Текущее время: Ср 27 ноя 2024 9:44

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 259 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.

Насколько хорошо Вы знаете язык программирования С++?
Я проффесиональный разработчик 2%  2%  [ 1 ]
Программирование - моё хобби 20%  20%  [ 10 ]
Я только начинающий 44%  44%  [ 22 ]
А что такое С++? 34%  34%  [ 17 ]
Всего голосов : 50
Автор Сообщение
 Сообщение Сб 13 авг 2011 14:46
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Фритайп не осилил. ППЦ!!111 За слова, типа: "линукс - это сложно, там ниче без обработки напильником не пашет", надо теперь топить в параше. На линуксе я бы этот фритайп собрал бы парой команд, под ведой же - какая-то непосильная для простого человека задача. Мейк-файлы есть, но требуют неприменно гну мейк. Гну мейк требует непременно гсс. И оба-два не пашут под векндой из-за кривого порта.
Можно, конечно, скомпилировать и студией, но это будет нифига не тривиальная задача, требующая скурки большого количества мануалов.


 Сообщение Вс 14 авг 2011 2:17
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Это ты щас кому написал?... . . . . . . . . :nipri4em:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 14 авг 2011 2:30
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Всем. Для общего развития.


 Сообщение Вс 14 авг 2011 5:18
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Ну и как - хотя бы я развился? :?:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 14 авг 2011 5:42
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Шаман писал(а):
Ну и как - хотя бы я развился?

Это ты должен нам сказать. Я-то откуда знаю, как влияет моя писанина на неокрешие и окрепшие умы?


Последний раз редактировалось Razum Вс 14 авг 2011 18:35, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Вс 14 авг 2011 12:33
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 4676
Зарегистрирован: Вс 29 авг 2010 18:18
Цитата:
не неокрешие и окрепшие умы?

То потухнет, то погаснет?

_________________
GAMES ARE ONLY FUN IF THEY HURT A LITTLE BIT


 Сообщение Вс 14 авг 2011 18:35
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
ой


 Сообщение Вс 14 авг 2011 19:20
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
C++

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 15 сен 2011 20:40
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 2051
Откуда: Москва, Россия
Зарегистрирован: Пт 2 май 2008 13:35
Народ, посоветуйте хороший компилятор для Си (желательно сразу ссылку) под седьмую 64 винду. А то что не скачаю всё то не запускается, то не компилирует...


 Сообщение Чт 15 сен 2011 23:38
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Шаман советует борланд, мне нравится микрософт визуал студио(есть и чисто С++ компилятор без ИДЕ). Мингв НЕ рекомендую, на 32-битах должно быть все пучком, а вот на х64 он у меня работать не захотел.


 Сообщение Пт 16 сен 2011 15:57
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 2051
Откуда: Москва, Россия
Зарегистрирован: Пт 2 май 2008 13:35
Да у меня как раз Борланд С++, но вроде и Си в нём работает, но он на англ. и часто не могу понять что не так, когда он выдаёт ошибки. Ещё другой Борланд ставил, а тот вообще не запускал прогу, то есть там даже кнопки такой нигде не было. Вижуал студио установил но не могу найти файл запуска.


 Сообщение Пт 16 сен 2011 16:22
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
DrAKoN писал(а):
Си в нём работает

Не знаю, как в борланде, а в визуалстудии есть настройка, которая заставляет компилятор воспринимать код как чисто сишный(не плюсовый), т.е. при использовании конструкций, которые есть в плюсах, но нету в си, при использовании этой настройки ты получишь ошибку. GCC вообще, похоже, компилит тока сишный код, а плюсовый превращает в сишный при помощи препроцессора. Короче, в борланде, вероятно тоже такая фича есть.
DrAKoN писал(а):
но он на англ. и часто не могу понять что не так, когда он выдаёт ошибки.

Уууу, батенька, инглиш надо учить. Где ж ты русифицированный компилер-то найдешь?
DrAKoN писал(а):
Вижуал студио установил но не могу найти файл запуска.

Поставь микрософтовский компилер без ИДЕ, компиль в командной строке - проще будет освоиться и разобраться в во всей этой шляпе.


 Сообщение Пт 16 сен 2011 21:04
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
DrAKoN писал(а):
Народ, посоветуйте хороший компилятор для Си (желательно сразу ссылку) под седьмую 64 винду.

Если билдер (он же борланд), то из последних - Codegear, а ещё новей - Embarcadero C++ Builder. Но вижуал лучше.
DrAKoN писал(а):
Вижуал студио установил но не могу найти файл запуска.

Oo А может не стоит тогда программировать? :mrgreen:
..\Microsoft Visual Studio *.0\Common7\IDE\devenv.exe
В пуске разве нету? Оо

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Вс 9 окт 2011 16:19
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 113
Откуда: Оренбург
Зарегистрирован: Вс 10 апр 2011 18:32
Часто ли используются вставки ассемблерного кода в "настоящих" программах, т.е. очень ли нужно знать ассемблер, хотя бы основы.
И нубский вопрос по ассемблеру: как извлечь корень, синус,арксинус, н-ую степень из числа - есть ли функции какие-нибудь или надо все делать "ручаками" :sleep2:

_________________
Успехи науки подарят человеку иллюзорное бытие, яркостью и
неожиданностью своей значительно превышающие бытие реаль-
ное.
Стругацкие.


 Сообщение Вс 9 окт 2011 16:28
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
2 attashe
Ассемблерный код используется, если нужно получить в каком-то месте высокую производительность(и это критично), и ты точно знаешь, что ты сможешь придумать ассемблерный код лучше, чем компилятор, иначе может выйти обратный эффект.
Корень(точнее, обратную корню величину) вычислить можно при помощи расширений команд - SSE и иже с ними, посмотри в инете, как их заюзать, насчет тригонометрических операций не знаю, кое что вроде есть. Но эти инструкции для того, чтобы получить ощутимый выигрыш, требуют выполнения не очевидных условий, например, выравнивания данных в памяти.


Последний раз редактировалось Razum Пн 10 окт 2011 13:59, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Пн 10 окт 2011 13:34
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 113
Откуда: Оренбург
Зарегистрирован: Вс 10 апр 2011 18:32
Нда, одна попытка прочитать интеловский мануал, выявила мои недостатки в изучении английского, но возьму словарь и буду продолжать разбираться, может и разберусь.

_________________
Успехи науки подарят человеку иллюзорное бытие, яркостью и
неожиданностью своей значительно превышающие бытие реаль-
ное.
Стругацкие.


 Сообщение Вт 11 окт 2011 8:13
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Как минимум нужно знать основы ассемблера для понимания работы компьютера.

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Чт 17 ноя 2011 6:43
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Не совсем программирование, но более флуд...

Короче, давно вынашиваю идею игрухи. Главные действующие лица в ней, по идее, должны быть танчики, но могут быть и глайдеры. Самый смысл игры - кооперация между игроками, т.е. даже играя против ботов, нужно играть не в одиночку, иначе вся соль пропадает. Короче, суть такова:

Для игры нам как минимум нужен один экипаж (танчика или глайдера), но самый шик, если два и больше. Первый, собственно, просто стреляет, если он один, то прямой наводкой по целям в зоне видимости, но это не особо шикарно, хотя кооперация внутри экипажа может уже проявиться, если стрельба из-за укрытия, да и не только. Позже станет ясно, как, а пока разберем случай, когда есть два экипажа. Так вот, с первым понятно, а второй где-то шхерится, и наводит первый экипаж. Например, подъезжает незаметно к врагу, и передает данные о нем, а первый экипаж откуда нето из-за горы с дальнего края карты ведет огонь.
Теперь разберемся с отдельным экипажем. Минимум он должен состоять из двух игроков - наводчика и командира, в идеале - из трех, первые два + водило. Ну, водило, понятно, просто водит корыто, хотя его роль очень важна на самом деле. Да, кстати, снарядики должны, как, наверное, уже понял пытливый читатель, лететь по навесной траектории, а то, опять же, не интересно.
Так вот, наводчик имеет простой прицел, которым затруднительно определить дистанцию до цели, но который может быть точно наведен на цель по целеуказанию от командира, даже если цели не видно. Для этого нужны всего-то азимутальная шкала, шкала дистанций, которая позволит поднимать пушечку на правильный угол с учетом дистанции, и еще вертикальная шкала, с указанием высоты на заданной дистанции, которая понадобится для корректировки.
Командир имеет специальный прицел, который находится на самой высокой точек нашего драндулета, выше прицела наводчика(чтоб можно было стрелять из-за укрытия, когда весь пепелац за укрытием, командир сверху видит цель, а наводчик - нет), который позволяет достаточно быстро и точно определять дистанцию до цели(ну, сначала, допустим, просто прицел как на старых танках или снайперках, где дистанция определяется по специальной шкале, потом, например, в качестве апгрейда, бинокулярный дальномер, как на линкорах и некоторых немецких танчиках конца войны, и в конце - лазерный, но его использование палевно, т.к. лазерный луч палится целью). Вот, командир, значит, говорит наводчику направление и дистанцию, тот пуляет. Кроме того, командируможно дать еще зенитный пулемет, чтобы тоже мог фраги набивать.
Вторая важная задача командира, ради которой, собственно, он требуется отдельной персоной - работа с картой. У него есть карта, где можно отмечать цели, своих, чужих, и всякие приборы, типа линейки, транспортира и т.д. Это все нужно, чтобы можно было стрелять на мегадальние расстояния по целеуказанию с других драндулетов. Например, если у нас есть один корректировщик, командир получает от него дистанцию и направление на цель(для пущего смака может быть, придется даже самому определять позицию корректировщика по его указаниям), и на своей карте при помощи линейки и прочего вычисляет, где цель, а потом еще и слушает от него результаты стрельбы, типа: "Попал, не попал, чуть левее, чуть выше" и т.д.
А если есть два корректировщика, то они могут дать тока направления на цель, пересечение этих направлений даст нам координаты цели.
Кроме того, если в арсенал добавить управляемые ракеты, то корректировщиком будет играть еще интересней. Один экипаж запускает ракету, нне видя цели, но в ее сторону, а корректировщик, когда ракета подлетает к цели, светит в не лазером, и рвкета наводится.
Вот такие дела.

Разумеется, подобное уже было, но там большинство дел делали боты, а игроку оставалось тока пушку в нужную точку навести. Вот, если бы реально с людьми и с такой системой, когда шевелить извилиной надо, сыграть. Кстати, получается, что минимальное количество игроков - два, когда они могут более-менее нормально пулять, и кое-как чего-то уничтожать, но лучше, если их шесть - три в экипаже стреляльщика, и три - в экипаже корректировщика, который, кроме того, может еще и заниматься прикрытием своего стреляльщика, в свободное от корректировки время.


Последний раз редактировалось Razum Чт 17 ноя 2011 20:30, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Чт 17 ноя 2011 10:41
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Отличная идея, имхо:) Я давно мечтаю о игре, где нужно реально что-то рассчитывать. Обычно этот процесс превращают в аркаду.

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Чт 17 ноя 2011 12:31
Профиль  
Моск
Сообщения: 3726
Откуда: На пограничье двух миров.
Зарегистрирован: Вс 20 авг 2006 13:24
Ну, коммерческая компания никогда ничего подобного реализовывать не будет - так как аудитория этого - 500 человек по всему миру. Нужны согласованные, сыгранные экипажи, много муштры и обучения. Хомячки, составляющие 99,674% аудитории, не осилят.

Кстати, в том же МВЛЛ и Плэнетсайт реализована большая часть описанного. МВЛЛ позволяет использовать НАРКи (маяк приоритетной непрямой наводки ракет) с ракетами дальнего действия. При этом от НАРКера требуется указать направление цели, дистанцию, возможность поражения (а вдруг спрятался), направление пуска (ракету можно пустить в сторону от цели, в облет препятствия, она на полпути словит сигнал НАРКа и повернет, огибая укрытие). Есть еще подобный лазер: ТАГ. С ним еще сложней. Там как ты и описывал, подсвечивать цель надо в последний момент.

В МВЛЛ так же есть артиллерия, которую так же надо корректировать. Опять же, работа на двоих. В идеале, нужна просто машина с С3 (система трансляции радарных данных), но если дистанция не позволяет дотянуться сети передачи или враг использует пассивный режим сенсоров, то придется наводить и корректировать словесно, с указанием дистанции и направления в градусах.

Плэнетсайд же использовала похожую систему наводки артиллерии (там маяк выставлял командир сквада). А тяжелые танки имели 2-3 человека экипажа, да баллистическую траекторию снаряда. Координация может показаться не такой сложной, но скоординировать прайм-цель для 30 экипажей... Поверь, это требует умений всех экипажей. Причем координация прайма в ближнем и дальнем бою - две большие разницы. МВЛЛ, кстати, тоже активно требует указания и поддержания прайм-цели.


 Сообщение Чт 17 ноя 2011 18:02
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Vivicector писал(а):
Ну, коммерческая компания никогда ничего подобного реализовывать не будет - так как аудитория этого - 500 человек по всему миру.

Да ладно, с чего ты взял, что людей с хотя бы зачатками мозгов так мало? Выпустили же вполне коммерческую игру 688(i) Hunter/Killer, и аж два ее продолжения - Sub Command и Dangerous waters. В игре ущербная графика, ущербный реализм(из-за кривоватого движка и каких-то маловменяемых взятых с потолка характеристик юнитов), вся соль - в работе с разными системами, сонаром, там, радаром, расчетом движений цели. Если бы игра была столь коммерчески не выгодна, зачем аж два продолжения клепать? Вообще, этот расчет на хомячка, типа, потому, что хомячков большинство, кажется мне глупым и очень близоруким. Людей, которым будет интересно что-то подобное, не так мало, хотя и не большинство. Или, еще например, вот серия DCS(в девичестве Lock On, а в младенчестве - Flanker) - уже хз скока игр выпущено, они все - очень сложные симуляторы, которые требуют не только запоминания многа кнопок, тактики и прочего, так еще и специфического устройства - джойстика, без которого летать - себя не жалеть.

Что касается остального - ну вот, видишь, делают же нечто подобное. И людям нравится. А ты говоришь - 500 человек. Моя идея в принципе та же, но хотелось бы именно несколько человек в экипаже, а не так, как обычно - один танчик-один человек. Кроме того, все эти сложности не отменяют возможности тупо выехать на гору и всех застрелить, если пукалка и броня позволяют. Можно было бы придумать много разных интересных миссий с такой системой. Защита своего объекта, разведка, корректировка, атака вражеских позиций, артподготовка, встречный бой, отступление и прикрытие отступающих(например, разрушение моста после прохождения своих). Все это требует совершенно разных сценариев работы экипажа, а не как обычно - зарядил-навел-выстрелил-хедшот-мультикил-ультракил-анстапбл. И это только самые базовые сценарии, которые можно разнообразить кучей нюансов, таких, как ландшафт, погода, наличие/отсутствие укреплений, препятствий на пути к цели, вражеских лазутчиков и прочего.

Добавить в игру больше сенсоров - станет еще интересней. Например, кроме дальномеров еще системы ночного видения с осветителем, которые дают преимущество, но и позицию палят. Или даже без осветителя, палить врага по тепловому излучению. Тогда, чтобы корректировщика не пальнули, придется двигло глушить. Или, например, акустический сенсор, который будет указывать направление откуда произведен выстрел - можно придумать миссии, где надо запалить примерные позиции артиллерии, не имея возможности к ней подобраться, а в следующей миссии эти позиции зачистить, получив юниты, способные добраться.
Еще бы систему маскировки нормальную - например, иметь возможность покрасить танчик перед миссией так, чтобы он как
можно лучше сливался с окружающей средой, или даже нацепить на него кустики.

Добавлено спустя 3 минуты 48 секунд:

А это я все от чего? А все от того, что тупые боты достали. Союзники - боты часто больше вреда наносят, чем противники.


 Сообщение Чт 17 ноя 2011 19:52
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 4676
Зарегистрирован: Вс 29 авг 2010 18:18
Razum писал(а):
Например, подъезжает незаметно в рагу, и передает данные о нем,

Разум смешной.

_________________
GAMES ARE ONLY FUN IF THEY HURT A LITTLE BIT


 Сообщение Чт 17 ноя 2011 21:35
Профиль  
Моск
Сообщения: 3726
Откуда: На пограничье двух миров.
Зарегистрирован: Вс 20 авг 2006 13:24
Не забывай, что все эти игры не требуют нахождения рядом с адекватным тобой еще 1-2-3 адекватных людей, не требуют обязательного сыгрывания этих людей. Это ты фактически ограничиваешь аудиторию кланами и прочими юнитами. Случайный подбор игроков не заруляет при таком геймплее.


 Сообщение Вт 29 ноя 2011 13:00
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Кто нибудь знает как из кватерниона вычислить вектор ?

Т. е. имеется объект и известна его его ориентация в пространстве, виде кватерниона, нужно вычислить направление (ориентацию) в виде вектора. Если предположить что объект направлен вперёд, его вектор был бы "1, 0, 0".

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вт 29 ноя 2011 14:44
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
2 smt005
Охохо!!! Кто к нам заглянул! Че так редко, мы же соскучились!
По делу - кватернион содержит немного больше информации, чем вектор, поэтому преобразование без потерь невозможно. Пространственное направление объекта может быть выражено тремя углами, которые изменяются в плоскостях(каждая требует два вектора для определения), связанных с объектом.
Можно преобразовать кватернион в вектор + еще один скалярный угол, или два вектора.


 Сообщение Вт 29 ноя 2011 15:31
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Ну а если конкретнее - как вычислить вектор направления взгляда? Мне кажется, для этого нужно умножить вектор (0,0,1,0) на обратную матрицу - так ли это? :hm:

Добавлено спустя 2 минуты 5 секунд:

И вообще, кватернион - это просто матрица 4х4, определяющая ориентацию объекта, да?

Добавлено спустя 8 минут 56 секунд:

Я кватернионы не проходил, но по моим шаманским наблюдениям за матрицами ОпенГЛя у меня сложилось впечатление, что каждый столбец модельновидовой матрицы является четырёхкомпонентным вектором, первые три из которых есть вектора направления осей объекта (i,j,k) в мировой системе координат, а четвёртый - координаты начала отсчёта:

Ix Jx Kx Ox
Iy Jy Ky Oy
Iz Jz Kz Oz
0 00 00 01

Добавлено спустя 20 минут 50 секунд:

Такой вывод я сделал исходя из школьных знаний о системах координат, определяемых тремя единичными векторами направления (базовые векторы i,j,k) и вектором положения (p). По определению, чтобы получить координаты произвольного вектора (x,y,z) в требуемой системе координат, нужно х-компоненту вектора умножить на базовый вектор i, y на j, z на k, сложить три полученных вектора и прибавить вектор положения p. Так вот, исходя из механизма умножения вектора на матрицу, я заключил, что модельновидовая матрица имеет столбцовую структуру, где столбцы являются векторами i,j,k,p, соответственно. Четвёртая компонента нулевая для векторов направления (в таком случае, при умножении вектора на кватернион вектор лишь меняет направление, но не меняется по модулю) и единичная для точек.
Такая шаманская теория у меня родилась когда-то из-за недостатка универских знаний. :teeth:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 29 ноя 2011 17:05
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Razum писал(а):
Че так редко, мы же соскучились!

Нуу, както забил... :smile: Да и хотел появиться уже с демкой.

Шаман писал(а):
И вообще, кватернион - это просто матрица 4х4, определяющая ориентацию объекта, да?
Нет это вектор x, y, z, и угол w. 4 числа. Если конечно я не ошибаюсь в термине.
В инете искал, информации много, но она не понятна для меня да и матрицы я тоже толком не могу понять что это такое.
Razum писал(а):
Можно преобразовать кватернион в вектор
Если не сложно, распиши это так чтобы мне не пришлось разбираться а то эти мелочи и тормозят весь проект.

Добавлено спустя 1 час 1 минуту 13 секунд:

Или расчёт вектора из матрицы 4х4...

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вт 29 ноя 2011 19:13
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Шаман писал(а):
И вообще, кватернион - это просто матрица 4х4, определяющая ориентацию объекта, да?

Не просто. Какая-то немного антисимметричная матрица; Если скалярный компонент кватерниона равен нулю, то такой кватернион - абсолютно антисимметричный тензор второго ранга. Т.е. не просто матрица перехода системы координат, иначе бы не было смысла вводить понятие кватерниона)
Изображение
Скалярная часть - a, векторная часть - u{b,c,d} (соотв. x,y,z)

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Вт 29 ноя 2011 19:24
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Воще, ща полуркал - я нагнал про вектор. Кватернион не представляет определенное положение в пространстве, он представляет скорее вращение как таковое. Кватернион - это ось вращения и угол в одном флаконе. Положение в пространстве может быть задано, как некое дефолтное положение, повернутое вокруг заданной кватернионом оси на заданный кватернионом угол.
Если ориентация задается указанным способом, то первый пришедший мне в голову способ узнать, какой вектор(не вращения, а направления, допустим, морды объекта) задается кватернионом, это перевести его в матриц(указанным Фрозеном способом), и применить эту матрицу к дефолтному вектору как линейый оператор. Ну, умножить, короче.


 Сообщение Ср 30 ноя 2011 1:23
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Я чувствую, Трехмерный теперь понял, что делать. :mrgreen:

Добавлено спустя 30 секунд:

Ребята, Вы все такие умные! Стопицот респектов Вам. :god:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 259 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Dot [Bot] и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB