Текущее время: Вт 26 ноя 2024 22:33

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 611 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 21  След.

Знаете ли Вы какой-нибудь язык программирования?
Знаю С++ 17%  17%  [ 20 ]
Другой язык 28%  28%  [ 33 ]
Не владею программированием 55%  55%  [ 64 ]
Всего голосов : 117
Автор Сообщение
 Сообщение Сб 17 янв 2009 12:27
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Народ гээльноодарённый, хелп требуется! :god:
Мне наконец-то удалось мультитекстурную карту зафигачить:
http://www.mediafire.com/?wyaymkzzcan
Но скорострельность, сами видите, ни к чёрту. Я знаю, как с этим справиться путём дополнительного захламления оперативы частично-дубляжными данными, но мне очень не хочется применять этот метод. С другой стороны, если бы можно было как-то внутри операторных скобок glBegin-glEnd менять значение Альфа-компоненты текущего цвета, не затрагивая RGB-компоненты, это помогло бы. :yes: Я чую что-то в районе glIndex, но не могу понять назначение этой функции - как понимать "Индекс цвета"? Или я не туда? :hm:
В общем, надеюсь на совет.
Кстати, если всё удачно пройдёт, может, терраформинг устрою, с реал-тайм образованием кратеров... :angel:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Сб 17 янв 2009 14:39
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
glIndex - устанавливает номер текущего цвета, это для 256-цветного режима надо. Кстати, как проблему смешивания-то решил?

Шаман писал(а):
если бы можно было как-то внутри операторных скобок glBegin-glEnd менять значение Альфа-компоненты текущего цвета

А разве она не меняется при отрисовке чего-либо непрозрачного?


 Сообщение Сб 17 янв 2009 22:59
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Razum писал(а):
Кстати, как проблему смешивания-то решил?
Как и говорили - блендером. Сейчас без оптимизации, так что рисовка идёт слоями в прямом смысле этого слова - сколько текстур, столько раз карта и будет отрисована, причём полностью (с чем и собираюсь бороться).
А конкретнее:
1) Сначала рисую особую подложку для всей карты целиком:
а. подготовка:
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ZERO);
glColor4f(0,0,0,0);
б. Затем рисую всю карту методом GL_TRIANGLE_STRIP, задавая лишь вершины - это очень быстро, особенно если массивы вершин использовать. Так получается абсолютно чёрная карта, цвет которой {0,0,0,0}, т.е. она как бы прозрачна, но из-за особых параметров glBlendFunc всё, что за ней, будет перекрыто.
2) Слой за слоем перерисовываю карту, каждый раз привязывая следующую текстуру:
а. подготовка:
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);
б. При задании каждой следующей вершины, рисуя методом GL_TRIANGLE_STRIP, определяя цвет, я беру RGB-компоненты из данных карты, а четвёртую, непрозрачность, я определяю так: если в вершине, что сейчас будет отрисована, номер текстуры совпадает с привязанной, альфа = 1; иначе - 0.
Вот для этого мне и нужно альфу отдельно задавать - перед прорисовкой вершины. Я не могу загнать значение альфы в массив цветовых данных, поскольку для одного монотекстурного слоя в данной вершине альфа будет 1, а для другого тут же - 0. Другой вариант - перед прорисовкой каждого слоя изменять альфу во всех вершинах. Думаю, так и придётся поступать... :sad: Или можно копировать цветовой массив, прибавляя А-компоненту соответствующую, но это лишний засёр оперативы плюс изменения цветового массива карты не повлияет на её отображение, поскольку цвет берётся из своего массива. Жаль, что нельзя отдельно задать массивы RGB-компонент, и отдельно A-массив - так бы просто для каждого слоя создал бы отдельный массив из 0/1 и при его отрисовке указывал бы соответствующий массиво-указатель.
Ну а тормозит так потому, что перерисовка каждого слоя идёт по всей карте, рисуя ничто там, где должна быть другая текстура. Оптимизация - проанализировать всю карту и составить массивы индексов для каждого слоя. Этим и займусь, пожалуй...

Добавлено спустя 12 минут 52 секунды:

Т.е. я собираюсь каждый слой рисовать не по всей карте, а кусками, выборочно - лишь там, где он присутствует. Так двойная отрисовка будет лишь в местах, где слои накладываются. :yes:

Добавлено спустя 4 минуты 6 секунд:

Кстати говоря, если рисовать целыми слоями, то подложку можно совместить с рисованием первого слоя - тогда из вышеперечисленного нужно оставить лишь отключение альфа-теста и перенастройку блендера. Если оптимизированным способом - вот тогда без отдельного рисования подложки не обойтись. :tongue:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 19 янв 2009 10:40
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Я тут поковырялся в Меховском редакторе и подумалось мне, что карта рисуется там довольно просто - полигонами двух видов вокруг каждой вершины отдельно. Если так, то вот неоптимизированная версия отрисовки ландшафта по такому алгоритму:
http://www.mediafire.com/?yzhhnwnkhfg
В качестве демонстрации динамического изменения карты я поселил туда бешеного камнеежку - знакомьтесь. :mrgreen:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 19 янв 2009 13:57
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 933
Зарегистрирован: Пт 10 окт 2008 13:55
Камнеежка просто супер, с радостью познакомился, кстати в следующей версии предлагаю забацать ему подружку, чтоб не так скучно с ума сходить было :mrgreen:

_________________
"Люди не более чем нити, из которых ткётся сон о бытии."
SkyRiver Anime Team [S.A.T.]
"Вернейший способ быть обманутым - это считать себя умнее других."


 Сообщение Пн 19 янв 2009 15:08
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
ПО сравнению с предыдущим тестом резкое падение производительности. Камнеежку, кстати, лучше управляемым сделать.

Добавлено спустя 3 минуты 28 секунд:

ferst025 писал(а):
Камнеежка просто супер, с радостью познакомился, кстати в следующей версии предлагаю забацать ему подружку, чтоб не так скучно с ума сходить было :mrgreen:

Как бы от этого тормоза не появились...

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Пн 19 янв 2009 16:55
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 933
Зарегистрирован: Пт 10 окт 2008 13:55
Scanner 5 писал(а):
Как бы от этого тормоза не появились...
Лично у меня снижения производительности не наблюдалось :wink:

_________________
"Люди не более чем нити, из которых ткётся сон о бытии."
SkyRiver Anime Team [S.A.T.]
"Вернейший способ быть обманутым - это считать себя умнее других."


 Сообщение Пн 19 янв 2009 19:45
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Я за тебя рад.

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Вт 20 янв 2009 9:06
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Да, тормозит, знаю - я на ноуте программлю... :oops: Но тормозит не камнеежка, а отрисовка карты. Камнеежка даёт доли процента тормозов. Разумеется, если загнать карту прямо в видюху (записать дисплейный лист), тормозить станет в разы меньше, но тогда о терраформинге придётся забыть - изменять карту в видеопамяти невозможно.
Вообще, дело вот в чём: карта состоит из треугольников. За раз, рисуя треугольник, можно привязать лишь одну текстуру. Треугольник, как мы знаем, имеет 3 вершины, т.е. может контачить с тремя текстурами. А раз они должны ПЛАВНО переходить друг в друга, значит, нужно перерисовать треугольник 3 раза, играя с прозрачностью каждой отдельной вершины. Енто и есть основной незыблимый принцип мультитекстурной карты, как я понимаю. Выходит, в идеале, карта должна быть перерисована не менее 3-х раз, как ни крути. :tongue: И это со смешиванием, светом...
Разумеется, с каждым треугольником отдельно, никто, даже я-болван, возиться не будет, а рисовать лучше группами. Для ускорения рисовки можно, например, рисовать группы треугольников веером (GL_TRIANGLE_FAN или GL_POLYGON) вокруг каждой вершины карты, что, я подозреваю, и делается в Мехах: в режиме Wireframe в редакторе, если посмотреть на границы треугольников, однозначно ясно, что рисовка идёт не самым скоростным методом, т.е. GL_TRIANGLE_STRIP. Я подозреваю, что друг на друга накладываются 3 веера: из 4-х тр.-ков ("ромбик") и два квадрата из 8-ми тр.-ков - это я и изобразил в примере с камнеежкой.
Я тут думнул, посоветовался с богом химиков - Святым Бензолом, и подсказал он мне рисовать вокруг каждой вершины 6 трегольников, чтоб получилась красота наподобие кристаллической решётки графита. Карта получится из равносторонних треугольников, не обычная сетка, и такое ощущение, что в какой-то игре такое уже применяли... :roll: В любом случае, смотреться сия структура должна лучше, так что я попробую сие чудо сотворить... Не поминайте ли(о)хом! :hi:

Добавлено спустя 5 минут 16 секунд:

З.Ы.:
Как-то дико я смотрюсь на фоне группы в противогазах... :hm:

Добавлено спустя 4 минуты 34 секунды:

З.З.Ы.:
OpenGL - рулёз, если разобраться, и совсем не сложно. Самое невнятное поначалу - инициализация. Но я написал функции по инициализации (см. ранее выложенные коды, заголовок Init.h), а документацию к Камере расписал языком для чайников так, что даже сам бы разобрался. :smile: Так что если кто имеет желание - не стесняйтесь. Помогу, если что. :yes:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 20 янв 2009 10:14
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Шаман писал(а):
Как-то дико я смотрюсь на фоне группы в противогазах...

Хахаха :mrgreen: Ну, вот тебе и моряк :smile:
Шаман писал(а):
В любом случае, смотреться сия структура должна лучше, так что я попробую сие чудо сотворить...

Ждёмс :smile:

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Вт 20 янв 2009 12:43
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Вот, промежду прочим, если есть желание, сравните, как без смешивания НЕ тормозит карта того же размера:
http://www.mediafire.com/?ygzonjgz1y2

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 20 янв 2009 14:23
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 933
Зарегистрирован: Пт 10 окт 2008 13:55
Шаман писал(а):
Как-то дико я смотрюсь на фоне группы в противогазах...
Вывод прост, вступай в наши ряды :laugh:
Шаман писал(а):
как без смешивания НЕ тормозит карта того же размера:
Камнеежка превратилась в кусочек соты в улье :mrgreen: .
И, можешь показать в каком месте должны быть тормоза, просто у меня на том "тесте" и на этом всё норм при отдалении и приближении, и камнеежка как угарелая :smile:

Добавлено спустя 5 минут 34 секунды:

И у меня вот такой вопрос, как по карте вперёд двигать, назад CTRL , приближение, отдаление стрелками, а вперёд? :smile:

_________________
"Люди не более чем нити, из которых ткётся сон о бытии."
SkyRiver Anime Team [S.A.T.]
"Вернейший способ быть обманутым - это считать себя умнее других."


 Сообщение Вт 20 янв 2009 14:35
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 106
Откуда: Самара
Зарегистрирован: Сб 5 фев 2005 14:31
wasd крутят
ctrl вниз, пробел вверх

P.S. Второе (которое без смешивания) тормозит немного, первое как по маслу. О_о


 Сообщение Вт 20 янв 2009 15:16
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Шаман писал(а):
Вот, промежду прочим, если есть желание, сравните, как без смешивания НЕ тормозит карта того же размера

Разница заметна сразу же. Производительность у меня возросла на порядок. Что и логично, учитывая, что со смешиванием каждый треугольник 3 раза перерисовывается...

Добавлено спустя 3 минуты 38 секунд:

Шаман писал(а):
изменять карту в видеопамяти невозможно.

Неужели в Периметре весь ландшафт рисуется процессором?

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Вт 20 янв 2009 16:27
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Scanner 5 писал(а):
Неужели в Периметре весь ландшафт рисуется процессором?
Да нет же! :laugh: Только видюха рисует в любом варианте. Просто если качнуть всю карту в видеопамять, брать данные оттуда видюхе быстрей, чем из обычной памяти - видеопамять работает намного быстрей.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Ср 21 янв 2009 12:33
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Вот и забубенил я бензольный вариант мультитекстурной карты. :twisted: Во:
http://www.mediafire.com/?ifmjnfqwz2o
Напомню, двигаться на стрелках, w-a-s-d и q-e повороты и наклоны.

Думаю, основную тормозу дают фильтры текстур. Так что Вам на тест два ехе-шника - TexBad и TexGood. У меня с более простым фильтром (TexBad.exe) на ноутбуке почти не тормозит. Кстати, сравнить производительность с текстурами/без них можно нажав "T". Без текстур вспучивания от камнеежки выглядят убедительней... :roll:
Есть ещё горячая кнопка "N" - догадайтесь, что она делает. :smile:

Я юзаю токи простые 2D текстуры - те, что с {s;t}-координатами. Не могу найти ничё дельного насчёт 3D и 4D-текстур (координаты {s,t,r} и {s,t,r,q}). Нафик они нужны, и что означают r,q-координаты, хто знает? :hm: Авось пригодится? :angel:
Ведь в моём варианте карта всего 65/64 размером, а тормозит, а редактор М2 на моём ноуте тормозит меньше, хотя отображает в разы большую область карты. Как-то ж гуру наши Скаевские забубенили карту, что она не тормозит? Где-то ж должен секрет быть? :god:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Ср 21 янв 2009 13:46
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Шаман, в твоей проге есть глюк. Если ее запускать с диска, отличного от Ц (или не с того, на котором стоит винда, не знаю, нет возможности проверить), то кидает кучи аксесс виолейшенов в какой-то длл-ке.

Добавлено спустя 7 минут 11 секунд:

Даже больше. Один раз запустилось, а потом опять то же самое.


 Сообщение Ср 21 янв 2009 13:48
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 933
Зарегистрирован: Пт 10 окт 2008 13:55
Razum писал(а):
или не с того, на котором стоит винда, не знаю, нет возможности проверить
Запустил с моего программного диска, всё норм идёт :smile:
2 Шаман
C нажатием "Т" камнеежка становится похожа на какую-то зимнюю медведку :mrgreen:
Шаман писал(а):
горячая кнопка "N"
Что это у нас, Чернобыльская травка :shock: :laugh:

_________________
"Люди не более чем нити, из которых ткётся сон о бытии."
SkyRiver Anime Team [S.A.T.]
"Вернейший способ быть обманутым - это считать себя умнее других."


 Сообщение Ср 21 янв 2009 13:59
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Шаман писал(а):
Не могу найти ничё дельного насчёт 3D

Трехмерные, насколько я знаю, бывают только процедурные. Они определяют цвет каждого пикселя в некотором объеме, в котором находится текстурируемое тело. И цвет пикселя каждой точки каждого треугольника определяется координатой
этой точки в пространстве. Короче, 3D-текстуры, это скалярные или векторные поля. Что касается 4D текстур, я о них ничего не знаю, разве что,вероятно, четвертая координата используется как параметр, чтоб менять текстуру в зависимости от времени или других факторов.


 Сообщение Ср 21 янв 2009 14:06
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Razum писал(а):
Даже больше. Один раз запустилось, а потом опять то же самое.

Аналогично. Один раз попахало - больше не прёт:
Изображение

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Ср 21 янв 2009 14:30
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Несколько раз запускал с рабочего стола - все нормально. Переместил на диск Д, опять попробовал - все нормально.

Кстати, разницы в производительности между TexBad и TexGood не заметил никакой.

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Ср 21 янв 2009 15:03
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Кстати, а есть где-нибудь какие-нибудь наработки касательно полноценного 4D (с четвертой пространственной координатой)? Хотя бы для моделирования тессеракта.


 Сообщение Ср 21 янв 2009 15:36
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 106
Откуда: Самара
Зарегистрирован: Сб 5 фев 2005 14:31
хм
TexGood.exe летает яки стелз-истребитель
TexBad.exe тормозит яки crysis на полугиге оперативы

должно быть наоборот?


 Сообщение Ср 21 янв 2009 15:59
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
2 Krogoth
Наверняка есть, однако эти наработки, вероятно, ничего особо интересного на экран не выводят ,а используются для исследования всяких операторов и прочих циферных преобразований. Да и вообще, как проекция 4Д пространства на плоский экран - это жесть, мы же теряем половину всей информации об объектах этого пространства.

Добавлено спустя 48 секунд:

Шаман, ты какие библиОтеки использовал? Глют использовал?

Добавлено спустя 18 минут 55 секунд:

Да, от диска не зависит, это я сначала подумал...
Походу, там где-то происходит выход за пределы массива или что-то подобное, и виновен в этом, вероятно, камнеежка. Потому как случается изнасилование доступа не всегда, а почти всегда, но иногда нормально работает. Если используется какой-либо рандом, советую его убрать.

Добавлено спустя 3 минуты 33 секунды:

Если ТестБад мне удалось несколько раз запустить без глюков, то тестГуд - ни разу.


 Сообщение Ср 21 янв 2009 19:32
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 2932
Откуда: Танкоград
Зарегистрирован: Пт 25 май 2007 16:41
2 Шаман
Прикольная штука. Работают обе версии как секундомер - шустро и без проблем, камнеежку практически не видно- носится как угорелый.

Гм, а разве четвертая д- это не время? :roll:


 Сообщение Ср 21 янв 2009 19:41
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Аривал писал(а):
Гм, а разве четвертая д- это не время?

Это зависит от интерпретации. А вообще, существуют даже такие страшные вещи, как бесконечномерные пространства.


 Сообщение Чт 22 янв 2009 0:35
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Razum писал(а):
Шаман, ты какие библиОтеки использовал? Глют использовал?
Не. Только стандартные gl и glu.
Я вот чё замечу: забагает страшно, если в папке с ехе-шником не найдёт всех текстур, что там быть должны. Так что отдельно ехе-шник никуда переносить низзя. :dont:
А на камнеежку не бузите - он за своим рандомом следит. :angel:
Я ща отрисовку проверю, мож действительно с пределами массивов ошибси... :roll:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 22 янв 2009 0:41
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Шаман писал(а):
Как-то ж гуру наши Скаевские забубенили карту, что она не тормозит?
Ну там и отрисовывается не вся карта сразу.
Так что норм.
Хотя могло бы и быстрее, конечно. :roll:


 Сообщение Чт 22 янв 2009 11:04
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Krogoth писал(а):
Хотя могло бы и быстрее, конечно.
Верно. Работаю над оптимизацией... :lamer: На данный момент у меня уже почти не тормозит, но это ещё не предел...

Добавлено спустя 9 часов 1 минуту 32 секунды:

Хух, думаю, выжал максимум производительности из полигон8-метода отрисовки мультитекстурной карты (надо записать сентенцию, чтоб не забыть... :roll: ). На моём ноуте FPS не ниже 28-30 при дефолтном размере окна (забубенил счётчик для удобства). Вот оно:

http://www.mediafire.com/?fzhqjwyknzj

А как FPS у Вас? :hm: Очень интересно было бы узнать статистику... :angel:

Я попробую ещё автогенерацию текстурных координат забубенить - это также может ускорить процесс, поскольку требует передачи меньшего количества данных. Если действительно поможет, выложу. А пока - тестуйте! :bow:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 22 янв 2009 11:10
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Шаман писал(а):
А как FPS у Вас?

Около 40 (но не больше). Иногда прыгает до 35.
Теперь кучей ошибок не закидывает. :smile:

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 611 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 21  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB