будет такое случаться. Но я против того, чтобы игрок был в неравных с ними условиях, поэтому ему тоже нужно такие же условия поставить. И даже если так, то игрок умирает значительно реже ботов, поэтому может даже такое произойти, что он никогда и не повстречается с падением на землю.
Короче, не вижу проблем.

Цитата:
Мне кажется, что антиграв/стабилизатор и трюм как раз подходят на роли этих экзотических систем. Какие ещё последствия должны быть?

Я бы добавил повреждение всех датчиков: радара, информационного, внимания, визуальных, акустических, даже спидометра. Но повреждения датчиков повреждений не надо - это не реализуется отдельным датчиком в машине, это совокупность, и глючить они не должны.
Плюс уничтожение доп. устройств с соответствующими последствиями.
Цитата:
То-есть, бяка вырабатывается внутри и поступает по трубам в нужное место, где и выкидывается наружу.

Во-во, плюсую.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Вс 10 фев 2013 20:09
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 216
Откуда: Из космоса
Зарегистрирован: Сб 2 фев 2013 21:57
2 Вадим
Я считаю, что в игре не должно быть таких безвыходных состояний. Не думаю, что игрок обрадуется, если его мегакрутой глайдер точным выстрелом посадят на брюхо, и встать он уже не сможет никак. То же самое и с ботами. Лично мне не интересно избивать утопающих. Бот, упавший на брюхо, как соперник мне неинтересен. Если бы я захотел с ним поиграть, я бы отстрелил ему оружие, повредил стабилизатор и посмотрел бы как он, вихляя, пытается от меня убежать.

А вот повреждение радара и датчика внимания считаю хорошей идееей. Возможно даже вкупе с потерей информации о цели и возможности наводить ракеты. Впрочем, от повреждения визуальных и акустичемких сенсоров я бы воздержался.


 Сообщение Вс 10 фев 2013 21:11
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
2 Van-Tuz
Но ты понимаешь, что такой исход будет в 1% случаев, если не меньше?

Van-Tuz писал(а):
Впрочем, от повреждения визуальных и акустичемких сенсоров я бы воздержался.

Зря :roll:

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Вс 10 фев 2013 21:26
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 216
Откуда: Из космоса
Зарегистрирован: Сб 2 фев 2013 21:57
2 Вадим
Допустим. Но зачем его вообще тогда делать, если эта возможность заведомо ничего хорошего не несёт? Ради галочки?

Вадим писал(а):
Зря :roll:
Нет, всё, конечно, зависит от реализации. Возьмём визуальные сенсоры. Полностью ослеплять игрока никто не будет, химичить с яркостью и цветовой палитрой не стоит ради зрения игроков. Остаётся несильная рябь или сильные искажения время от времени.
Но вот как представить сломанные аудиосенсоры - не представляю.

_________________
I live only to serve


 Сообщение Вс 10 фев 2013 22:21
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
2 Van-Tuz
Вообще да, ты прав. Пусть это будет происходить чаще. В четверти-трети случае пусть глайдер не взрывается. Реалистично, имхо интересно, а когда такое же происходит с игроком - для него это эквивалентно уничтожению, пусть грузится, чего такого.
И никто не говорит про one shot выведение из строя. Вот оно пусть будет в 1% случаев.
Это разнообразие!

Van-Tuz писал(а):
Нет, всё, конечно, зависит от реализации. Возьмём визуальные сенсоры. Полностью ослеплять игрока никто не будет, химичить с яркостью и цветовой палитрой не стоит ради зрения игроков.

Тут бы я тоже обратился к реальности.
Мех видит с трех-четырех камер. Одна носовая, по одной под каждым легким оружием, и одна под тяжелым, если есть.
Возможно полное выведение из строя одного или нескольких в разных сочетаниях, или же всех глаз сразу. Пусть это МОЖЕТ произойти, в следующих случаях:
1) Носовая МОЖЕТ выйти из строя, когда передний сектор брони уничтожен более, чем на 90%. Тогда зрение обеспечивается пушками. Точка крепления виртуальной камеры смещается так, чтобы находиться в центре треугольника или отрезка, образованного пушками. Симметрия остается.
2) Камера под тяжелым орудием МОЖЕТ выйти из строя, когда полностью уничтожено это оружие и верхний сектор брони на 75%. Если цела носовая камера, положение виртуальной не меняется, если она тоже уничтожена - то виртуальная камера устанавливается так, чтобы быть между легкими пушками, симметрия зрения сохраняется.
3) Камеры под легким оружием выходят из строя по отдельности, МОГУТ это сделать, когда полностью уничтожена соответствующая пушка, + на 75% поврежден тот участок брони, куда она крепилась. Если цела носовая камера, то просто исчезает изображение соответствующей пушки, точка крепления виртуальной камеры и симметрия сохраняются. Если цела только "тяжелая" камера, то виртуальная камера переезжает к ней, симметрия сохраняется, изображение соответствующей легкой пушки исчезает. Самое интересное, когда выведены из строя все камеры, кроме одной "легкой". Тогда ничего виртуальной камере не остается, кроме как совместиться с уцелевшей. Симметрия не сохраняется, теперь центр поля зрения не по центру глайдера, а сбоку. Тем не менее, видно, лететь можно.

Когда выведены из строя все камеры, то остается просто черный экран с датчиками и помехами, выводится сообщение об уничтожении оптики. Потом (это быстро происходит, но анимация нужна) разворачивается во весь экран окошко радара, занимая почти все место, растягивается датчик внимания, занимая всю ширину экрана снизу. Остальные датчики не меняются. По этим показаниям игрок может удачно драпануть от нападавших, если повезет. Ориентации в пространстве точно не мешает.
Но помните, что просрать все камеры (да даже больше одной) - это нужно постараться.

Но могут быть и просто помехи. От сильных попаданий в соответствующий сектор брони картинка может дергаться, пробегать рябь, помехи разной степени силы, даже трескаться стекло.

Хм... Пожалуй, стоит добавить даже вероятность выхода из строя оптики от одного попадания. При попадании точно в центр "лба"/под пилон, даже если эти сектора брони еще в той или иной степени целы. Пусть в вероятностью ~1% с плавным увеличением этой вероятности при увеличении повреждений сектора брони или же убойности выстрела. Например, при попадании точно в центр "лба" из безоткатки, при целой броне, вероятность будет около 20% (чисто для масштабов описываю, как я это представляю); те же условия, но из атомки 1%; из атомки, когда броня на нуле 20%; из безоткатки с нулевой броней - наверное, это приведет к уничтожению глайдера сразу же, так что 50% вероятности ослепнуть не сделают погоды. И не забывать, что эти вероятности имеют место только при попадании в маленькие выделенные области: центр лобового сектора брони или под пилоны - там и находятся камеры.
Как-то так.

Плюс добавить возможность запачкать сенсоры. Даже можно оружие (бомбу) добавить соответствующую)

С звуковыми сенсорами аналогично, только их уничтожение не критично - пропадет звук. Да и сложно все "уши" уничтожить, их может быть много. Четырех штук хватит.
Помехи - шум, писк.

Я не думаю, что просчитывать такое современным компьютерам даже в большом замесе будет сложно.

Добавлено спустя 40 секунд:

Описал все как можно более подробно.
Плюс это все в идеале...

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Вс 10 фев 2013 22:33
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 119
Откуда: Казахстан, Астана
Зарегистрирован: Пн 11 май 2009 20:02
Мне нравится предложенная тобой идея повреждения глайдера. И про ослепление и оглушение игрока/противника.

_________________
Мультиигровое сообщество ТОР - http://www.tor-gaming.ru
http://www.mechhistory.zbord.ru
http://meho.clan.su/


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 176 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB