Текущее время: Сб 30 ноя 2024 12:56

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 339 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 12  След.
Автор Сообщение
 Сообщение Пн 14 янв 2008 22:09
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
О, Микс, раз ты 3D можешь воротить, то, если знаешь алгоритм гауссовского сглаживания, напиши мне в личку.


 Сообщение Вт 15 янв 2008 12:01
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
smt005 писал(а):
А как текстуры наклыадывать, а объекты, напрмер трава, камни и строения?

Э не - это уже редактор карты выходит :roll:
Razum писал(а):
О, Микс, раз ты 3D можешь воротить, то, если знаешь алгоритм гауссовского сглаживания, напиши мне в личку.

Не знаю. Я глубоко в это дело не вникал, так что алгоритмы сглаживания меня не интересовали.

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Вт 15 янв 2008 13:06
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Микс писал(а):
Э не - это уже редактор карты выходит
Имеется в виду как раз сделать что нибудь на подобии редактора локаций у Мехов.
Но только так чтобы потом можно было сделать оптимизацию, на подобии такой как в 3DsMax с обэектами, как это сделать правда вообще не представляю.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вт 15 янв 2008 17:24
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Микс писал(а):
А можно вопрос - зачем генератору графическое отображение? По идее такой генератор должен выдавать карту высот.
Правильно. Но сорры, просто я матрицу из чисел ещё читать не научился... :roll:
smt005 писал(а):
Цитата:
А можно вопрос - зачем генератору графическое отображение?
А как текстуры наклыадывать, а объекты, напрмер трава, камни и строения?
Эу, мож не надо так уж замахваццо? Я думал цель - тока карта высот, и, соответственно, тока простейшее примитивное 3D - серые безтекстурные поверхности... :oops:
Микс писал(а):
А я и на Бэйсике 3D могу воротить Надо только старые нароботки поискать...
Оп! 3D на Васике воротить мона?! Так чё ж я моск с С++ ломаю?! Васик же в 100 раз проще! Микс, тока честно скажи: точно реализуемо? :hm: Мне Васик просто ближе - он проще осваиваем и я его намного лучше знаю, чем С++. :yes:

2 smt005 & Микс: [ЧИТАТЬ ВНИМАТЕЛЬНО!!!] я щас начал прикидывать, как реализовать карту высот и какой объём она будет на венике занимать. Что требуеццо:
1) опрос форумчан в топике "Масштабы игрового мира" показал, что достаточно в М-3 и одного материка в качестве игрового пространства. Т.е. если прикинуть, что он будет, к примеру, размером с Гренландию, то это - территория где-то в 2000х2000 км, или 2.000.000х2.000.000 метров.
2) допустим, максимальная высота самой высокой точки рельефа - около 6400 метров (это примерно 2^16 :wink: ).

Если у нас детализация ландшафта - 1 метр, то точек с высотами на нашей карте = 2.000.000 * 2.000.000 = 4*10^12 штук. Каждая из них имеет свою высоту (от 0 до 6400 метров). Допустим, высота у нас выражается целым числом, тогда детализация по высоте у нас тоже 1 м. Число, выражающее максимальную высоту (это 6400) в двоичной системе исчисления имеет 16 бит размера (6400 примерно равно 2^16), т.е. имеет длину 2 байта. А теперь посчитаем, сколько будет весить такая карта на венике: (4*10^12) * 2 = 8*10^12 байт или 8000 Гигов... :shock:
И тут я подумал: у мну (к примеру) веник всего 250 гигов... :roll:
Что скажете?.. :sad:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 15 янв 2008 17:42
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Могу помочь только в реализации карты высот в формате bmp/jpeg в 3D.

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Ср 16 янв 2008 23:27
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
smt005 писал(а):
Я вообще не понимаю как ты пытаешься определить скорость глайдеров.
Чисто визуально с взятием за догму, что глайдер где-то метра 2-3 размером (определяется относительно деревьев в секторе Холмов - ведь говорилось, что растительный состав этого сектора аналогичен Земному).
smt005 писал(а):
Из того что ты написал я понял, что цель игры, это пролететь сектор от одного конца к другому, не отвлекаясь ни на что, даже на сюжет если он будет . . .
:shock: [давненько у мну такого ступора не было...]
smt005 писал(а):
Ну и что из этого? Построил здания близко друг другу, а нафига тогда остальное пространство.
Ну так месторождения ведь нужные - не в одном месте карты - а в разброс по всему материку! Вообще, напрягает, что я тут один, кто следит за развитием образа М-3 по всем топикам этого форума... :no:
smt005 писал(а):
Тогда совет, без шуток и сарказма. Бросай это занятие сразу, сейчас, потому что думать как раз придётся и не мало! Ты думаешь что все новшества (например DirectX) в компьютерной индустрии сделали люди которые не любили думать?
Не, ну я ж пошутил - думать в меру мне в кайф. :laugh: Не люблю просто всё менять - это багогенно в моём случае (в конце концов приводит к переписыванию кода :smile: ).
smt005 писал(а):
Покажи скрин для достоверности
Поверь - я свидетель. :mrgreen:
smt005 писал(а):
Как это не та тема ? Он о ощущении скорости, которая относится к нашей "пьянке".
Ох, ну щас понесёт вдаль от А.Г.Р. (кстати, загляните в "Вопрос к разработчикам" - там Бедлам ужо ответил).
Так вот о скорости: ед. измерения - м/с, так? А какие секунды - Земные или Полигонские? :tongue: ИМХО, дела со всей этой дребедой обстоят так (на основе моего визуального восприятия): глайдеры метра 4 высотой (взгляните на Базу: справа от главного круглого входа отходит в сторону туннелеобразный отросток с полукруглыми дверями (?) предположительно персонально для человеков (ИМХО), т.е. полукруги - метра 2 высотой должны быть); расстояния и скорость по сравнению с Си-единицами раза в 3-4 завышены.
На такие размеры глайдера указывает много элементов в игре, но желающих со мной поспорить всё же попрошу: в соответствующей ветке! :yes:
2 Razum: а двухбайтовый формат двоичных чисел не подойдёт под определение стандартного? Тока четырёхбайтные и сё? Просто, ИМХО, можно ограничиться и максимальной высотой в 650 метров с детализацией в 1 мм - на такой небольшой территории (200х200 км, да?) Анды врядли могут быть... :roll:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 17 янв 2008 0:29
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
2 Шаман
Двухбайтовый есть, но, мне кажется, уменьшение объема файла карты в 2 раза не спасет отца механоидовской демократии. Ты же там про многие гиги говорил. Тут на формате чисел сильно не сэкономишь.


 Сообщение Чт 17 янв 2008 1:46
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Razum писал(а):
Двухбайтовый есть, но, мне кажется, уменьшение объема файла карты в 2 раза не спасет отца механоидовской демократии. Ты же там про многие гиги говорил. Тут на формате чисел сильно не сэкономишь.
Да, верно. С 2-байтовыми ни хрена не выйдет. А знаешь, почему? Я щас с С++ эту хрень поковырял - прикол в том, что, походу, первый бит 2/4-байтного числа определяет знак всего числа, т.е. + или - , так что по сути, если возьмём 2-байтное число, то его максимальное значение = 2^15, а не 2^16. :tongue: А 3-байтных чисел - ты прав - нет (тока 1(char) / 2 (short) / 4 (long) / (8)).
Короче, с вертикальной детализацией определились - 4-хбайтное число. :oops: Валим дальше. Я задал вопрос разработчикам - типа, сколько точек высот на демо-локации. Bedlam навскидку сказал, что примерно 1500х1500.
Такой вопрос Вам, форумчане: попробуйте визуально на глаз прикинуть - какими Вам кажутся размеры демо-локации по нашим, Земным меркам? Мне так кажеццо, что где-то на 1-2 километра сторонами карта выглядит... :roll: Ваше мнение? :roll:

Добавлено спустя 6 минут 11 секунд:

P.S.: если детализация в демолокации - 1 метр между точками, то при такой детализации мы сможем вместить в 1-гиговую карту 16х16 км. Ничё так, я думаю, для теста во всяком случае, а? :yes:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 17 янв 2008 11:12
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Лана, сейчас о масштабах нет смысла говорить, надо сперва увидить результат (готовую карту - сделать редактор) и в зависимости от геймплея, особенностей виртуального мира и требуемой детализачии решать какого размера будет локация и какой будет масштаб.
Шаман писал(а):
[давненько у мну такого ступора не было...]
Я про то и говорю, что пример у тебя не логичный был...
Шаман писал(а):
Ну так месторождения ведь нужные - не в одном месте карты - а в разброс по всему материку!
К этим места нодо лететь, а так как локация большая, то лететь придётся долго. Опять логоки не вижу.Ты продумай всё прежде чем писать.
Шаман писал(а):
Не люблю просто всё менять - это багогенно в моём случае
В данный момент надо делать как сказал Бедлам, сделать генератор для маленькой площади. Если получится, то я тебя уверяю что уровень знания программирования у тебя увеличится и ты сам захочеш всё переделать. Преределать как раз для того чтобы програмный код был более гибким и простым.


 Сообщение Чт 17 янв 2008 12:42
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
smt005 писал(а):
В данный момент надо делать как сказал Бедлам, сделать генератор для маленькой площади. Если получится, то я тебя уверяю что уровень знания программирования у тебя увеличится и ты сам захочеш всё переделать. Преределать как раз для того чтобы програмный код был более гибким и простым.
До этого мне ещё пыхтеть и пыхтеть... :oops: Если с Васиком я уже могу себе это позволить, то осваивать С++ - мне намного сложнее. :no:
С детализацией решили: точки высот через каждый метр карты; высоты явл. "unsigned long int ...;" (так вроде, да? :hm: ). Т.е., пускай на нашей карте будет 16000х16000 точек, каждая из которых 4 байта весит (т.е. вес карты - 1 Гиг, размеры - 16х16 км).
А вот насчёт того, как матрицу из этих высот реализовать - я думаю так: раз кадый элемент матрицы (точка с высотой) у нас весит ровно 4 байта, то можно просто слепить все 4-байтовые элементы этой матрицы в одну длинную строку в 1 Гиг (т.е. в ней подряд без разделителей будут идти сначала все элементы первой строки, затем второй, третьей и т.д.). :yes: (Это чтобы не использовать базы данных, насчёт скорости работы которых в Ехселе, во всяком случае, я сильно разочаровался :tongue2: ). Соответственно, чтение элемента-точки высоты из строки - прочитать с н-го байта по (н+4)-ый, запись в матрицу-строку - замена 4-х байтов с н-го по (н+4)-ый. Вроде всё просто. :yes:
Му?

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 17 янв 2008 13:05
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Шаман, не надо интов, используй float, бери пример с разработчиков. Он тоже 4 байта. Эт раз. А насчет мего-строки, так это ты тут не первооткрыватель, в оперативной памяти именно так двумерные массивы и хранятся. И в файлах все примерно так же хранится.


 Сообщение Чт 17 янв 2008 15:15
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Razum писал(а):
...используй float... Он тоже 4 байта.
Да? ОК. Декларируется просто как "float ...;" ?
Razum писал(а):
А насчет мего-строки, так это ты тут не первооткрыватель...
Первый раз в жизни я рад этой фразе... :laugh:
А как это сделать? АнсиСтринг не годиццо, походу, а дальше я ещё с С++ не разобрался. :oops: Можешь подсказать?

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 17 янв 2008 15:23
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Как я понял, ты хочешь сделать генератор рельефа, конечный резутьтат генератора карта высот. В качестве карты можно использовать изображение, например BMP, количество бит может быть любым, 8 и 24 и т.д.
Поэтому сейчас говорить о масштабах карты это простой трёп - нет смысла говорить даже какие переменные надо использовать.

Если задался целью, то тогда думай как будет работать генератор ? Какой будет алгоритм ?

Вот скажи нам, с чегго ты начинаеш/начал делать программу ?

Добавлено спустя 2 минуты 1 секунду:

У меня есть пример как сделать трёхмерный рельеф на OpenGL из картинки, .

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Чт 17 янв 2008 18:07
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
smt005 писал(а):
Если задался целью, то тогда думай как будет работать генератор ? Какой будет алгоритм ?
Ой, как ты ни в курсах здешнефорумопощения... Я ж уже выше выпостил со сцылкой свою Ехселевскую версию А.Г.Р. (см. сцылку вверху предыдущей страницы). Щас у мну томиццо третья версия, но в отличие от v.2.1, она хоть и генерит горы по другому принципу, что даёт раза в 2 более реалистичные горы, но генерит карту минут эдак за 7 в среднем. Причём мною установлено, что львиную долю производительности сжирает операция чтения/записи в ячейки таблицы. Говорят, Васик и Ехсель для моей задачи как раз этим и не подходят - больно Ехсель наворочен да Васик медлителен. Потому и приходится мне С++ пытаццо осваивать. :sad: Вторая причина, кстати, - это то, что на Ехселевской "карте" 256х256 не очень то нормальную ЦЕПЬ ГОР можно показать - при человеческой детализации туда разве что одну гору вместить можно... :no: Причём моя 3-я версия А.Г.Р. прорисовывает горы более детально, так что при той детализации, что в Ехселе, достоинства моего алгоритма v.3.0 заметить тяжело. Вот так. :tongue:
smt005 писал(а):
Вот скажи нам, с чегго ты начинаеш/начал делать программу ?
Как с чего?! Я ж говорил в самом начале, что наработки уже есть! :smile: А весь вышевыпощенный трёп был лишь потому, что переписать прогу с одного языка на другой, не зная последнего - тяжеловато... :roll:
smt005 писал(а):
Поэтому сейчас говорить о масштабах карты это простой трёп - нет смысла говорить даже какие переменные надо использовать.
Видишь ли, это для меня щас как раз самое главное: если алгоритмы просчёта перенести на С++ - невеликая проблема, то вездесущие функции-линки на ячейки базы данных (которыми владеет Ехсель, но но в С++ подобное придёццо организовать самому) - проблематично... :roll: Так что это пока камень приткновения. :tongue: Потому и треплюсь стока... :sad:
smt005 писал(а):
У меня есть пример как сделать трёхмерный рельеф на OpenGL из картинки.
А вот это шикарно: нарисовал карту - пихнул в прогу - получил карту высот. Респект! :wink: Кстати, можно наши две проги сконектать - черным, к примеру, карандашом рисуешь горы и их цепи на карте - а моя прога будет эти точки превращать в полноценные горы (один из модулей моей проги). :yes:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 17 янв 2008 18:38
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Шаман писал(а):
Ой, как ты ни в курсах здешнефорумопощения...
Видел, во всё правда не вникал, посмотрю ещё, но по любому это же простейший вариант. Ты же хочешь сделать генератор который будет делать ОРИГИНАЛЬНЫЙ рельеф на огромных растояниях. Я правильно понял? Да это (про оригинальность рельефа в особенности) наверно не реально сделать! Горы то может и будут реалистичные, но для такого пространства это будет однотипно.

Для таких баз данных Эксель вообще НЕ подходит, сам пробовал.
В С++ не знаю как сложно но в Delphy не сложно, сложно только написать сам алгоритм создания этого рельефа.
В Delphy можно сделать "трёхмерный" массив и заполнять его скорее всего так же как и сейчас у тебя. Отображать в таблице, она почти такая же как в Экселе. Сохранять можно вообще в любом, своём формате.

Шаман писал(а):
Видишь ли, это для меня щас как раз самое главное: если алгоритмы просчёта перенести на С++ - невеликая проблема, то вездесущие функции-линки на ячейки базы данных - проблематично...
Какая связь между програмированием и виртуальными километрами? Километры в игре это "слова"-ВИРТУАЛЬНАЯ мера измерения, т.е. не реальная. К примеру, разработчикам М1 было не проблема вместо КМ/Ч написать м/ч, дм/ч, км/ч и вообще придумать свою меру измерения.


 Сообщение Чт 17 янв 2008 19:30
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
smt005 писал(а):
Да это (про оригинальность рельефа в особенности) наверно не реально сделать!
А я и не спорю. Но поверь, ВСЕ вопросы и невнятки, которые ты задаёшь, уже обгладывались на форумах. Консенсус: "в целом рельеф должен генерироваться автоматическим генератором рельефа, но некоторые, квестовые зоны будут рукотворными". :wink:
smt005 писал(а):
В Delphy...
Тя-я-як! А как Дельфи насчёт производительности (задача №2 после мегаобъёма)? :hm:
smt005 писал(а):
Какая связь между програмированием и виртуальными километрами?
Прямая: чем больше требования в километрах, тем больше байтовый размер числа в точках высот. :neutral:
smt005 писал(а):
К примеру, разработчикам М1 было не проблема вместо КМ/Ч написать м/ч, дм/ч, км/ч и вообще придумать свою меру измерения.
Что они и замутили, запутавшись и запутав игроков окончательно. А я такого допускать не хочу. :no:
З.Ы.: никак не могу врубиццо, как можно запихать четырёхбайтовые числа в строку. Если юзать АнсиСтринг, то число походу автоматом конвертаеццо в десятичный формат, и как этого избежать, я не врубаюсь. :shock: Ну мож всёж хтось штось знаеть, ась? :sad:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 17 янв 2008 19:50
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Шаман писал(а):
А как Дельфи насчёт производительности (задача №2 после мегаобъёма)?

Очень даже ничего, мы на паскалине писали калькулятор в длинной арифметике - работал очень прилично, особенно если написан грамотно.
Шаман писал(а):
никак не могу врубиццо, как можно запихать четырёхбайтовые числа в строку.

А зачем тебе писать четырехбайтовые числа в строку?


 Сообщение Чт 17 янв 2008 23:28
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Цитата:
А как Дельфи насчёт производительности (задача №2 после мегаобъёма)?
Я делал базы данных на Делфи с использованием Эксель. Потом я создавал свои файлы, в которых были только данные и управляющая информация. В итоге, мои файлы во много раз меньше а скорость: загрузка данных с помощью Экселя занимавшАЯ минуту, загружалась за пол секунды.
Шаман писал(а):
Прямая: чем больше требования в километрах, тем больше байтовый размер числа в точках высот.
Я под столом, похоже ты сам живёш в виртуальном мире.
Шаман писал(а):
Что они и замутили, запутавшись и запутав игроков окончательно.
Сами то они точно не запутались, да и игроки в основном тоже, я к примеру вообще не обращал на это пока на форуме не увидил соответствующую тему.

Лана, забей, я отказываюсь понимать твою логику.

Добавлено спустя 2 минуты 38 секунд:

Я писал(а):
У меня есть пример как сделать трёхмерный рельеф на OpenGL из картинки.
.....А вообще, зачем изобретать велосипед ? Можно взять редактор локаций для мехов и прогу Разума.

Добавлено спустя 3 часа 12 минут 29 секунд:

Решил вспомнить 3DsMax и всё же спрошу...

2 Шаман, в 3DsMax есть координатная сетка которая задаёт масштаб. Этот масштаб ни в чём не выражается, это цифровая величина, изменить его тоже нельзя!

http://smt005.my1.ru/_fr/0/8859617.jpg
Я сделал случайный рельеф, предположим что одно деление в координатной сетке равна 10 метрам. На средней картинке ты видиш как выглядит этот рельеф. По координатной сетке видно что он равен 100Х100 метров.

Теперь для начала.
Найди два (хоть одно) отличия между верхней и нижней картинок, не считая расположение источника света и тени (подсказка).

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Пт 18 янв 2008 1:02
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Razum писал(а):
А зачем тебе писать четырехбайтовые числа в строку?
Во имя святой компилляции!!! :ooo: Ну ты где был пару постов назад?! :no: Ну, блин, чтобы матрицу высот организовать в виде длиннючей строки, составленной из элементов этой матрицы. :yes:
smt005 писал(а):
Можно взять редактор локаций для мехов и прогу Разума.
А где прогу взять? :hm:

Добавлено спустя 1 минуту 47 секунд:

smt005 писал(а):
http://smt005.my1.ru/_fr/0/8859617.jpg

Чёт ваще не вкурил, что к чему, но графика шикарная. :mrgreen:

Добавлено спустя 1 минуту 42 секунды:

Шаман писал(а):
Чёт ваще не вкурил, что к чему

smt005 писал(а):
По координатной сетке видно что он равен 100Х100 метров.
А причём там ваще сетка к карте высот?

Добавлено спустя 2 минуты 31 секунду:

Шаман писал(а):
А причём там ваще сетка к карте высот?
Там же вроде сетка карты высот (определяет углы и стыки - координаты плоских микрофрагментов карты) не отображена, а та сетка, что ты показываешь - это, ИМХО, чисто для визуального восприятия. Ты чёт путаешь. :no:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 18 янв 2008 8:26
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
smt005, я тоже не понял, чего надо делать и в чем прикол, я тока использование бампа обнаружил, но у меня вопрос - чем ты сделал такие тени и чем рендерил, и много ли времени потратил на создание столь качественного освещения? А выложи-ко в большом формате одну из текстурированных картинок.

Добавлено спустя 2 минуты 45 секунд:

Цитата:
Ну ты где был пару постов назад?! :no: Ну, блин, чтобы матрицу высот организовать в виде длиннючей строки, составленной из элементов этой матрицы. :yes:

Мне не ясно, накой ты извращаешься? Не надо так извращаться. Задача, над которой ты тут бошку ломаешь, насколько я понял, решается либо элементарным присваиванием, либо вызовами read(), write(). И при этом не надо придумывать каких-то своих типов данных и вообще начинать такую свистоплясовку.


 Сообщение Пт 18 янв 2008 10:47
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Razum писал(а):
но у меня вопрос - чем ты сделал такие тени и чем рендерил, и много ли времени потратил на создание столь качественного освещения?
Делал примерно час, мог бы быстрее... Делал на 3DsMax, думаю этим всё сказанно.

Шаман писал(а):
А причём там ваще сетка к карте высот?
:shock: Ты всё время говориш о километрах, т.е. о масштабе, сетка показывает масштаб.
Карта высос у рельефав совершенно одинаковые! Но одна карта 100Х100 метров другая 300Х300 метров. Определи где какой рельеф? Подмечу, карты высот которые ты измеряеш в километрах и метрах одинаковые.

з.ы.:
Шаман писал(а):
чисто для визуального восприятия
Это визуальное восприятие и надо измерять в километрах, и метрах. Причём уже в самом конце, когда уже можно будет полетать по этому рельефу.

Добавлено спустя 1 минуту 40 секунд:

Детализачию о которой ты всё время говориш, можно поменять таким же простейшим способом как и масштаб.


 Сообщение Пт 18 янв 2008 14:05
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Есть у мну подозрение, что Вы не понимаете, о чём я талдычу. Приведу наглядное объяснение:
вот кусок демо-карты в обычном виде в СДК:
http://img260.imageshack.us/img260/8949 ... iewbn4.jpg
Вот он же, но в режиме Wireframe:
http://img101.imageshack.us/img101/8287 ... iewgb7.jpg
Обратите внимание на выделенные области: кружочками обведено несколько "точек высот". Т.е. это есть крайние опорные точки треугольников-поверхностей с текстурами (в нормальном виде). Эти точки имеют 3 координаты, 2 из них определяют положение точки на карте (х, у), если смотреть строго сверху, а третья координата (z) (то самое 4-байтовое число) определяет высоту этой точки на карте. Так вот если упорядочить все такие "точки высот" так, чтобы координаты "х" и "у" каждой точки карты шли через одинаковые промежутки, то получим плоскую сетку. А если каждой такой точке присвоить ещё и "z"-координату ("высоту"), то сможем составить 3D-карту.
Так вот в Ехселе каждая ячейка имеет координаты (№колонки - это "х", №ряда - это "у"), и если вводить в эти ячейки числовое значение, и считать его "z"-координатой ("высотой"), то получим "цифровую карту высот", где каждая ячейка - это точка 3D-карты, координаты "х" и "у" которой определяются номером колонки и ряда, на пересечении которых эта ячейка находится, а числовое значение в этой ячейке - это третья "z"-координата, т.е. высота этой точки:
http://img339.imageshack.us/img339/1643 ... celau0.gif
Теперь понятно, что я понимаю под "картой высот"? :hm:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 18 янв 2008 15:47
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Да это все уже давно поняли. Не понятно, где тут беспредел?


 Сообщение Пт 18 янв 2008 20:36
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Шаман писал(а):
Теперь понятно, что я понимаю под "картой высот"?


Это понятно, не понятно вот это....
Шаман писал(а):
smt005 писал(а):
Поэтому сейчас говорить о масштабах карты это простой трёп - нет смысла говорить даже какие переменные надо использовать.
Видишь ли, это для меня щас как раз самое главное:
Как я понял ты измеряеш эти масштабы в километрах. В чём измерять карту высот с помощью которой потом будет создаваться рельеф без разници, хоть свою меру измерения придумать. Ты же всё время говориш ...
Цитата:
территория где-то в 2000х2000 км
Цитата:
детализацию до миллиметра при максимальной высоте до 16 км.
.

Сколько километров в "виртуалним мире" будет, можно задать когда угодно и как угодно. Ты же говориш что определение размеров самое главное.


 Сообщение Сб 19 янв 2008 2:51
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Размер демо-локации составляет 1512x1512. Если представить Полигон как небольшую планету, можно ограничиться размером развернутой карты в 15000x15000. Это будет занимать не более 1 Гб без сжатия с учетом текстур, а со сжатием еще меньше. Насколько - посчитать надо.


 Сообщение Сб 19 янв 2008 15:53
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Krogoth писал(а):
можно ограничиться размером развернутой карты в 15000x15000.
ОК. Закончим обсуждение на 16000х16000 точек, каждая весит 4 байта ("float").
.
Но всё ещё горит вопрос о том, как в С++ можно организовать сцепку всех этих 4-байтовых чисел в строку (простейший аналог "базы данных")? Ковырялся в мануале вчера целый вечер - нихрена полезного не откопал. :sad: Ну неужели нихто не знает? :oops:

З.Ы.: пока что работаю над Ехселевской версией А.Г.Р.-а 3.0. Мож как-нить в скором времени выложу.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Сб 19 янв 2008 16:07
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Шаман писал(а):
Но всё ещё горит вопрос о том, как в С++ можно организовать сцепку всех этих 4-байтовых чисел в строку

Как-как... Да очень просто. Если тебе нужно хранить это дело в оперативной памяти, то заводишь массив нужной длины и там хранишь, если тебе нужно это в файл записать, то просто пишешь последовательно, да и все. В чем проблема-то?


 Сообщение Сб 19 янв 2008 16:47
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Чтоб игра "летала", наверное, без сжатия придется. Распаковка съест слишком много ОЗУ, а так будет происходить нахождение и частичная загрузка данных о рельефе планеты ориентировочно с определенными координатами.
А запись проводить просто последовательно. После 4 байт для последней точки карты (ориентировочно по ее ширине) будет начинаться следующий ряд. Зачем записывать в строку?


 Сообщение Вс 20 янв 2008 0:15
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Razum писал(а):
В чем проблема-то?
В моём незнании С++! :oops: Какие функции-то использовать? :hm: Теорией-то и я владею... :roll:
Krogoth писал(а):
Чтоб игра "летала", наверное, без сжатия придется.
Да, наверное. Либо с подзагрузками. :roll:
Ну вот, как и анонсировал:
А.Г.Р. v.3.0 (622 kb).
Всё ещё в Ехселе, к сожалению. :oops:
-Горы стали разнообразными, сильно детализированными (за счёт прорисовки вторичных цепей, что существенно замедлило процесс построения карты, правда. :roll: Минут 10-15 теперь тратит).
-Сделан, наконец, человеческий интерфейс. :smile:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 20 янв 2008 0:43
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 223
Откуда: Издалека
Зарегистрирован: Ср 28 ноя 2007 22:32
2 Шаман
Гыхм... Интересная весчь. Прослеживая работу твоего генератора обнаружил что в расчетном листе изначально все клетки пустые. Может я чего то недопонимаю, но думаю лучше изначатьно значение всех ячеек поставить на 0. Второе. Иногда замена значений идет в уже отредактированной области, т.е. была цепочка гор высотой в 7, стала одна большая гора высотой в 12. Хотя все это так, мое ИМХО. Но вообще здорово. Одобряю.
Совет на будующее - пустые пространства между горами заполнять впадинами, пропастями и руслами рек, чтобы вышел настоящий В.М. Ты уже и так все сделал, отсалось заменить положительные значения на отрицательные (если конечно Exel поддерживает отрицательные значения.
И вот что я еще подумал. Если ты собираешься воплощать АГР в чем то момощнее екселя, следует продумать такую вещь, как автоматический накладыватель текстур. Например, для ровной поверхности это будет текстура светло-коричневой земли, для гор - каменная текстура. Чтобы выглядело естественнее, лучше накладывать текстуры небольшими квадратами (300x300 пикселов) при этом поворачивая на рандомный угол. К сожалению это займет еще минут десять.

_________________
____^_^
___/_@_@\
___\_>?<./


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 339 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 12  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB