Текущее время: Вт 26 ноя 2024 22:49

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 178 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

За какие функции глайдера ответственен Антиграв?
Подвеска (парение над поверхностями или объектами без физического контакта с ними). 32%  32%  [ 30 ]
Повороты (влево-вправо). 12%  12%  [ 11 ]
Крены (задирание/опускание носа, заваливания на бок). 16%  16%  [ 15 ]
Поступательное движение в любом направлении. 11%  11%  [ 10 ]
Прыжки. 19%  19%  [ 18 ]
Стрейфы (движения боком). 12%  12%  [ 11 ]
Всего голосов : 95
Автор Сообщение
 Сообщение Пт 17 июн 2011 4:26
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Шаман писал(а):
Не, ты просто самому себе уже мозги полощешь...
У тебя возник повод для радости. :)

Добавлено спустя 5 минут 5 секунд:

Какой же идиотизм я все-таки написал...

В общем, исходить нужно из того, что сверхпроводник актуален тогда, когда невыгодно бодяжить заряд, а я пока не пойму, когда же. Насколько я слышал, в тарелках НЛО сверхпроводники к тому же еще и раскручены неслабо, так, стало быть, надо поставить моторчик, а там уже и эффект какой неисследованный.


 Сообщение Пт 17 июн 2011 4:31
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Не особо много радости... Был бы рад найти в себе силы забацать ландшафт, глайдер с гравиками, симулировать модель лучевого отталкивания со всеми формулами и наслаждаться отладкой ИИ Антиграва, регулирующего мощности и направления гравиков, чтобы держать глайдер ровно, стрейфить без кувырков и джампать.
Эх, лень... Лень посуду помыть даже - неделю уже лежит.

Добавлено спустя 3 минуты 25 секунд:

Krogoth писал(а):
Какой же идиотизм я все-таки написал...
Ещё бы - в 4 утра и не такое приснится... :mrgreen:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 17 июн 2011 4:31
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Krogoth писал(а):
эффект
О, нашел момент Лондона. Классная штука, только не то походу.)


 Сообщение Пт 17 июн 2011 4:42
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Кроготь, умоляю, не изобретай Антиграв - это нереальное устройство, уже не раз спорили и изобретать пытались. :god: Ни один из физических методов наших дней, кои сводятся в конечном итоге к электромагнетизму, не позволяет создать бесконтактный подвес, изображённый в игре под названием Антиграв. Есть кучи псевдонаучных теорий о парении летающих тарелок, но это всё несерьёзно. Люди любят помечтать.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 17 июн 2011 4:49
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Может, я Нобелевскую хочу получить!

А вообще, я сейчас заметил ужасную несправедливость: энергетическое поле может запросто не пропускать газ (по крайней мере на это способны контурные поля), а, значит, глайдер может не испытывать сопротивления воздуха и не иметь скоростных ограничений. Ну почему это не так??


 Сообщение Пт 17 июн 2011 4:56
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Krogoth писал(а):
Может, я Нобелевскую хочу получить!
Жёлтый билет вручат раньше. :mrgreen:
Krogoth писал(а):
глайдер может не испытывать сопротивления воздуха и не иметь скоростных ограничений. Ну почему это не так??
Потому что вместо глайдера давление будет приложено на эту фантастическую энергоповерхность, которая связана с эффекторами, которые крепятся к тому же глайдеру.
Кроготь, иди спать, а то я тебе жёлтый билет вручу. :twisted: Или это розыгрышь? :hm:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 17 июн 2011 5:00
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Шаман писал(а):
Потому что вместо глайдера давление будет приложено на эту фантастическую энергоповерхность
Ну, так пусть будет приложено, нам же это выгодно! Все-равно щит стационарно ничего не делает, а энергии многа.
Правда, это все злостный оффтоп, поэтому я пошел учить матан, ибо скоро экзамен. :/


 Сообщение Пт 17 июн 2011 5:12
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
В пять утра учить матан?! Бедный старик-экзаменатор, которому придётся тебя слушать...
:hi: -> :clever: -> :neutral: -> :neutral: -> :neutral: -> :obmorok:

Добавлено спустя 3 минуты 22 секунды:

Кхм... Сорри за дублирование километрового поста... В общем, до оффтопов было это:
Шаман писал(а):
Попробую развить теорию бесконтактной подвески для лучевой модели отталкивания.

Учавствующие в модели детали:
эффекторы "Антиграва" (сокр. гравики)
"Джамп-Концентратор"
толкун (мнимый объект отталкивания, связанный с точкой на поверхности)

Расстояние от гравика до толкуна (точки отталкивания) будет обозначаться буквой r, сила отталкивания на этом расстоянии - Fr. Общая формула, связывающая расстояние r и силу отталкивания Fr имеет вид:

Fr = k / (r*r)

где k - некий коэффициент пропорциональности. Чем он выше, тем сильнее будет отталкивание при том же расстоянии. К примеру, если на расстоянии r метров, сила отталкивания составляет Fr Ньютонов, то значение коэффициента k может быть найдено так:

k = Fr * (r*r)

Исходя из наших с Вадимом интегрирований и моей скурпулёзной проверки в Excel'е, могу с уверенностью заявить, что энергия взаимодействия гравика с толкуном при расстоянии между ними r будет равна:

Er = r * Fr
или, что эквивалентно:
Er = k / r

Замечу, что сия энергия - эта работа, которую совершит поле при отталкивании толкуна с расстояния r на бесконечно большое расстояние.
Другими словами, если расстояние между гравиком и толкуном изменилось с r1 до r2, то поле совершит вот такую работу:

Aполя = E1-E2 = (k/r1) - (k/r2)

Как видно из формулы, при неизменном коэффициенте k поле совершает положительную работу, когда расстояние увеличивается (глайдер слетает с обрыва или прыгает) и отрицательную, когда расстояние уменьшается (глайдер налетает на бордюр или падает с высоты). Соответственно, эквивалентную работу противоположного знака совершает гравик, поглощая/выделяя при этом джамп-энергию.

Изменение коэффициента k - единственный способ непосредственного регулирования Антигравом силы отталкивания каждого индивидуального эффектора. Предельное значение этого коэффициента можно назвать "макс. мощностью" эффектора. Чем она выше, тем выше максимальная высота парения при том же весе глайдера, а также сильнее толчок при прыжках. С другой стороны, механическая прочность эффектора и его креплений ограничивает максимальную силу отталкивания F.

Теперь подробнее об энергиях. В модели учавствует 3 вида энергий: электрическая (аккумулятор глайдера), потенциальная/джамп (джамп-концентратор) и энергия взаимодействия толкуна с гравиком (активная). Активная (энергия отталкивания, или энергия поля) и потенциальная (джамп) могут свободно переходить друг в друга, за счёт чего регулируется сила отталкивания (чем больше активной энергии, тем выше k, т.е. сильнее отталкивание при том же расстоянии). В игре, в интерфейсе, соответственно, нужна полоска джамп-энергии наравне с полосками брони, щита и глайда. Антиграв пытается держать джамп-энергию на определённом уровне, потребляя/выделяя электрическую энергию аккумулятора, что есть не такой уж быстрый процесс.
При нажатии прыжка джамп-энергия резко переходит в активную форму, увеличивая k, т.е. повышая мощность гравиков до максимума (насколько позволяет их лимит прочности, т.е. Fmax и/или мощности kmax). При этом может быть затрачена вся или часть джамп-энергии. Результатом будет ускорение в сторону, зависящую от текущей ориентации грави-эффекторов. В конечном итоге, даже при стрефе, джамп-энергия, скорее всего, будет возвращена (при прыжке уж точно - когда падающий обратно глайдер замедлит скорость до нуля, Антиграв снизит мощность эффекторов обратно, предотвратив отскок вверх, при этом переведя излишек активной энергии обратно в джамп-концентратор).

Теперь о технической реализации модели и манипуляциях с энергиями при полёте над неровным ландшафтом. Ответить на вопросы, кто совершил работу и кто затратил энергию нам поможет мнимый толкун. Сий призрачный объект якобы управляется Антигравом, который перемещает и связывает толкуна с той точкой поверхности, от которой планируется отталкивание. Работа, которую совершает Антиграв, валтузя толкуна с места на место, определяется лишь изменением расстояния между ними, ибо толкун не имеет массы и подвержен действию лишь отталкивающего поля. Перемещение толкуна мгновенно.
Итак, каждый цикл обсчёта физики, после перемещения всех объектов (включая поверхность с приклееным к ней толкуном), с каждым из опорных гравиков происходит следующее:
1) активная энергия всех гравиков временно переводится в джамп. Количество собранной энергии с каждого из гравиков равно:
E = k1 / r1,
где r1 - текущее расстояние между толкуном и гравиком, а k1 можно рассматриваь как текущую мощность гравика;
2) направление гравика, при необходимости, меняется и вычисляется новая точка отталкивания (пересечение луча направления с треугами моделей и ландшафта). Толкун перемещается туда и жёстко связывается с соответствующей моделью/ландшафтом (т.е. перемещаться толкун в следующем цикле будет вместе с ней).
3) в зависимости от требуемой силы отталкивания (F2) и нового значения расстояния (r2) вычисляется неообходимое значение мощности гравика:
k2 = F2 * (r2*r2)
4) снова торги с учётом максимальной мощности (kmax) и силы (Fmax) гравика, в результате чего k2 может быть снижен, если выходит за предел возможностей гравика; плюс такой же обсчёт других гравиков тоже может повлиять; после торга мощностей, когда значение k2 выбрано, можно посчитать, сколько джамп-энергии необходимо затратить:
E = k2 / r2
После того, как энергии, необходимые всем гравикам, просуммированы, полученное значение (Es) может оказаться большим, чем есть в джамп-концентраторе (Emax). В таком случае мощность каждого гравика пропорционально нормируется:
k2 = k2 * (Emax/Es)
и джамп-энергия обнуляется.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 17 июн 2011 11:03
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 113
Откуда: Оренбург
Зарегистрирован: Вс 10 апр 2011 18:32
а можно нарисовать под глайдером условный конус, где высота зависит от массы глайдера, а радиус основания от мощности антиграва, тогда сила отталкивания рассчитывается по площади разреза конуса поверхностью земли, зданий и тп

Вот мучаемся с этим антигравом, а может спросить у разработчиков : как они движение рассчитывали.

Добавлено спустя 1 минуту 34 секунды:

правда под мою идею надо формулы и коэффиценты подогнать, пропорциональность, конечно же везде прямая

Добавлено спустя 3 минуты 56 секунд:

преимущество моего способа в том что нет никаких мифических толкунов, и вращение глайдера не учитывается


 Сообщение Пт 17 июн 2011 13:09
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 4676
Зарегистрирован: Вс 29 авг 2010 18:18
Шаман, я могу увеличивать массу менее энергозатратно: через формулу масса = объём * плотность. Именно для этого я упоминал о возможности изменения объёма толкуна.
Масса толкуна должна быть неизменной для ровного движения, но для выполнения прыжка её придётся на секундочку увеличить. Путём увеличения объёма толкуна, не еэмцэквадрат.

Дальше ты все написал правильно. Действительно, масса толкуна нам реально никуда не впилась, важен только заряд. Разве что только в антигравитационом взаимодействии масса играет роль заряда, что вполне может быть. В гравитационом же именно это и происходит.

Очень рад, что удалось вывести тебя на диалог, может теперь еще и ситуацию с энергиями расслюнявишь? Ну ведь форменный пердец у тебя там.

_________________
GAMES ARE ONLY FUN IF THEY HURT A LITTLE BIT


 Сообщение Пт 17 июн 2011 14:07
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
А что не так с энергиями? Путанно из-за трёх их видов, или ошибки где-то померешились?

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 17 июн 2011 14:28
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 4676
Зарегистрирован: Вс 29 авг 2010 18:18
Конечно. Все неправильно. Мифическая джамп-энергия. Потрясающее по своей фееричности предложение накапливать потенциальную энергию, отрицательная работа поля при отталкивании, т.е. росте кинетической энергии и снижении потенциальной, удивительное нагромозадолбался писать с телефона подумаешь какая цаца глупый шаман

_________________
GAMES ARE ONLY FUN IF THEY HURT A LITTLE BIT


 Сообщение Пт 17 июн 2011 14:40
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Джамп-энергия затрачивается, когда Антиграв перемещает толкуна на более близкое растояние, поскольку при этом ему придётся поднатужится, пересиливая отталкивание. При обратном процессе, с точки зрения сохранения энергии, теоретически, может происходить рекуперация - толкун отдалён, энергия вернулась. Тут сухо закон сохранения энергии - механизм такого процесса может исключить возможность возврата энергии обратно в накопитель.

Таким образом, когда глайд летит, каждый цикл просчёта игровой физики толкун перемещается на новое место, как бы двигаясь вместе с глайдом. "Новое место" может быть ближе или дальше от гравика, соответственно при полёте над неровной поверхностью джамп-энергия дрыгается: если глайдер налетел на бордур, толкун вытянут из ямы позади и поставлен на возвышенность, что требует затрат джамп-энергии. Если глайдер вылетел над ямой, толкун спихнут туда, вернув джамп-энергию.

Джамп-энергия также может тратится на увеличение "заряда" гравика (что пропорционально увеличит коэффициент k в формуле F=k/(r*r)), из-за чего сила отталкивания возрастёт; или выделятся при обратном процессе.
Если изначально сила отталкивания была F1 на расстоянии r, а после накачки гравика она стала F2 на том же расстоянии, значит гравик схавал вот сколько джамп-энергии:
dE = F2*r - F1*r = r * (F2-F1)
При этом нельзя забывать про предельный "заряд" гравика, превышение которого выведет устройство из строя. Поскольку коэффициент k подразумевает включение в себя зарядов гравика и толкуна, вместе с константой их взаимодействия, то лимит гравика можно просто обозначить максимальным значением k=kmax, не усложняя вычисления, вдаваясь в ненужные подробности:
k = F * (r*r)
И если полученный k > kmax, амбиции следует ужать до kmax.
Также следует побеспокоится о F: если глайдер упал с обрыва, плюхнувшись на брюхо так, что расстояние стало критично маленьким, а сила - большой (пиццот тонн), то чтобы гравик не вырвало наф, его мощность (т.е. "заряд") следует поубавить. Как было объяснено выше, это отдаст обратно джамп-энергию, которая при желании потом может быть преобразовано в электрическую. Вот способ подзарядиться - грохнуться с обрыва. :mrgreen:

А насчёт активной энергии - её можно упразднить, ибо в рассчётах она не учавствует. :smile:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 17 июн 2011 20:05
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 113
Откуда: Оренбург
Зарегистрирован: Вс 10 апр 2011 18:32
подъемная сила по формуле
F=m*S/h^2*a
где а это коэффицент мощности антиграва, а прыжок считать как просто толчок снизу, чем такой-то вариант не устраивает

_________________
Успехи науки подарят человеку иллюзорное бытие, яркостью и
неожиданностью своей значительно превышающие бытие реаль-
ное.
Стругацкие.


 Сообщение Пт 17 июн 2011 22:35
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 4676
Зарегистрирован: Вс 29 авг 2010 18:18
Шаман писал(а):
Джамп-энергия затрачивается, когда Антиграв перемещает толкуна на более близкое растояние, поскольку при этом ему придётся поднатужится, пересиливая отталкивание. При обратном процессе, с точки зрения сохранения энергии, теоретически, может происходить рекуперация - толкун отдалён, энергия вернулась. Тут сухо закон сохранения энергии - механизм такого процесса может исключить возможность возврата энергии обратно в накопитель.

Тут даже близко не закон сохранения энергии, о чем тебе уже давно и безуспешно намекает Вадим.
Но даже так - зачем перемещать толкуна? Толкун - это просто поляризованное вещество, его не надо перетаскивать, достаточно просто заряжать непосредственно то, что под глайдером. На это затрачивается обычная электроэнергия (или что там из кристаллов добывают).
Теперь, при любом изменении расстояния между толкуном и глайдером, глайдер приобретает потенциальную энергию, которая переходит в кинетическую и глайдер отталкивается/притягивается. Все. В Джамп-энергии необходимости нет, это флогистон, эфир, душа, аллах, ядерное оружие в Ираке.

И об этом обо все уже ДАВНО БЛДЖАДЖ написал Вадим, я, блин, тут переводчиком для глухонемых по ходу работаю. И ты мне еще смеешь пенять, что мне это не интересно. Просто если бы ты уже понял это, то можно было уже тронуться дальше.

_________________
GAMES ARE ONLY FUN IF THEY HURT A LITTLE BIT


 Сообщение Пт 17 июн 2011 23:52
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Трогайся, я попробую не мешать. Ну? :angel:

Добавлено спустя 6 минут 21 секунду:

Я так и думал. :twisted:

Попробую убрать джамп-энергию вообще, и упростить модель для работы непосредственно с электроэнергией аккумулятора.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Сб 18 июн 2011 0:06
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 4676
Зарегистрирован: Вс 29 авг 2010 18:18
Да чтоб тебя приподняло да шлепнуло, на прошлой странице я упрощенно переписал то, что писал Вадим на второй странице, может хватит пережёвывать и научиться, наконец, читать чужие посты, а не упиваться чувством собственной важности?

_________________
GAMES ARE ONLY FUN IF THEY HURT A LITTLE BIT


 Сообщение Сб 18 июн 2011 3:52
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Следующая версия лучевой модели отталкивания.
Теоретическая часть.

Учавствующие в модели детали:
гравик(и) (эффектор(ы), образующие систему "Антиграв")
аккумулятор
толкун(ы) (2 на каждый гравик)

Модель схожа с моделью отталкивания однознаковых электрических зарядов, в роли которых, в данном случае, выступают два т.н. "толкуна": один находится внутри гравика, а другой перемещается в точку поверхности, откуда гравик желает отталкиваться. Первое упрощение - пары толкунов от разных гравиков не взаимодействуют.
Направление гравика (луч) определяет точку отталкивания, координаты которой вычисляются пересечением луча направления гравика с треугольниками моделей и ландшафта.

Реальная формула, связывающая силу отталкивания F двух точечных зарядов q1 и q2 и расстояние между ними r выглядит так:

F = [1/(4*Pi*e)] * (q1*q2) / (r*r),
где e - диэлектрическая проницаемость среды, в которой заряды находятся.

По аналогии с формулой отталкивания однознаковых зарядов, предлагаемая упрощённая формула отталкивания толкунов выглядит так:

F = k / (r*r)

Тут множитель с диэлектрической проницаемостью среды, а также заряды обобщены в коэффициент k.
Как видно из формулы, сила отталкивания F прямо пропорциональна коэффициенту k и обратно пропорциональна квадрату расстояния r между толкунами.
В возможности гравика входит изменение направления луча (выбор точки отталкивания, что есть точка базирования второго толкуна), а также изменение коэффициента k в пределах от 0 до kmax. Это можно условно обозвать "мощностью" гравика, ведь чем больше k, тем больше сила отталкивания при том же расстоянии. Плавно повысив k можно увеличить высоту полёта. Резкое изменение k до kmax приведёт к прыжку глайдера. При повышении k гравик потребляет энергию, при ослаблении, соответственно, возвращает (в идеальном варианте, который я рекомендую :smile: ).

Для того, чтобы узнать, сколько конкретно энергии нужно на изменение k, необходимо условится с энергией взаимодействия толкунов. Что она есть такое? А она есть работа, которую совершит поле при увеличении расстояния между толкунами от r до бесконечности. Поскольку сила отталкивания падает с расстоянием, эта работа будет конечна и стремится к некоторому пределу. Интегрирование с использованием формул...:
F = k / (r*r),
dA = F * dr,
а также
k = F1 * (r1*r1),
(F1 - некоторое известное значение силы отталкивания на расстоянии r1)
...дало такой тревиальный результат:

E = F1 * r1

или, что аналогично:

E = k / r1

Словами: если на расстоянии r1 [метров] сила отталкивания равна F1 [Ньютонов], то энергия взаимодействия толкунов равна (F1*r1) [Джоулей].
Или, что аналогично: если коэффициент взаимодействия толкунов равен k [Дж*м], то при расстоянии между толкунами r1 [метров] энергия их взаимодействия равна (k/r1) [Дж].

Таким образом, на увеличение k ("мощность" гравика) от k1 до k2 требуется затратить вот сколько энергии из аккумулятора:

E = (k2-k1) / r

(Было бы приятно, если бы при обратном процессе энергия возвращалась в аккумулятор, а не улетала в космос. :smile: )
Как видно из формулы, чем меньше расстояние между гравиками, тем больше энергии нужно вбухивать на всё тот же прирост в k.
Если задача стоит несколько иначе - "нужно увеличить силу отталкивания c F1 до F2", то формула будет выглядеть так:

E = (F2-F1) * r

Тут зависимость противоположная - чем меньше расстояние r между гравиками, тем меньше энергии нужно на увеличение силы отталкивания.

В обоих формулах подразумевается, что "мощность" нарастает/падает мгновенно.

Конец теоретической части.

Добавлено спустя 1 час 16 минут 56 секунд:

А теперь немного практических примеров с использованием теории.

Допустим, глайдер весом в тонну висит на высоте r=0.3 м, и при этом гравики работают на четверти"мощности".

1) Посчитаем-ка, сколько энергии глайд сожрёт при прыжке, и какой будет сила отталкивания в начальный момент прыжка?

Изначально, пока глайдер спокойно висит, k будет равен:

k = F*(r*r) = (m*g)*r*r = 1000 * 9.8 * 0.3 * 0.3 = 882 [Н*м*м]

И это четверть "мощности", т.е. kmax=882*4=3528 [Н*м*м]

Чтобы подпрыгнуть, глайдер должен врубить гравики на полную катушку, резко увеличив силу отталкивания путём повышения k до предела, т.е. kmax. Для повышения "мощности" гравиков до предела на такой высоте нам нужно выпотрошить из аккумулятора вот сколько энергии:

E = (k2-k1) / r = (kmax-k) / r = (3528-882) / 0.3 = 8820 [Дж]

И вот, какая сила тут же долбанёт в пузо глайда в начальный момент прыжка:

Fmax = kmax / (r*r) = 3528 / (0.3*0.3) = 39200 [Ньютонов]

Или же 4.0 тонны (стоит заметить, что лучше прыгать с меньшей высоты - тогда сила выйдет больше при том же лимите kmax). С ростом высоты, конечно, сила круто снизится, как и вертикальное ускорение, подбрасывающее глайдер. Оно, кстати, будет равно:

a = F/m-g = 39200/1000-9.8 = 29.4 [м*(с*с)] (перегрузка в три жэ)

Кстати, интересно было бы посчитать, до какой высоты допрыгнет глайд, но тут засветили новые интегралы, и я сдох. :oops: Однако в игре, при просчёте физики в циклах, между которыми сила заново просчитывается, а во время них считается постоянной, эта формула и не понадобится.

2) Для представления себе этого количества энергии, давайте посчитаем, до какой скорости теоретически может разогнаться глайд, схавав столько же энергии, если кпд движков 100% а трения и других противодействующих сил нет. Из формулы кинетической энергии E=m*v*v/2 выразим и посчитаем скорость:

v = sqrt( 2*E / m ) = sqrt( 2*8820 / 1000 ) = 4.2 [м/с]

Около 15 км/ч... :roll: Не густо.

3) Прикинем-ка ради интереса максимум высоты, на которой может парить наш глайд. Это просто. Как мы уже раньше вычислили, kmax=3528 [Н*м*м]. Чтобы глайд парил, сила отталкивания должна быть равна силе тяжести, которая равна (m*g) [Ньютонов]. Выразим из формулы F=k/(r*r) расстояние и найдём его:

r = sqrt( kmax / (m*g) ) = sqrt( 3528 / (1000*9.8) ) = 0.6 [метров]

Вывод: неплохо было бы раскошелиться на набор более мощных гравиков. :mrgreen:

4) На какой максимальной высоте глайд сможет удержаться, если подберёт 10 контейнеров товара "Руда"?

Масса этого товара в М2 была равна 200 кг. Соответственно, масса груза будет 2 т, а общий вес глайда - 3 т. Далее задача сводится к предыдущей:

r = sqrt( kmax / (m*g) ) = sqrt( 3528 / (3000*9.8) ) = 0.35 [метров]

Как видно, масса увеличилась втрое, а высота упала менее чем в 2 раза. Вот она, обратно-квадратная зависимость силы от расстояния. :smile:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 20 июн 2011 1:59
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Склепал 2D симулятор по вышеизложенной теории:

https://sites.google.com/site/shamanlab ... ects=0&d=1

Чисто наглядная демонстрация поведения одного эффектора (красный кружок). Физика просчитывается каждые 10 мс, трения о воздух нет, столкновения эффектора с землёй считаются полностью неупругими, размеры эффектора - шарик радиусом 10 см. Массу я ему дал 1 т, как будто глайдер прилагается. :smile:

Направление луча гравика можно менять (стрелки влево-вправо), "мощность" k тоже (стрелки вверх-вниз), плюс можно сбрасывать её на ноль кнопкой "С", выставлять на максимум (до kmax) на пробел.

Читерские кнопки в левом верхнем углу:
"Rebuild ground" - отрандомить новый ландшафт,
"Stop glider" - обнулить скорость глайда (также можно на кнопку "S"),
"Back to center" - вернуть глайд на начальную позицию (бо поначалу тяжко будет с ним управляться - так и наровит улететь наф :smile: ).

Добавлено спустя 2 минуты 13 секунд:

Ручное управление Антигравом. :teeth:

Добавлено спустя 5 часов 13 минут 45 секунд:

З.Ы.: кто-нить пробовал?

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 20 июн 2011 8:39
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Прикольно, но качает сильно. Добавь автодемпфер, стремящийся свести вертикальную скорость к нулю при достижении заданной высоты. А еще бьется об ландшафт слишком легко.


 Сообщение Пн 20 июн 2011 10:56
Профиль  
Бывший разработчик
Сообщения: 66
Откуда: Самара
Зарегистрирован: Чт 5 окт 2006 9:45
Да, демпфера не хватает.
И вообще, надо на реальном глайдере тестировать (с учётом тензора инерции), там сразу все недостатки "теоретической" модели вылезут.
Нам пришлось довольно много дополнительных сил вводить, чтобы глайдер более-менее приятно управлялся.

_________________
Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.


 Сообщение Пн 20 июн 2011 12:45
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
SHW писал(а):
И вообще, надо на реальном глайдере тестировать (с учётом тензора инерции), там сразу все недостатки "теоретической" модели вылезут.

Еще бы, с точкой-то все просто выглядит. А работать с глайдером как с твердым телом сложнее. Если Шаману так уж хочется этим заняться, рекомендую почитать ему "Теоретическую физику", Т.1 "Механика" Л. Д. Ландау и Е. М. Лифшица. Там есть глава про твердое тело.

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Пн 20 июн 2011 14:09
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Нужны не дополнительные силы, а автоматика, регулирующая мощность k (вручную - стрелки вверх-вниз, пробел и с) и направление (стрелки влево-вправо). Вручную стабилизировать гравик имеющимися средствами можно - мне это боль-мень удавалось. Цель данного ехе-шника была лишь в наглядной демонстрации модели "лучевого отталкивания".

Продолжение начинаний уже требует 3D, глайдера с такими гравиками (3 минимум) и алгоритмов работы автоматики "Антиграва", этими гравиками управляющей.

Что можно подчерпнуть из наглядной демонстрации, так это характер джампа - довольно плавный. Совсем не то, что видно в игре. Причём чем ниже на брюхо залечь, тем выше и резче выходит прыжок. Другая интересность - если мощность k невелика, а высота падения большая, то удара гравиком о землю не избежать. Третья интересность - чем ближе глайд к ландшафту, тем больше маневренность (выше боковые ускорения при изменении направления луча). При этом мощность большая не нужна.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 20 июн 2011 14:38
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Сделай в 2Д с двумя, уже будет принципиально иная ситуация, неплохо отражающая поведение в 3D.


 Сообщение Пн 20 июн 2011 23:31
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Когда модель точка или шарик, просчитывать физику тревиально просто, ибо вращения не надо моделить, а столкновения обсчитываются как недопускание приближения к линиям на расстояние, равное радиусу. Если идти дальше, рисуя глайд с несколькими эффекторами, то придётся разбираться с вращениями, массами, инертностями и пр. фенью, в чём я профан (как минимум на данный момент). С векторной геометрией проблем нет. Столкновения двух объектов из треугов (или, в 2D варианте, линий), движущихся линейно, с нахождением точек столкновения осилить могу. Но механика... Это моё слабое место - там дифференциалы и интегралы меня вырубали в аут в универе. :obmorok:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 26 июн 2011 2:20
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
2 Шаман
Если ты будешь делать так, как "надо", то дифференциалы и интегралы вырубят в аут твой комп.

Добавлено спустя 6 минут 42 секунды:

Я вот писал прогу, чтобы из турельки шарики кидать, так вот там у меня вся графика векторная (в 2Д все) и мой архиноут виснет уже на трех-четырех снарядах в воздухе.) Хотя там и король дров запускается минут пять.))
Так что такие штуки лучше писать на хилом компе)), потому что на хорошем компе, но с большим числом юнитов это будет примерно то же. А я подозреваю, что хилый комп не потянет такой движок. Хотя я профан, конечно...


 Сообщение Вс 26 июн 2011 3:04
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Не переоценивайте! Помните такую древнюю-древнюю игруху, как Кармагеддон2? Там физика была почти что халфлайфовской крутизны! Было что-то вроде рагдола, столбы вполне реально можно было сбить, всякие предметы двигать, как красиво там машинки корежило и рвало на части, причем не заранее прописанные, а динамически вычисляемые(ну, это не считая отваливания всяких стандартных кусков, типа крыльев или дверей). Кроме того, там впервые можно было посадить машинку на брюхо, чтобы она беспомощно крутила колесиками.
Там была воистину просто офигенная физика.
И это совершенно не тормозило на 166 пеньке! А ведь он, кроме физики, считал еще и графику, и вообще все остальное. 166 мегагерц, никаких ГПУ, никаких тебе SSSE4 или чего-то подобного. И не тормозило.
Так что, при грамотном подходе, очень крутая физика будет летать на современном компе даже без всяких там CUDA`ов, на одном только проце.


 Сообщение Пт 1 июл 2011 9:27
Профиль  
Гость
Сообщения: 1
Зарегистрирован: Пт 1 июл 2011 9:09
ну т.к. это всетаки "фентази" у меня есть идея предположим антиграв под собой создает упругую среду наподобие надувного шарика не и меющей трение с поверхностью
энергия идет на поддержания "давления" в этом шарике собствено за счет этого можно и изменять высоту от 0 до Hmax
прыжки и парение не обязательно осуществлять одним и темже устройством скажем прыгать можно за счет импульса
также в глайдер можно добавить устройство позволяющее изменить его центер тяжести что позволит ему болонсировать как на шарике с водой
Изображение
сейчас я учусь в школе так что мои познания в физике не так вилики и поэтому я немогу представить теорию с формулами :smile:


 Сообщение Пт 1 июл 2011 9:36
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 314
Зарегистрирован: Ср 29 дек 2010 22:16
Степан писал(а):
не и меющей

EPIC FAIL :obmorok:
Степан писал(а):
бОлОнсировать

бололон :teeth:
Степан писал(а):
сейчас я учусь в школе

Кэп
ЗЫ и дёрнуло же меня в М3 зайти...
ЗЗЫ сорри за оффтоп

_________________
История Механоидов - http://mechhistory.zbord.ru/


 Сообщение Пт 1 июл 2011 13:15
Профиль  
Властелин опилок
Аватара пользователя
Сообщения: 35680
Откуда: Скобаристан
Зарегистрирован: Пт 5 ноя 2004 0:12
Mehanoid писал(а):
ЗЗЫ сорри за оффтоп

Да нифига, сколько уже можно. Плюха!

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Хорошо ухоженный бобёр отталкивает воду.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 178 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB