Текущее время: Ср 27 ноя 2024 10:18

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 358 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ... 12  След.

Должны быть новые здания полигона?
Опрос закончился Вт 20 май 2008 14:26
Обязательно!! 88%  88%  [ 38 ]
Какая разница? Мне всё ровно... 2%  2%  [ 1 ]
Как нибудь бе этого обойдёмся. 9%  9%  [ 4 ]
Всего голосов : 43
Автор Сообщение
 Сообщение Чт 11 окт 2007 10:15
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
Ну, "Ядерный завод" - это как своего рода аналог Ядерной Электростанции, что уже, вроде, предлагалось. Но основная задача его - производить ядерное топливо для многожрущих строений (пока что это только Перерабатывающий завод). А антивещество, ИМХО, должно быть используемо в М-3 не в промышленности, а только лишь двумя способами:
1) на Базах для производства некоторых мегамощных видов оружия (аннигиляционная ракета и др.) и боеприпасов (патроны к Аннигиляционной пушке)
2) в качестве "патронов" к некоторым видам оружия прямо в глайдере (позитронная пушка должна жрать этот товар прямо из трюма, ИМХО. К примеру, 50 выстрелов из одного баллона Антивещества)
Так что строить Ядерный завод нужно будет редко.

Хотя... :roll: Ладно, убедили! Уберу его, а его функции включу в "Химический завод" :yes: Чуть попозже... Щас время нет... :oops:

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


 Сообщение Чт 11 окт 2007 12:59
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Krogoth писал(а):
А я не пойму зачем химический...

ИМХО вполне хватит завода полуфабрикатов и завода расходных материалов для третьего этапа производства - перерабтки сырья в продукцию.

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Чт 11 окт 2007 13:10
Профиль  
Участник
Сообщения: 37
Зарегистрирован: Ср 22 авг 2007 11:58
2 Yandersen: насчёт цепочки с "Рудой": никаких радиоактивных элементов в руде нет и быть не может! Я в интернете смотрел. "Руду" из урана формируют уже после его добычи для удобного хранения(хотя это не руда вовсе, а "слитки", на называют их почему-то рудой).ИМХО: "Радиоактивные элементы" надо всё-таки в цепочку "Неочищенные химические элементы" переместить.
ИМХО: Насчет количества заводов вообще: мне кажется есть 2 варианта.
1) оставить все те же заводы, как было в М1,М2. Недостатки: в М1,М2 в разных секторах производилось разное оборудование, и вобщем все было нормально. Теперь же завод полуфабрикатов будет производить очень длинный список достаточно различных товаров, которые по-моему в одном строении производится не могут. И вообще баланс будет нарушен. Цепочка будет слишком линейной:доб. установки - перерабатывающий завод - завод полуфабрикатов - (базы)завод расходных материалов - базы.(мне кажется). И потом строения будут потреблять много того, что сами будут произвадить(мне кажется). ИМХО: это не есть хорошо.
2)Сделать небольшое преобразование в товарах:

Добываемые ресурсы:
Мультимасса (200 кг) - 100 э.к.
Неочищенные химические элементы (100 кг) - 50 э.к.
Неочищенный сжатый газ (80 кг) - 30 э.к.
Руда (200 кг) - 50 э.к.

Сырьё:
Активные металлы (120 кг) - 100 э.к.
Газовая смесь (100 кг) - 250 э.к.
Монокристаллы (50 кг) - 100 э.к.
Никель (175 кг) - 50 э.к.
Органическая масса (75 кг) - 175 э.к.
Радиоактивные элементы (500 кг) - 500 э.к.
Титан (160 кг) - 80 э.к.

Электронные устройства:
Являютя последней ступенью производственной цепи, состоят из Элементов оборудования.
Большой энергоконденсор (420 кг) - 1750 э.к.
Антивещество (60 кг) - 190 э.к.
Энергомодуль(заряженный) (75 кг) - 200 э.к.
Хаос-конвертор (80 кг) - 400 э.к.
Ремонтный блок (200 кг) - 250 э.к.
Элементы тяжелого оружия (250 кг) - 600 э.к.
Элементы легкого оружия (200 кг) - 300 э.к.
Элементы боеприпасов (45 кг) - 95 э.к.

Элементы оборудования:
Производятся непосредственно из сырья для дальнейшего использования в таком виде и для сборки Электронных устройств.
Криотрон (250 кг) - 700 э.к.
Навигационная молектроника (75 кг) - 150 э.к.
Нуль-реактор (250 кг) - 520 э.к.
Стабилизатор поля (60 кг) - 240 э.к.
Полевой эффектор (200 кг) - 350 э.к.
Энергомодуль(использованный) (75 кг) - 0 э.к.

Химические вещества и материалы:
Производятся непосредственно из сырья и используются в таком виде(конец цепи).
Катализатор вакуумного синтеза (75 кг) - 320 э.к.
Взрывчатка (100 кг) - 190 э.к.
Ядерное топливо (150 кг) - 550 э.к.
Ракетное топливо (130 кг) - 240 э.к.
Мультиорганика (80 кг) - 325 э.к.
Полимерные пластины (560 кг) - 1200 э.к.

Названия конечно надо поменять. И соответственно сделать по заводу на каждый тип, который производит эти товары. Выделял я их по уровню технологичности и положению в цепи товаров. Топливо и материалы используются так, как есть, а электронные устройства могут использоватся для сборки расходных материалов(исключение - ракетное топливо). Взрывчатка, например, как и катализатор вакуумного синтеза не требуют полуфабрикатов(мне так кажется) - только сырье. По-этому они полуфабрикаты. Мнения по поводу всего этого?

добавлено через 1 минуту 37 секунд

2 Yandersen: Включать ли в расходные материалы оружие и оборудование? Если да то мне выкладывать их списки ты сам их выложишь?


Последний раз редактировалось grifon Пн 22 окт 2007 11:50, всего редактировалось 4 раз(а).

 Сообщение Чт 11 окт 2007 18:11
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Scanner 5 писал(а):
ИМХО вполне хватит завода полуфабрикатов и завода расходных материалов для третьего этапа производства - перерабтки сырья в продукцию.
Ага. Словами, достойными самого Яндерсена: "Пожалей разработчиков! Моделировать здание лишнее..." :tongue:


 Сообщение Чт 11 окт 2007 22:11
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
По Вашим замечаниям переделал цепочки превращений товаров:

2*Неочищенный сжатый газ (80 кг, 30 э.к.) ---> 1*Газовая смесь (100 кг, 250 э.к.)

1*Мультимасса (200 кг, 100 э.к.) ---> 3*Органическая масса (75 кг, 175 э.к.)

12*Неочищенные химические элементы (100 кг, 50 э.к.) ---> 2*Активные металлы (120 кг, 100 э.к.) + 1*Монокристаллы (50 кг, 100 э.к.) + 1*Радиоактивные элементы (500 кг, 500 э.к.)

8*Руда (200 кг, 50 э.к.) ---> 3*Никель (175 кг, 50 э.к.) + 2*Титан (160 кг, 80 э.к.)

Ну, как теперь? :roll: Щас, ИЮХО, всё правильно и разумно? :hm: Надеюсь да, потому как я всё везде исправил соответственно. :yes:
Также я убрал Ядерный завод, как Вы мне сказали, и перенёс производство Ядерного топлива на химический завод. Но вот насчёт Антивещества меня осенило - в школьном учебнике физики говорилось, что некоторые яд. реакции сопровождаются выделением антивещества. Так что предлагаю такой ГОСТ: "Антивещество образуется в качестве побочного продукта в зданиях, потребляющих в качестве энергоресурса товар Ядерное топливо". Так что "производство" Антивещества предлагаю не приписывать конкретно какому-то зданию, а раскидать по зданиям с собственными ядерными реакторами. Так что я добавил его в "Перерабатывающий завод". Предлагаю так: из 1 Ядерного топлива выпукиваеццо 1 Антивещество. :twisted: Круто, правда? :roll:
Ещё одна сделанная мною поправка - я добавил в "Химический завод" товар "Полимерные пластины".
Ну как, теперь претензий и замечаний нет? :hm: Надеюсь... :sad:

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


 Сообщение Чт 11 окт 2007 22:44
Профиль  
Участник
Сообщения: 37
Зарегистрирован: Ср 22 авг 2007 11:58
Yandersen писал(а):
Но вот насчёт Антивещества меня осенило - в школьном учебнике физики говорилось, что некоторые яд. реакции сопровождаются выделением антивещества.
При ядерных реакциях выделения антивещества составляют несколько элементарных античастиц, максимум - около 10 атомов на килограмм. По-моему не стоит это учитывать, а получать антивещество с помощью нуль синтеза.


 Сообщение Чт 11 окт 2007 23:08
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
grifon писал(а):
При ядерных реакциях выделения антивещества составляют несколько элементарных античастиц, максимум - около 10 атомов на килограмм. По-моему не стоит это учитывать, а получать антивещество с помощью нуль синтеза.
И строить для этого отдельное строение? :roll: Не-е-е... Мой вариант ужо провалилсё... :tongue: Мехи и так далеки от реальности, даже реальности будущего. Это игра. Если есть хоть какой-то намёк из реальной жизни (при яд. реакциях может получ. Антивещество, и это факт :yes: ), то в игре это может быть гиперболизировано-ны-ну-но... (ёп!.., ну и слово! :mad: ).
Насчёт классификации товаров.
ИМХО, глупо называть товары строго по названию строения, где они производятся (или наоборот), как это было в предыдущих частях мехов. Товары должны называться по их свойствам и применению. :yes: Так что вот мой вариант разделения товаров:

===============================================

Добываемые ресурсы:
Те товары, которые добываются прямо из земли на Добывающих установках. Не могут быть использованы в промышленности, пока не пройдут первичную обработку на Перерабатывающем заводе.
Мультимасса (200 кг) - 100 э.к.
Неочищенные химические элементы (100 кг) - 50 э.к.
Неочищенный сжатый газ (80 кг) - 30 э.к.
Руда (200 кг) - 50 э.к.

Сырьё:
Простейшие вещества и материалы, используещиеся на заводах для производства сложных веществ и компонентов, полуфабрикатов, механизмов, оборудования.
Активные металлы (120 кг) - 100 э.к.
Газовая смесь (100 кг) - 250 э.к.
Монокристаллы (50 кг) - 100 э.к.
Никель (175 кг) - 50 э.к.
Органическая масса (75 кг) - 175 э.к.
Радиоактивные элементы (500 кг) - 500 э.к.
Титан (160 кг) - 80 э.к.

Полуфабрикаты:
Механизмы и материалы, используемые базами для производства глайдеров, оружия, оборудования, боеприпасов и т.п. конечных продуктов производственной цепи.
Антивещество (60 кг) - 190 э.к.
Взрывчатка (100 кг) - 190 э.к.
Мультиорганика (80 кг) - 325 э.к.
Навигационная молектроника (75 кг) - 150 э.к.
Полимерные пластины (560 кг) - 1200 э.к.
Ракетное топливо (130 кг) - 240 э.к.
Элементы боеприпасов (45 кг) - 95 э.к.
Элементы легкого оружия (200 кг) - 300 э.к.
Элементы тяжелого оружия (250 кг) - 600 э.к.

Оборудование:
Запчасти, механизмы и их компоненты, используемые исключительно при постройке строений и для их ремонта.
Большой энергоконденсор (420 кг) - 1750 э.к.
Криотрон (250 кг) - 700 э.к.
Нуль-реактор (250 кг) - 520 э.к.
Полевой эффектор (200 кг) - 350 э.к.
Ремонтный блок (200 кг) - 250 э.к.
Стабилизатор поля (60 кг) - 240 э.к.
Хаос-конвертор (80 кг) - 400 э.к.

Расходные материалы:
Постоянно потребляемые большинством строений ресурсы. При отсутствии этих товаров производство в большинстве строений останавливается.
Катализатор вакуумного синтеза (75 кг) - 320 э.к.
Энергомодуль(заряженный) (75 кг) - 200 э.к.
Ядерное топливо (150 кг) - 550 э.к.

Другие:
Редкие товары, а также товары, не поддающиеся классификации, либо не имеющие специального назначения.
Грибы (50 кг ) - 500 э.к.
Энергомодуль(использованный) (75 кг) - 0 э.к.

З.Ы.: Конкретные описания каждого вида товара см. в посту тов. grifon'а тут: http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php? ... c&start=30


===============================================

Ну, как такой вариант? :roll:

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


Последний раз редактировалось Yandersen Пт 12 окт 2007 22:46, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Чт 11 окт 2007 23:30
Профиль  
Участник
Сообщения: 37
Зарегистрирован: Ср 22 авг 2007 11:58
Yandersen писал(а):
И строить для этого отдельное строение? Не-е-е... Мой вариант ужо провалилсё... Мехи и так далеки от реальности, даже реальности будущего. Это игра. Если есть хоть какой-то намёк из реальной жизни (при яд. реакциях может получ. Антивещество, и это факт ), то в игре это может быть гиперболизировано-ны-ну-но... (ёп!.., ну и слово! ).
Я вовсе не говорил не о каких новых строениях. Я просто хочу сказать, что антивещество, как побочный продукт от ядерной реакции это нереально. Лучше в этом же строении с помощю нуль-синтеза создавать антивещество скажем из титана или можно вообще из ничего с затратами энергии(так оно по сути и есть). Насчет списка товаров ИМХО: навигацинную молектронику можно добавить в оборудование(по описанию подходит при постойке - компьютеры и пр.); катализатор вакуумного синтеза нужен вообще только при постройке и затем очень редко(1 раз в месяц) восполняется. Тогда расходные материалы можно переименовать в энергоресурсы. Мнения?


 Сообщение Пт 12 окт 2007 0:26
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
grifon писал(а):
навигацинную молектронику можно добавить в оборудование

Так она же и для создания глайдеров применяеццо! Так что полуфабрикат. Это более широкое понятие.
Yandersen писал(а):
Оборудование:
Запчасти, механизмы и их компоненты, используемые исключительно при постройке строений и для их ремонта.

Это не значит, что для постройки зданий используюццо ТОЛЬКО эти товары (ещё нав. молектроника, монокристаллы из полуфабрикатов, никель из сырья). Это значит, что ЭТИ товары НИГДЕ больше не используюццо, кроме постройки и ремонта зданий. :yes:

Добавлено спустя 6 минут:

grifon писал(а):
катализатор вакуумного синтеза нужен вообще только при постройке и затем очень редко(1 раз в месяц) восполняется.

Думаю, для игры интерес будет представлять лишь потребление не реже 1 раза в день. :yes:
grifon писал(а):
Тогда расходные материалы можно переименовать в энергоресурсы. Мнения?

Тогда Катализатор вакуумного синтеза будет не в тему. "Расходные материалы" - более широкое понятие. :roll: ИМХО, пускай так и продолжает называццо. :yes: Шо хто ишо думаить? :roll:

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


 Сообщение Пт 12 окт 2007 22:57
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
========================================================

Технический завод

Описание: строение производит механизмы, их компоненты и элементы устройств, которые являются полуфабрикатами и используются в дальнейшем при окончательной сборке глайдеров, оружия, боеприпасов и оборудования на базах.

Стоимость строительства:
1000 шт. никеля (на саму конструкцию),
7 шт. навигационной молектроники (1 шт. - для систем связи, как и в любом строении, плюс 4 шт. - для управления четырьмя зборочными цехами),
6 Криотронов (нужны для охлаждения рабочих механизмов в 6-и подцехах завода),
12 нуль-реакторов (6 для фазового сжатия выпускаемого товара и его пакования в контейнеры, 6 - для работы в подцехах строения),
6 хаос-конверторов (по одному в каждый производственный подцех),
6 Стабилизаторов поля (для подавления сильных электромагнитных "шумов", возникающих при работе производственного оборудования),
60 Монокристаллов (для оптики, резцов и шлифовальных агрегатов рабочих механизмов),
4 Больших энергоконденсора,
24 Энергомодулей(заряженных) (для обеспечения строения энергией в течение 1 суток),

Потребляемые товары:
Энергомодуль(заряженный) (24 шт/день) - это энергетический ресурс данного строения. Без него производство на заводе останавливается.

Никель (96 шт/день) + Титан (48 шт/день) + Монокристаллы (48 шт/день)

+ также иногда может понадобиться, как исключение, Ремонтный блок, Навигационная молектроника, Криотрон, Нуль-реатор, Хаос-конвертор, Стабилизатор поля, Монокристаллы, Большой энергоконденсор.

Производимые товары:
Энергомодуль(использованный) (24 шт/день)

Навигационная молектроника (48 шт/день) + Хаос-конвертор (24 шт/день) + Стабилизатор поля (12 шт/день) + Элементы боеприпасов (96 шт/день) + Элементы лёгкого оружия (48 шт/день) + Элементы тяжёлого оружия (24 шт/день)

========================================================

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


Последний раз редактировалось Yandersen Сб 3 ноя 2007 17:11, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Сб 13 окт 2007 15:48
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
========================================================

Завод промышленного оборудования

Описание: строение производит необходимое для постройки и ремонта строений оборудование.

Стоимость строительства:
650 шт. никеля (на саму конструкцию),
7 шт. навигационной молектроники (1 шт. - для систем связи, как и в любом строении, плюс 7 шт. - для управления восемью зборочными цехами),
6 Криотронов (для охлаждения рабочих механизмов в 6-ми подцехах завода),
12 нуль-реакторов (6 для фазового сжатия выпускаемого товара и его пакования в контейнеры, 6 - для работы в подцехах строения),
6 хаос-конверторов (по одному в каждый производственный подцех),
6 Стабилизаторов поля (для подавления сильных электромагнитных "шумов", возникающих при работе производственного оборудования),
60 Монокристаллов (для оптики, резцов и шлифовальных агрегатов рабочих механизмов),
2 Больших энергоконденсора,
12 Энергомодулей(заряженных) (для обеспечения строения энергией в течение 1 суток),

Потребляемые товары:
Энергомодуль(заряженный) (12 шт/день) - это энергетический ресурс данного строения. Без него производство на заводе останавливается.

Никель (72 шт/день) + Монокристаллы (48 шт/день) + Газовая смесь (12 шт/день) - из этого сырья производится всё выпускаемое в данном строении Промышленное оборудование.

Производимые товары:
Энергомодуль(использованный) (12 шт/день)

Большой энергоконденсор (6 шт/день) + Энергомодуль(использованный) (24 шт/день) + Криотрон (12 шт/день) + Нуль-реактор (12 шт/день) + Полевой эффектор (6 шт/день) + Ремонтный блок (24 шт/день)

========================================================

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


Последний раз редактировалось Yandersen Сб 3 ноя 2007 17:11, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Сб 13 окт 2007 20:12
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Yandersen писал(а):
В планах у мну последнее производящее строение - " Завод строительного оборудования".
Еще одно... :shock:
ИМХО пора угомониться.
Все это не нужно, потому что есть обычные здания.


 Сообщение Сб 13 окт 2007 22:07
Профиль  
Участник
Сообщения: 37
Зарегистрирован: Ср 22 авг 2007 11:58
Yandersen писал(а):
Пиплы, хто-нить, выложите тут эту инфу - будем заканчивать цепочки производства!!!
Выкладываю
Информация взята прямо из базы данных и не изменялась и не отсеивалась. Вследствие чего некоторое оружие и оборудование в игре недоступны. Особо не ругайте, если где есть ошибки - не проверял. Если информации нет, то ничего не написано. Если этого пункта нет, то его нет, либо стоит прочерк. Если стоит ?, то значит я пока не выяснил.

Боеприпасы:
Аннигиляционная ракета
Ракета с зарядом из антиматерии. Обладает очень большой разрушительной силой.
Стандарт: 2
Масса: 10
Стоимость: 50

Аннигиляционная ракета тип 2
Ракета с зарядом из антиматерии. Обладает повышенной разрушительной силой за счет увеличения заряда и снижения потерь при аннигиляции.
Стандарт: 2
Масса: 21
Стоимость: 75

Большая ракета
Ракета с увеличенным зарядом химической взрывчатки.
Стандарт: 3
Масса: 25
Стоимость: 100

Кластерная ракета
Ракета с кассетной боеголовкой. Предназначена для поражения крупных или множественных целей.
Стандарт: 2
Масса: 125
Стоимость: 30

Энергетическая ракета
Заряд этой ракеты при контакте с целью формирует мощные энергетические возмущения.
Стандарт: 2
Масса: 4
Стоимость: 25

Энергетическая ракета тип 2
Энергетическая ракета повышенной мощности.
Стандарт: 2
Масса: 9
Стоимость: 35

Плазменная ракета
При поражении цели заряд этой ракеты формирует локальный сгусток высокотемпературной плазмы, наносящий повреждения.

Ракета
Базовый вариант ракеты, использующий обычную химическую взрывчатку.
Стандарт: 2
Масса: 5
Стоимость: 25

Подавляющая ракета
Использует заряд особого типа. При активации этого заряда происходит мгновенное "разворачивание" и "схлопывание" нуль-поля сферической формы. При "схлопывании" вся энергия внутри радиуса поля исчезает вместе с ним. Это мгновенно лишает энергии пораженную цель.
Масса: 5
Стоимость: 100

Кластерная хаос-ракета
Сверхмощная ракета, снабженная набором генераторов хаоса, которые поражают несколько целей.
Стандарт: 3
Масса: 25
Стоимость: 250

Хаос-ракета
Ракета, снаряженная генератором хаос-частиц.

Хаос-мина
Мина, оснащенная генератором хаоса. Срабатывает при появлении в зоне поражения нового объекта.
Масса: 40
Стоимость: 300

Плазменная мина
Срабатывает при появлении в зоне поражения нового объекта, моментально формируя мощную термальную аномалию.

Плоскостная мина
Мина с зарядом особого вида. Его активация генерирует взрыв, повреждения от которого приходятся в основном на плоскость на уровне высоты глайдера. Это позволяет относительно легко уйти от повреждений, используя прыжок, но при невозможности данного действия плоскостная мина может нанести очень большой урон.
Масса: 25
Стоимость: 150

Кластерная бомба
Бомба с разделяющейся боеголовкой, каждая из которых несет мощный заряд. Эта бомба позволяет поражать сразу несколько целей.
Масса: 40
Стоимость: 100

Бомба с таймером
Стандартная бомба, взрыватель которой срабатывает через некоторое время после контакта с поверхностью.
Масса: 15
Стоимость: 15

Электроплазменная бомба
Бомба с активатором электроплазмы, при контакте с поверхностью мгновенно формирует зону мощных электромагнитных возмущений.
Масса: 20
Стоимость: 50

Контактная бомба
Стандартная бомба, использующая химическую взрывчатку. Взрыватель срабатывает при контакте с твердой поверхностью.
Масса: 15
Стоимость: 25

Оружие:
Четырехствольный импульсный лазер тип 2
Несмотря на использование особых контуров охлаждения, орудие довольно быстро перегревается, но при этом все равно является одним из самых эффективных легких орудий.
Тип: легкое
Стандарт: 3
Скорострельность(в/с): 46.(6)
Скорость перегрева: 10.0
Прямое повреждение: 622
Объемное повреждение: 1453
Потребление энергии: 1500
Масса: 300
Стоимость: 100000

Кислотный хобот
Экспериментальное оружие, ориентированное на применение симбиотами. Использует преимущественно органические технологии. Специальные железы вырабатывают сильную кислоту, взаимодействующую с большинством элементов и соединений, используемых в технике. Это оружие может быть приведено в действие только в ближнем бою.
Тип: легкое
Стандарт: 1
Скорострельность(в/с): 5
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 100
Боезапас: 100
Масса: 20
Стоимость: 5000

Аннигиляционная пушка
Это орудие использует заряды из антиматерии в прочной оболочке, которая деформируется при столкновении с твердой поверхностью.
Тип: тяжелое
Стандарт: 4
Скорострельность(в/с): 0.4
Скорость перегрева: -
Прямое повреждение: -
Объемное повреждение: -
Потребление энергии: 500
Боезапас: 50
Масса: 180
Стоимость: 150000

Атомная пушка
Скорострельная безгильзовая автоматическая пушка, стреляющая зарядами с сердечниками из обедненного урана. Обладает большой разрушительной силой и высокой кучностью стрельбы. Универсальное оружие малых видов боевой техники.
Тип: легкое
Стандарт: 1
Скорострельность(в/с): 13,(3)
Скорость перегрева: -
Прямое повреждение: -
Объемное повреждение: -
Потребление энергии: 30
Боезапас: 1500
Масса: 40
Стоимость: 6500

Бомбометатель
Устройство бомбометания.
По умолчанию активируется удержанием клавиши B. При этом на экране появляется система наведения, выглядящая как оранжевая дуга. Противоположный конец дуги упирается в центр круга, это место падения бомбы. При отпускании клавиши B бомба стартует. Дальность стрельбы регулируется до выстрела движениями мыши по вертикали.
Второй режим, позволяет создавать помехи для погони. Это укладывание мин или бомб сразу за глайдером. Активируется клавишей M, при этом сразу сбрасывается текущая бомба или мина. Выбор текущей загрузки бомбометателя осуществляется клавишей N.
Устройство, позволяющее пользоваться бомбами. Использует собственную систему наведения и трюм в качестве хранилища боеприпасов. Бомбы выбрасываются из глайдера в состоянии фазового сжатия специальной транспортировочной системой.
Скорострельность(в/с): 0,1(6)
Потребление энергии: 30

Генератор хаос-напряжения
Широкополосный генератор, излучение которого вызывает возбуждения хаоса в области плотной материи. Эффективно на любой дистанции в пределах видимости. Однако требует колоссальных затрат энергии.
Тип: тяжелое
Стандарт: 4
Скорострельность(в/с): 0.1(6)
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 1000
Масса: 280
Стоимость: 90000

Двуствольная атомная пушка
Более скорострельный вариант обычной атомной пушки. Скорострельность улучшена за счет увеличения количества стволов при сохранении стандартной системы охлаждения.
Тип: легкое
Стандарт: 2
Скорострельность(в/с): 22,5
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 42
Боезапас: 3000
Масса: 200
Стоимость: 35000

Нуль-пушка
Устройство, снабженное генератором направленного нуль-поля и нуль-энергетическим приемником. При активации генерирует завернутое нуль-поле туннельного типа, позволяющее перекачивать энергию в сторону источника. Таким образом стреляющий глайдер может лишать энергии другие глайдеры, при этом незначительно пополняя собственный энергетический потенциал.
Тип: легкое
Стандарт: 1
Скорострельность(в/с): 3
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: -
Объемное повреждение: -
Потребление энергии: 130
Боезапас: 500
Масса: 90
Стоимость: 7000

Электрический разрядник
Устройство, генерирующее направленные электрические разряды, которые и являются поражающим фактором. Основные характеристики разрядника - высокий расход энергии и низкая скорострельность, но при этом довольно большая разрушительная сила.
Тип: легкое
Стандарт: 2
Скорострельность(в/с): 0,25
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 550
Масса: 128
Стоимость: 14000

Генератор сгустков энергии
Тяжелая и очень мощная разновидность плазмомета. Для стрельбы используются энергетические сгустки, способные некоторое время находиться в стабильном состоянии. При контакте с большой массой энергия высвобождается, что сопровождается большими разрушениями. Требует большого количества энергии и времени на генерацию сгустка.
Тип: тяжелое
Стандарт: 3
Скорострельность(в/с): 0,1(6)
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 300
Масса: 200
Стоимость: 45000

Электромагнитная пушка
Работает по тому же принципу, что и атомная пушка. Обладает меньшей скорострельностью, но большей разрушительной силой и дальностью стрельбы.
Тип: тяжелое
Стандарт: 3
Скорострельность(в/с): 1,25
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 200
Боезапас: 150
Масса: 230
Стоимость: 150000

Дестабилизатор поля
Направленное излучение этого вида оружия разрушает молекулярные связи и вносит мощные возмущения в полевые структуры. Очень эффективно на ближних дистанциях, но эффективность сильно падает с увеличением расстояния.
Тип: тяжелое
Стандарт: 3
Скорострельность(в/с): 0,(3)
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 480
Боезапас: 150
Масса: 120
Стоимость: 20000

Силовой излучатель
Поражающим фактором является динамическое силовое поле, наносящее повреждения как по материальным объектам, так и по различным энергетическим структурам.
Тип: тяжелое
Стандарт: 3
Скорострельность(в/с): 1,25
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 200
Боезапас: 150
Масса: 230
Стоимость: 150000

Трехствольная атомная пушка
Самая эффективная разновидность атомных пушек. Увеличенная мощность охладителя позволяет использовать три ствола с асинхронной схемой стрельбы.
Тип: легкое
Стандарт: 3
Скорострельность(в/с): 30
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 65
Боезапас: 6000
Масса: 500
Стоимость: 140000

Четырехcтвольный импульсный излучатель
Один из наиболее эффективных лазеров. Большое количество стволов позволяет вести огонь длительное время без перегрева орудия.

Гамма-лазер
Излучатель плотного потока гамма-частиц. Довольно эффективен и экономичен.
Тип: легкое
Стандарт: 2
Скорострельность(в/с): 10
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 150
Масса: 56
Стоимость: 18000

Гравитационная пушка
Орудие, использующее в качестве поражающего фактора энергетический импульс, дестабилизирующий векторизатор антиграва. В результате такого воздействия на антиграв вектор и энергетика антигравитационного поля хаотично изменяются в течение некоторого времени. Это приводит к непредсказуемым изменениям направления и скорости движения пораженного глайдера.
Тип: тяжелое
Стандарт: 3
Скорострельность(в/с): 0,25
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: -
Объемное повреждение: -
Потребление энергии: 1500
Масса: 0(?)
Стоимость: 20000

Импульсный мегалазер
Этот излучатель вместе с двухконтурной системой охлаждения был адаптирован для использования на глайдерах. Ранее использовался на системах заградительного огня.
Тип: тяжелое
Стандарт: 4
Скорострельность(в/с): 1
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: 4000
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 648
Масса: 250
Стоимость: 75000

Инфраатомный плазмомет
Установка, генерирующая сверхвысокотемпературную плазму. Хорошая скорострельность сочетается с большой разрушительной силой, что делает орудие очень эффективным. Дальность стрельбы и боезапас больше чем у обычной плазменной пушки.
Тип: легкое
Стандарт: 2
Скорострельность(в/с): 0,8
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 264
Боезапас: 200
Масса: 64
Стоимость: 55000

Мезонный разрядник
Система, создающая направленный поток мезонов. Поглощает большое количество энергии и является очень эффективной на близких дистанциях.
Тип: легкое
Стандарт: 2
Скорострельность(в/с): 5
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 600
Масса: 72
Стоимость: 40000

СВЧ-излучатель
Мощный генератор, формирующий сверхвысокочастотное излучение. Очень эффективное оружие для ближних и средних дистанций.
Тип: легкое
Стандарт: 4
Скорострельность(в/с): 10
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 3500
Масса: 120
Стоимость: 200000

Квантовый деструктор
Генератор направленных волн, вызывающих резонанс в кристаллических структурах. Излучение взаимодействует и с различными видами энергетических полей. Эффективность с расстоянием быстро падает.

Мультиволновой излучатель
Излучатель широкого спектра, обладает не очень высокой разрушительной силой, зато эффективен как на ближних, так и на дальних дистанциях.
Тип: легкое
Стандарт: 3
Скорострельность(в/с): 20
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 1200
Масса: 60
Стоимость: 80000

Ядерный концентратор
Один из самых эффективных видов оружия для ближнего боя. Испускает высокотемпературную плазму в виде конуса, которая уничтожает все на своем пути. Имеет очень небольшую дальность действия.

Плазменная пушка
Генератор компактных сгустков высокотемпературной плазмы. Отличное оружие на малых дистанциях, на больших расстояниях теряет эффективность в основном из-за относительно медленной скорости заряда. Недостатком можно назвать ограниченный боезапас, на восстановление которого в полевых условиях требуется довольно много времени.
Тип: лекое
Стандарт: 1
Скорострельность(в/с): 5
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 130
Боезапас: 125
Масса: 90
Стоимость: 7000

Плазменный завихритель
Мощный нагнетатель высокотемпературной плазмы. Предназначенн для ведения боя на ближних и средних дистанциях. Увеличение эффективности на больших расстояниях достигнуто за счет испускания плазмы в сжатом и быстро вращающемся виде.
Тип: тяжелое
Стандарт: 4
Скорострельность(в/с): 16,(6)
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 2232
Масса: 330
Стоимость: 140000

Эмиттер полипов
Полностью органическое уникальное оружие, созданное на основе закрытых технологий арлингов. Выращивает полипы, которые при попадании на поверхность адаптируются к ее составу с целью нанесения максимальных повреждений. Действует не сразу. Но чрезвычайно эффективно против любого типа брони. Используется только в ближнем бою.
Тип: легкое
Стандарт: 1
Скорострельность(в/с): 2,5
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 120
Боезапас: 100
Масса: 16
Стоимость: 12000

Позитронная пушка
Генератор позитронов, формирующий направленный поток античастиц, взаимодействующих с материей. Наиболее эффективен на ближних дистанциях за счет сокращения потерь потока при взаимодействии с атмосферой. Требует довольно много времени на генерацию частиц.
Тип: тяжелое
Стандарт: 4
Скорострельность(в/с): 0,91(6)
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 784
Боезапас: 50
Масса: 130
Стоимость: 150000

Импульсный лазер тип II
Этот лазер, генерирующий коротковолновое излучение, имеет большую разрушительную силу при той же скорострельности, что и у лазера первого типа. Затраты энергии меньше, общая эффективность выше.
Тип: легкое
Стандарт: 1
Скорострельность(в/с): 11,(6)
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 120
Масса: 60
Стоимость: 12200

Импульсный лазер тип I
Маломощный, но скорострельный простейший излучатель. Достаточно дешевый и надежный, хотя эффективность очень низкая.
Тип: легкое
Стандарт: 1
Скорострельность(в/с): 10
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 180
Масса: 36
Стоимость: 2000

Кварковый ускоритель
Ускоритель, использующий сверхмощные концентрические катушки для почти мгновенного разгона заряда. Очень эффективное оружие для боя на средних дистанциях, требует больших затрат энергии.
Тип: тяжелое
Стандарт: 4
Скорострельность(в/с): 1
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 2676
Масса: 140
Стоимость: 160000

Безоткатная пушка
Мощное электромагнитное орудие, использующее твердые молекулярные заряды. Используется в основном для поражения удаленных целей, так как именно на больших расстояниях достигает максимальной эффективности.
Тип: тяжелое
Стандарт: 4
Скорострельность(в/с): 0,33
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: 2000
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 120
Боезапас: 50
Масса: 300
Стоимость: 250000

Лучевой лазер тип II
Превосходит лучевой лазер первого типа по мощности, однако быстрее перегревается.
Тип: Легкое
Стандарт: 2
Скорострельность(в/с): 12,5
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 350
Масса: 60
Стоимость: 24000

Лучевой лазер тип I
Этот излучатель является более эффективным в бою, чем импульсный. Однако он быстрее перегревается и поглощает больше энергии.
Тип: лекгое
Стандарт: 1
Скорострельность(в/с): 13,(3)
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 320
Масса: 10
Стоимость: 4000

Ракетная установка
Универсальная система запуска ракет. Снабжена собственной системой стабилизации и прицеливания.
Запуск ракет производится по умолчанию средней кнопкой мыши.
Скорострельность(в/с): 0,(3)

Стазис-генератор
Экспериментальное устройство, временно нейтрализующее глайдер с помощью образования вокруг него области стазис-поля. Не наносит повреждений, но позволяет полностью подавить активность вражеского глайдера на время, достаточное для отступления.
Тип: тяжелое
Стандарт: 3
Скорострельность(в/с): 0,5
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: -
Объемное повреждение: -
Потребление энергии: 4000
Масса: 190
Стоимость: 20000

Тахионный нагреватель
Этот излучатель, базирующийся на малоизученной технологии, эффективен на ближних и средних дистанциях.
Тип: тяжелое
Стандарт: 3
Скорострельность(в/с): 0.32
Скорость перегрева: 10.0
Прямое повреждение: 622
Объемное повреждение: 1453
Потребление энергии: 700
Масса: 160
Стоимость: 120000

Хаос-излучатель
Широкополосный генератор, активирующий возбуждение хаоса на дистанциях ближнего боя. Очень мощное оружие, требующее огромных затрат энергии.
Тип: тяжелое
Стандарт: 3
Скорострельность(в/с): 0,41(6)
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 728
Масса: 240
Стоимость: 90000

Ускоритель Х-частиц
Ускоритель Х-частиц, возбуждающих хаос при контакте с плотной материей или полем высокого напряжения. Частицы несколько теряют свою эффективность с увеличением расстояния за счет взаимодействия с атмосферой.
Тип: тяжелое
Стандарт: 3
Скорострельность(в/с): 0,5
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 1368
Масса: 160
Стоимость: 116000

Генератор Х-сгустков
Генератор сгустков, вызывающих при контакте с материей локальное возбуждение хаоса. Требует больших затрат энергии и времени на генерацию сгустков, но эффективность на ближних дистанциях очень высока.
Тип: тяжелое
Стандарт: 4
Скорострельность(в/с): 0,2221(6)
Скорость перегрева: ?
Прямое повреждение: ?
Объемное повреждение: ?
Потребление энергии: 728
Масса: 260
Стоимость: 200000

Реакторы:
Биохимический реактор
Одно из первых устройств, использующих преимущественно органические технологии. Использует для выработки энергии биохимическое расщепление энергетических кристаллов. Все системы реактора полностью органические, он может восстанавливаться, однако при этом выработку энергии требуется прекратить.
Стандарт: 4
Выработка энергии: 540
Прочность: 400
Масса: 400
Стоимость: 25000

Коллапс-реактор
Самый мощный и тяжелый из всех реакторов. Вырабатывает энергию напрямую из вакуума. Однако минимальные "порции" энергии настолько велики, что основной проблемой является ее удержание, для чего испольуются мощные компенсаторы. Этот реактор позволяет полностью забыть о проблемах с энергией, однако он довольно критично относится к повреждениям: даже небольшое нарушение работы систем защиты может привести к взрыву при очередном выбросе энергии.
Стандарт: 5
Выработка энергии: 550
Прочность: 275
Масса: 275
Стоимость: 150000

Глюонный реактор
Стандартный тип реактора. Обеспечивает энергией все базовые структуры глайдера.
Стандарт: 1
Выработка энергии: 300
Прочность: 200
Масса: 200
Стоимость: 1000

Мезоннный реактор
Один из наиболее мощных реакторов, используемых на глайдерах. Позволяет получать энергию в количестве, достаточном для питания практически любых устройств и их сочетаний.
Стандарт: 3
Выработка энергии: 400
Прочность: 200
Масса: 300
Стоимость: 10000

Нуклонный реактор
Мощный реактор, который позволяет одновременно использовать устройства с высоким уровнем потребления энергии.
Стандарт: 2
Выработка энергии: 350
Прочность: 200
Масса: 250
Стоимость: 2500

Двигатели:
Аннигиляционный двигатель
Разновидность плазменного двигателя, использующий в качестве источника энергии аннигиляцию. За счет этого он более экономичен и обладает лучшими характеристиками.
Стандарт: 3
Тяга: 160
Потребление энергии: 160
Прочность: 400
Масса: 100
Стоимость: 10000

Хаос-двигатель
Данный двигатель использует для движения силовые хаос-воздействия на пространство и материю. Для генерации защиты от хаоса используется много энергии, потому этот двигатель нельзя назвать экономичным. Чтобы установить этот двигатель, требуется хаос-генератор.
Стандарт: 4
Тяга: 225
Потребление энергии: 180
Прочность: 400
Масса: 250
Стоимость: 100000

Импульсный гравитационный двигатель
Один из самых экономичных двигателей, использует для движения высокочастотные импульсы, изменяющие вектор антигравитационного поля. За счет моментального искажения гравитационных постоянных глайдер "выталкивается" из измененной области с довольно высокой скоростью. Этот тип двигателя позволяет почти моментально набирать максимальную скорость, однако она несколько ниже, чем могут обеспечить другие двигатели.
Стандарт: 5
Тяга: 210
Потребление энергии: 250
Прочность: 100
Масса: 50
Стоимость: 125000

Ионный двигатель
Базовый двигатель, используемый на глайдерах в тех случаях, когда не требуются высокие скорости.
Стандарт: 1
Тяга: 120
Потребление энергии: 100
Прочность: 400
Масса: 80
Стоимость: 2700

Плазменный двигатель
Мощный двигатель, позволяющий развить довольно высокую скорость за короткое время.
Стандарт: 2
Тяга: 130
Потребление энергии: 125
Прочность: 400
Масса: 50
Стоимость: 5000

Вакуумный двигатель
Этот двигатель, использующий принцип турбуленции пространства, является самым мощным из всех при довольно низком уровне затрат энергии. Недостатком его является большая масса.
Стандарт: 4
Тяга: 190
Потребление энергии: 200
Прочность: 500
Масса: 120
Стоимость: 25000

Броня:
Сотовая броня
Эта броня состоит из небольших элементов-сот, каждый из которых может восстанавливаться, даже получив 90% повреждений. В случае полного уничтожения соты ее отстраивают соседние. Времени на этот процесс уходит довольно много, но ничего кроме энергии не требуется. Ремонтные нано-модули сот используют молекулярную трансформацию.
Стандарт: 5
Поглощение заряда(в%): 60
Восстановление: 10
Потребление энергии: 150
Прочность: 1
Масса: 250
Стоимость: 150000

Мультиорганическая броня
Эта броня, состоящая из живых клеток, способна самостоятельно восстанавливаться. Различные слои клеток предназначены для защиты от разного типа воздействия, поэтому мультиорганическая броня одинаково эффективна против любого типа оружия.
Стандарт: 4
Поглощение заряда(в%): 35
Восстановление: 5
Потребление энергии: 50
Прочность: 3900
Масса: 100
Стоимость: 30000

Полимерная броня
Покрытие из многослойных полимеров, позволяющее выдерживать многократные ударные и высокотемпературные воздействия. Легкая и прочная, эта броня часто используется на скоростных глайдерах.
Стандарт: 2
Поглощение заряда(в%): 30
Восстановление(ед/с): 0
Потребление энергии: 0
Прочность: 2700
Масса: 30
Стоимость: 5000

Тетрамолекулярная броня
Выращиваемые в вакууме монокристаллические сегменты этой брони могут выдерживать очень большие нагрузки за счет сильных межмолекулярных связей.
Стандарт: 3
Поглощение заряда(в%): 40
Восстановление(ед/с): 0
Потребление энергии: 0
Прочность: 3300
Масса: 150
Стоимость: 20000

Титаниумная броня
Базовая броня, состоящая из титаниума - прочного и легкого сплава. Используется при создании силовых структур корпусов, покрытии строений и защитного покрова глайдеров.
Стандарт: 1
Поглощение заряда(в%): 25
Восстановление(ед/с): 0
Потребление энергии: 0
Прочность: 2400
Масса: 100
Стоимость: 1000

Нуль-броня
Состоящая из нуль-реакторов и нуль-модулей, эта высокотехнологичная броня способна поглощать любой вид энергии. Недостатком является разрушение энергетических каналов при слишком большом притоке энергии и быстрый выход из строя преобразователей. Также эта броня обладает высокой массой, но дает самую лучшую защиту.
Стандарт: 5
Поглощение заряда(в%): 50
Восстановление(ед/с): 0
Потребление энергии: 100
Прочность: 4800
Масса: 200
Стоимость: 50000

Энергощиты:
Энергощит тип I
Базовое устройство, используемое вместе с броней для защиты от разрушительных воздействий. Использует энергию реактора как на поддержание напряженности поля, так и на его восстановление.
Действует автоматически. При необходимости можно отключить вручную.
Стандарт: 1
Напряженность: 500
Поглощение заряда(ед): 20
Восстановление(ед/с): 50
Потребление энергии: 20
Масса: 20
Стоимость: 1000

Энергощит тип II
Базовое устройство, используемое вместе с броней для защиты от разрушительных воздействий. Использует энергию реактора как на поддержание напряженности поля, так и на его восстановление.
Действует автоматически. При необходимости можно отключить вручную.
Стандарт: 2
Напряженность: 750
Поглощение заряда(ед): 75
Восстановление(ед/с): 30
Потребление энергии: 40
Масса: 30
Стоимость: 8000

Энергощит тип III
Базовое устройство, используемое вместе с броней для защиты от разрушительных воздействий. Использует энергию реактора как на поддержание напряженности поля, так и на его восстановление.
Действует автоматически. При необходимости можно отключить вручную.
Стандарт: 3
Напряженность: 1000
Поглощение заряда(ед): 100
Восстановление(ед/с): 40
Потребление энергии: 80
Масса: 40
Стоимость: 50000

Энергощит тип IV
Базовое устройство, используемое вместе с броней для защиты от разрушительных воздействий. Использует энергию реактора как на поддержание напряженности поля, так и на его восстановление.
Действует автоматически. При необходимости можно отключить вручную.
Стандарт: 4
Напряженность: 2000
Поглощение заряда(ед): 150
Восстановление(ед/с): 50
Потребление энергии: 200
Масса: 50
Стоимость: 150000

Оборудование:
Акселератор
Устройство, на 25% увеличивающее тягу двигателя при сохранении текущего расхода энергии.
Действует автоматически.
Масса: 60
Стоимость: 15000

Энергетический расширитель
Надстройка к стандартной энергетической системе глайдера. За счет использования нуль-пакетов позволяет увеличивать энергетический запас глайдера в два раза.
Масса: 10
Стоимость: 10000

Информационный анализатор
Устройство, предназначенное для получения подробной информации об искусственных объектах. Дополнительная функция - расширение возможностей стандартного коммуникационного модуля.
Действует автоматически.
Стоимость: 10000

Якорь нуль-перехода с активатором
Назначение: модуляция вектора перемещения в туннеле Перехода.

Синтезатор антиматерии
Компактный синтезатор антиматерии, используется для автономного пополнения боезапаса молекулярного оружия.
Действует автоматически.
Масса: 10
Стоимость: 10000

Система противоракетной защиты
Автоматическое устройство, реагирующее на излучение системы наведения ракеты. Автоматически сканирует пространство вокруг глайдера, обнаруживает и отклоняет нацеленные на него ракеты. Радиус действия позволяет обнаружить и отклонить ракету до ее столкновения с глайдером, однако полной защиты от ракет система не дает, так как может в один момент времени отклонять только одну ракету.
Потребление энергии: 100
Масса: 6
Стоимость: 20000

Бустер
Бустер позволяет временно увеличить выработку энергии реактором на 50%. Частое использование бустера приводит к быстрому износу реактора.
Активируется вручную.
Масса: 40
Стоимость: 4500

Усилитель системы торможения
Это устройство использует нуль-компенсацию для погашения инерции и позволяет глайдеру останавливаться быстрее, чем при использовании стандартной системы торможения. Эффективность зависит от многих параметров глайдера, но в среднем позволяет сократить время до полной остановки примерно в пять раз.
Действует автоматически.
Масса: 8
Стоимость: 5000

Хаос-генератор
Производит хаос-материю для последующего ее использования в различных устройствах. Требует для работы некоторое количество энергии, однако если утройств, задействующих генератор нет или они не используются, энергия не тратится.
Действует автоматически.
Масса: 50
Стоимость: 10000

Рулевой усилитель
Система, позволяющая использовать антигравитационную установку глайдера для улучшения его маневренности. Увеличивает скорость разворота глайдера в два раза.
Действует автоматически.
Масса: 12
Стоимость: 15000

Криогенератор
Дополнительная система охлаждения с двойным контуром регенерации. Предназначена для охлаждения корпуса глайдера при попадании в зону высокой температуры. При активации криогенератора глайдер получает только 25% повреждений от инфракрасного излучения.
Действует автоматически.
Масса: 20
Стоимость: 17500

Рассеивающее покрытие
Покрытие, слои которого отражают направленное излучение. Обычно используется как добавление к имеющейся броне и наносится поверх нее. Обладает собственной системой восстановления поврежденных участков. При использовании рассеивающего покрытия любая броня нейтрализует на 25% больше повреждений без вреда для глайдера.
Действует автоматически.
Масса: 40
Стоимость: 35000

Электромагнитный стабилизатор
Нейтрализует воздействие мощных рассеянных электромагнитных возмущений, которым глайдер может подвергаться при попадании в аномалии. При активации электромагнитного стабилизатора глайдер получает всего 25% повреждений от электромагнитных аномалий.
Действует автоматически.
Масса: 16
Стоимость: 10000

Преобразователь энергии
Это устройство работает только совместно с нуль-броней. Преобразует 25% поглощенной энергии зарядов в полезную энергию, используемую глайдером.
Действует автоматически.
Масса: 150
Стоимость: 35000

Усиление внутренней конструкции
Индивидуальный для каждого глайдера комплект. Он позволяет сделать корпус более прочным к различного рода перегрузкам за счет интеграции в корпус дополнительных силовых конструкций. Эти конструкции заполняют естественные полости глайдера и несколько увеличивают его массу. Увеличивает прочность корпуса на 20%.
Масса: 200
Стоимость: 10000

Топливный расширитель
Система, позволяющая на 20% уменьшить расход энергии двигателем при сохранении его мощности.
Действует автоматически.
Масса: 8
Стоимость: 8000

Антиграв повышенной мощности
Антигравитационная установка, устанавливаемая вместо стандартной. Обладает более высокими характеристиками, чем стандартная. Это позволяет глайдеру нести на 25% больше груза.
Действует автоматически.
Потребление энергии: 100
Масса: 50
Стоимость: 11000

Маскирующее покрытие
При активации каждый микроскопический элемент покрытия проецирует во внешнее пространство изображение, находящееся за глайдером относительно любого угла зрения. За счет широкого угла проекции достигается почти полная оптическая невидимость, искажаемая лишь случайными помехами.
Система потребляет довольно большое количество энергии и не обеспечивает полной невидимости во всех диапазонах частот. Обладает собственной системой восстановления поврежденных участков.
Активируется вручную.
Потребление энергии: 2500
Масса: 25
Стоимость: 100000

Джамп-концентратор
Система, расширяющая возможности антигравитатора. Позволяет совершать более высокие и длинные прыжки за счет накачки дополнительной энергии в джамп-эффектор.
Действует при использовании прыжка, для получения эффекта необходимо накачать энергию, удерживая клавишу прыжка.
Масса: 24
Стоимость: 6000

Мобилизатор
Мобилизатор позволяет избежать потерь при выработке реактором энергии, что повышает общую отдачу. Выработка энергии реактором увеличивается на 25%.
Действует автоматически.
Масса: 20
Стоимость: 4000

Оптический усилитель
Устройство, встраиваемое в стандартную видеосистему глайдера. Усиливает видимую часть спектра для улучшения видимости в темное время суток. Оптический усилитель включается и выключается вручную той же функцией, что и стандартный прожектор.
Масса: 1
Стоимость: 10000

Толкатель
Устройство, позволяющее мгновенно набирать скорость с помощью импульсного толчка, после чего двигатель начинает дальше разгонять глайдер. Для импульса требуется некоторое количество энергии. Толкатель активируется вручную. После активации он расходует всю свою энергию и начинает накапливать ее снова, на что нужно некоторое время.
Масса: 25
Стоимость: 10000

Квантовый транслятор
Альтернативная система связи, используемая кланом первых.
Действует автоматически.

Ракетомёт
Устройство, позволяющее пользоваться ракетами. Использует стандартную систему наведения и трюм в качестве хранилища боеприпасов. Ракеты выбрасываются из глайдера в состоянии фазового сжатия специальной транспортировочной системой.

Радиационная защита
Блок защиты от рассеянной радиации. Использует энергию реактора и позволяет долгое время без потерь находиться в радиоактивных зонах, поглощая 75% радиации. Не обеспечивает полной защиты.
Действует автоматически.
Масса: 10
Стоимость: 7500

Регенератор
Восстанавливает повреждения в органических глайдерах намного быстрее, чем это происходит обычным путем. Для работы этого устройства требуется хаос-генератор.
Действует автоматически.
Масса: 10
Стоимость: 10000

Универсальный ремонтный модуль
Восстанавливает 50% поврежденных структур глайдера. Почти не требует времени и энергии для воссоздания поврежденных элементов.
Действует автоматически. Включается когда ситуация становится смертельно опасной.
Масса: 25
Стоимость: 500

Ремонтная система
Полностью восстанавливает все поврежденные структуры глайдера. Требует для ремонта много времени. Для работы необходим хаос-генератор. Ремонтная система действует автоматически.
Масса: 100
Стоимость: 100000

Мультипликатор щита
Устройство, увеличивающее мощность любого энергетического щита. При включении расходует энергию напрямую из реактора. Фактически получается, что реактор просто вырабатывает заметно меньше энергии, но при этом щит заметно более эффективен: поглощение, напряженность и восстановление энергетического щита становятся больше на 25%.
Масса: 10
Стоимость: 10000

Генератор стазис-поля
Создает вокруг глайдера нейтрализующее поле сферической формы, полностью изолируя его от окружающего мира. Одной из особенностей является эффект "ускорения времени" для всех объектов, находящихся внутри поля.
Активируется вручную.
Масса: 5
Стоимость: 1

Система связи
Базовый коммуникационный модуль, позволяющий принимать и отправлять сообщения на стандартных частотах.

Датчик внимания
Использующий сложные алгоритмы и все сенсоры глайдера, датчик внимания позволяет определить, находится ли глайдер в фокусе внимания какой-либо организованной структуры. Информация после обработки поступает в виде графика реального времени и по виду кривой позволяет определить характер внимания.

Манипулятор
Стандартный комплекс устройств, позволяющих глайдеру поднимать объекты с поверхности. Используется простая система наведения и маломощное силовое поле.
Для автоматической погрузки объекта с поверхности требуется пролететь над ним на минимальной скорости.

Навигационная система
Базовое устройство, позволяющее записывать информацию о посещенных участках местности и выдавать ее в графическом виде.

Установка фазового сжатия
Базовая установка, дающая возможность использовать пространство в трюме глайдера с большей эффективностью, чем позволяют его геометрические параметры.
Действует автоматически.

Измеритель скорости
Стандартный измеритель скорости глайдера. Обладает очень высокой точностью. Скорость выводится над датчиком внимания, в левом нижнем углу. Цифры показывают текущую скорость в км/ч.
Действует автоматически.

Стрейф-джампер
Надстройка к стандартной антигравитационной системе глайдера. Позволяет сдвигаться в стороны, перпендикулярные вектору движения заметно дальше и быстрее, чем это позволяет стандартная система. Дополнительной возможностью является "накачиваемый" скачок в сторону.
Действует автоматически при использовании функций скачка в сторону.
Масса: 10
Стоимость: 10000

Экспериментальная защитная система
Особое устройство, защищающее глайдер от сверхмощных аномалий.
Действует автоматически.

Нуль-концентратор
Устройство, дополняющее возможности нуль-брони. Увеличивает напряженность энергетического щита за счет преобразования энергии, поглощаемой нуль-броней. Эффективное увеличение напряженности может достигать 25%.
Действует автоматически.
Масса: 75000
Стоимость: 6

Квазиментальный диффузор
Масса: 5
Стоимость: 1

Коммуникатор
Масса: 5
Стоимость: 1

Механические глайдеры:
Пиранья
Посредственная аэродинамика этого глайдера компенсируется довольно высокой маневренностью и высокой для своего класса прочностью.
Тип: Атакующий
Стандарт: 1
Прочность: 3500
Грузоподъемность: 2687,5
Потребление энергии: 0
Масса: 900
Скорость разворота(град/сек): 105
Стоимость: 9000


Мантикора
Созданный незадолго до исхода Супера, этот глайдер отвечает всем требованиям, предъявляемым к атакующим глайдерам и во многом превосходит эти требования. Широко разнесенные маневровые эффекторы двигателя позволяют глайдеру отлично маневрировать как на малых, так и на больших скоростях. Этот глайдер для тех, кто считает маневренность основным критерием выживания для данного класса.
Тип: Атакующий
Стандарт: 1
Прочность: 2800
Грузоподъемность: 3125
Потребление энергии: 0
Масса: 1000
Скорость разворота(град/сек): 103
Стоимость: 9000


Ястреб
Стандартный глайдер со средними характеристиками и хорошей управляемостью. При грамотной модернизации позволяет успешно конкурировать с более дорогими моделями.
Тип: Базовый
Стандарт: 1
Прочность: 2800
Грузоподъемность: 3125
Потребление энергии: 14
Масса: 1000
Скорость разворота(град/сек): 90
Стоимость: 9000


Скарабей
Небольшой грузовой глайдер. Хорошая аэродинамика позволяет ему передвигаться с очень высокой скоростью. Излюбленный глайдер тех, кто торгует малыми партиями и попутно перевозит информпакеты.
Тип: Торговый
Стандарт: 1
Прочность: 2800
Грузоподъемность: 4375
Потребление энергии: 16
Масса: 1250
Скорость разворота(град/сек): 55
Стоимость: 9000


Молния
Этот глайдер позволяюет развивать очень высокую скорость за счет хорошей аэродинамики и небольшого веса. Однако низкая грузоподъемность делает его непригодным для перевозок и серьезных модификаций.
Тип: Скоростной
Стандарт: 1
Прочность: 3600
Грузоподъемность: 1937,5
Потребление энергии: 12
Масса: 750
Скорость разворота(град/сек): 55
Стоимость: 9000


Жало
Одна из самых старых разработок Создателей со времен изобретения антиграва. Технология изготовления Жала сохранилась в Разрушенном секторе и дорабатывалась базовыми комплексами с помощью Считающих уже после исхода Супера. Изначально Жало управлялось людьми и содержало все необходимые для этого элементы. Механоиды приспособили кабину под другие нужды, однако некоторые элементы архаичного дизайна остались. Примитивный и малоэффективный в прошлом глайдер превратился в неплохую машину, позволяющую успешно действовать во многих ситуациях. Несмотря на устаревший дизайн, кузов обладает неплохими аэродинамическими качествами и отменной прочностью. Маневренность на высоких скоростях оставляет желать лучшего, но это недостаток всех глайдеров данного класса.
Тип: Скоростной
Стандарт: 1
Прочность: 2800
Грузоподъемность: 3125
Потребление энергии: 0
Масса: 1000
Скорость разворота(град/сек): 56
Стоимость: 11000


Богомол
Очень эффективный в бою глайдер. Впечатляющая маневренность позволяет чувствовать превосходство в бою над более массивными и лучше защищенными противниками.
Тип: Атакующий
Стандарт: 2
Прочность: 4200
Грузоподъемность: 4562,5
Потребление энергии: 30
Масса: 1700
Скорость разворота(град/сек): 95
Стоимость: 20000


Минотавр
Необычная конфигурация корпуса этого глайдера и целых четыре далеко разнесенных друг от друга маневровых эффектора - вовсе не прихоть Создателей. Глайдер был полностью разработан Супером после Реформации и предназначался для эффективной деятельности в условиях замкнутого и ограниченного пространства - например, в секторе Вулканов, Подземном секторе и многочисленных лабиринтах подземных коммуникаций. Везде, где требуется максимальная маневренность при относительно неплохой грузоподъемности и живучести, подойдет этот глайдер. Если, конечно, не требуется двигаться на высоких скоростях - на это Минотавр не способен.
Тип: Атакующий
Стандарт: 2
Прочность: 3360
Грузоподъемность: 5000
Потребление энергии: 0
Масса: 2000
Скорость разворота(град/сек): 95
Стоимость: 20000


Коршун
Этот глайдер, более крупный и мощный, чем модель "Ястреб", очень ценится многими кланами. Оптимальные характеристики позволяют успешно заниматься любым видом деятельности. Внушительная грузоподъемность позволяет устанавливать даже очень мощное и тяжелое оборудование.
Тип: Базовый
Стандарт: 2
Прочность: 3360
Грузоподъемность: 5000
Потребление энергии: 28
Масса: 2000
Скорость разворота(град/сек): 80
Стоимость: 20000

Скарабей-2
Увеличенный вариант глайдера Скарабей. Позволяет перевозить больше грузов и лучше сопротивляться врагам за счет более высокой маневренности и скорости.
Тип: Торговый
Стандарт: 2
Прочность: 3360
Грузоподъемность: 7125
Потребление энергии: 34
Масса: 2300
Скорость разворота(град/сек): 60
Стоимость: 20000

Скорпион
На этот глайдер можно установить две пары легких орудий, что при грамотно подобранном остальном оборудовании наделяет его серьезной огневой мощью. Особая форма и применение усиленных стабилизирующих систем позволяет Скорпиону быть наиболее маневренным в своем стандарте.
Тип: Спец. атакующий
Стандарт: 2
Прочность: 800
Грузоподъемность: 5500
Потребление энергии: 32
Масса: 1400
Скорость разворота(град/сек): 97
Стоимость: 20000

Молния-2
Скоростной глайдер, улучшенный вариант "Молнии". Кроме самой высокой скорости в своем классе преимуществ не имеет. Из недостатков можно отметить маленький грузовой отсек. Поэтому чаще всего используется курьерами, которых мало заботит грузоподъемность.
Тип: Скоростной
Стандарт: 2
Прочность: 4356
Грузоподъемность: 3187,5
Потребление энергии: 25
Масса: 1300
Скорость разворота(град/сек): 48
Стоимость: 20000

Смерч
Один из самых эффективных глайдеров атакующего типа. Впечатляющая естественная прочность конструкции повышает живучесть глайдера даже
без использования прочной брони.
Тип: Атакующий
Стандарт: 3
Прочность: 6040
Грузоподъемность: 8750
Потребление энергии: 58
Масса: 3000
Скорость разворота(град/сек): 85
Стоимость: 100000

Торнадо
Один из лучших атакующих глайдеров третьего стандарта. Обеспечивает оптимальные показатели практически по всем требованиям. "Торнадо" часто используется кланами для охраны строений, а также для боевых рейдов и сопровождения караванов.
Тип: Атакующий
Стандарт: 3
Прочность: 5075
Грузоподъемность: 9375
Потребление энергии: 60
Масса: 3200
Скорость разворота(град/сек): 83
Стоимость: 100000

Медведь
Крупный глайдер "Медведь" редко используется кланами. Он обладает неплохой защитой, но уступает в маневренности лучшим образцам и из-за габаритов обычно представляет собой легкую мишень.
Тип: Атакующий
Стандарт: 3
Прочность: 4900
Грузоподъемность: 7375
Потребление энергии: 62
Масса: 2600
Скорость разворота(град/сек): 86
Стоимость: 100000

Грифон
Самый крупный глайдер стандартного образца. Именно эта модель обычно применялась создателями в планетарных войнах до создания Полигона. После серьезных доработок стал заметно эффективнее.
Тип: Базовый
Стандарт: 3
Прочность: 3920
Грузоподъемность: 8250
Потребление энергии: 56
Масса: 3000
Скорость разворота(град/сек): 70
Стоимость: 100000

Тягач
За основу при проектировании этого глайдера был взят дизайн атмосферных грузовых транспортов. Получился очень прочный и вместительный аппарат, обладающий к тому же неплохой аэродинамикой. Идеальный выбор для серьезных торговцев.
Тип: Торговый
Стандарт: 3
Прочность: 3920
Грузоподъемность: 11643,75
Потребление энергии: 68
Масса: 3450
Скорость разворота(град/сек): 50
Стоимость: 100000


Тень демона
Этот глайдер может нести два вида тяжелого оружия. Конечно, это несколько сказывается на скорости и маневренности, однако данная модель изначально обладает отличными характеристиками. Грамотный подбор оборудования и вооружения делает этот глайдер очень мощной боевой единицей.
Тип: Спец. атакующий
Стандарт: 3
Прочность: 7000
Грузоподъемность: 7750
Потребление энергии: 63
Масса: 2700
Скорость разворота(град/сек): 87
Стоимость: 100000


Разрушитель
Этот глайдер очень хорошо подходит как для внезапной атаки, так и для долгих погонь. Много груза на нем не увезешь, но настоящему воину это обычно не требуется.
Тип: Скоростной
Стандарт: 3
Прочность: 5110
Грузоподъемность: 5812,5
Потребление энергии: 50
Масса: 2300
Скорость разворота(град/сек): 40
Стоимость: 100000


Намтар
Одна из последних разработок Супера. При создании этого глайдера были использованы усовершенствованные конструктивные элементы от глайдера Феникс, а система стабилизации движения подобна той, что успешно применялась на глайдере Меч судьбы. Благодаря этому корпус получился компактным, с отличными для своего класса аэродинамическими показателями, выдающейся управляемостью и высокой прочностью. Наиболее уязвимые узлы, такие как система стабилизации, инерционный компенсатор и антигравитатор хорошо защищены массивными бронепластинами. В целом глайдер можно назвать лучшим в своем классе. Из недостатков можно отметить лишь небольшой объем грузового отсека и довольно высокую стоимость, однако это не проблема для тех бойцов, кто стремится использовать самую лучшую технику.
Тип: Атакующий
Стандарт: 4
Прочность: 5180
Грузоподъемность: 12500
Потребление энергии: 0
Масса: 4000
Скорость разворота(град/сек): 70
Стоимость: 250000

Намтар Черный
Уникальная модификация глайдера Намтар. Глубинные изменения конструкции сделали этот глайдер по всем ключевым параметрам превосходящим исходную модель. Специальное черное покрытие сразу выделяет его из массы обыкновенных глайдеров.
Тип: Атакующий
Стандарт: 4
Прочность: 7220
Грузоподъемность: 13750
Потребление энергии: 0
Масса: 4600
Скорость разворота(град/сек): 85
Стоимость: 320000

Меч судьбы
Этому глайдеру мало равных в своем классе по маневренности, в основном из-за использования сверхмощных систем стабилизации и подавления инерции. Хорошая аэродинамика позволяет ему оставаться достаточно быстрым, хотя он уступает по этой позиции некоторым другим.
Тип: Атакующий
Стандарт: 4
Прочность: 5100
Грузоподъемность: 13125
Потребление энергии: 118
Масса: 4200
Скорость разворота(град/сек): 72
Стоимость: 250000

Медведь-2
Еще более громоздкий и неповоротливый, чем "Медведь", этот глайдер имеет неоспоримое преимущество - большая прочность и довольно внушительный грузовой отсек.
Тип: Атакующий
Стандарт: 4
Прочность: 5180
Грузоподъемность: 12500
Потребление энергии: 120
Масса: 4000
Скорость разворота(град/сек): 75
Стоимость: 250000

Мастодонт
Созданный примерно в одно время с глайдером Жало, Мастодонт предназначался в основном для перевозки грузов на большие расстояния. Он обладает очень высокой грузоподъемностью и невероятно прочным корпусом. К сожалению, именно это делает его тяжелым настолько, что даже современные сверхмощные двигатели и антигравы неспособны разогнать его до высоких скоростей и при этом обеспечить хорошую маневренность. Мастодонт - это отличный глайдер для торговцев, которые уверены, что на них никто не нападет.
Тип: Торговый
Стандарт: 4
Прочность: 5472
Грузоподъемность: 10625
Потребление энергии: 0
Масса: 3400
Скорость разворота(град/сек): 45
Стоимость: 200000

Дракон
Внушительная даже для своего класса грузоподъемность позволяет ставить тяжелое оборудование. Установка двух мощных двигателей позволит этому глайдеру двигаться с огромной скоростью, несмотря на посредственную аэродинамику. Стабилизаторы новейшего типа позволяют сохранять приемлемую маневренность даже на запредельных скоростях. Это один из лучших глайдеров, и только высокая стоимость часто отпугивает механоидов.
Тип: Скоростной
Стандарт: 4
Прочность: 5472
Грузоподъемность: 10625
Потребление энергии: 96
Масса: 3400
Скорость разворота(град/сек): 35
Стоимость: 250000

Феникс
Воплотивший очень эффективные технологии, базирующийся на дизайне межпланетных истребителей, этот глайдер является лучшим по многим позициям. Тот, кто им управляет, обычно является очень опасным противником, независимо от принадлежности к клану.
Тип: Скоростной
Стандарт: 4
Прочность: 5508
Грузоподъемность: 10375
Потребление энергии: 98
Масса: 3200
Скорость разворота(град/сек): 36
Стоимость: 250000

Сокрушитель
В отличие от глайдера Намтар, при разработке которого были использованы конструктивные элементы других машин, Сокрушитель создавался с нуля и поэтому до сих пор очень является очень дорогим. Некоторый недостаток маневренности с лихвой компенсируется прочностью. Массивный кузов способен легко нести самое тяжелое оружие, самые мощные двигатели, самые лучшие реакторы и еще останется место под внушительное количество дополнительного оборудования. Все самое лучшее, для тех, кто не считает энергию. В основном этот глайдер используют лидеры кланов, механоиды пятого поколения.
Тип: Скоростной
Стандарт: 4
Прочность: 5508
Грузоподъемность: 10375
Потребление энергии: 0
Масса: 3200
Скорость разворота(град/сек): 37
Стоимость: 450000

Ремонтная платформа
Тип: -
Стандарт: 1
Прочность: 100
Грузоподъемность: 5583,75
Потребление энергии: 0
Масса: 5304
Скорость разворота(град/сек): 30
Стоимость: -

Грузовая платформа
Тип: -
Стандарт: 1
Прочность: 100000
Грузоподъемность: 12500
Потребление энергии: 0
Масса: 1000
Скорость разворота(град/сек): 30
Стоимость: -

Органические глайдеры:
Рассекатель
Корпус Рассекателя проектировался арлингами и создавался с помощью биотехнологий. Это единственный глайдер первого стандарта, способный самостоятельно восстанавливать повреждения корпуса. Рассекатель хорошо подходит для тех, кто проводит много
Тип: Атакующий
Стандарт: 1
Прочность: 3400
Грузоподъемность: 2562,5
Потребление энергии: 14
Восстановление(ед/с): 1
Масса: 900
Скорость разворота(град/сек): 105
Стоимость: 10000

Призрак
Небольшой, но очень маневренный глайдер при умелом управлении может тягаться с настоящими монстрами.
Тип: Атакующий
Стандарт: 2
Прочность: 4165
Грузоподъемность: 4125
Потребление энергии: 30
Восстановление(ед/с): 3
Масса: 1560
Скорость разворота(град/сек): 96
Стоимость: 30000

Коготь смерти
Произведение арлингов, "Коготь смерти" лучший в своем классе. У него высочайшая маневренность и очень хорошая естественная защита. "Живой" корпус может со временем восстанавливать даже очень серьезные повреждения. Отличный глайдер как для дальних путешествий, так и для боев и курьерской работы.
Тип: Спец. атакующий
Стандарт: 2
Прочность: 4165
Грузоподъемность: 5350
Потребление энергии: 36
Восстановление(ед/с): 15
Масса: 1800
Скорость разворота(град/сек): 95
Стоимость: 30000

Броненосец
Название как нельзя лучше подходит этому глайдеру. Его естественная прочность без брони превышает многие бронированные глайдеры этого стандарта. Причем это слабо отражается на маневренности. Созданный в свое время Супером исключительно для клана Считающих, ныне Броненосец почти невозможно найти в продаже. Во время войны кланов никому не нужен глайдер, неспособный нести даже легкое оружие.
Тип: Спец. базовый
Стандарт: 2
Прочность: 10000
Грузоподъемность: 6250
Потребление энергии: 30
Восстановление(ед/с): 50
Масса: 2200
Скорость разворота(град/сек): 80
Стоимость: 30000

Краб
Один из наиболее приспособленных для ближнего боя глайдеров этого стандарта. Широко использовался в секторе Вулканов. Обладает отличной маневренностью, очень прочный, но на высокой скорости управляемость заметно хуже других.
Тип: Атакующий
Стандарт: 3
Прочность: 4865
Грузоподъемность: 8750
Потребление энергии: 63
Восстановление(ед/с): 5
Масса: 3000
Скорость разворота(град/сек): 85
Стоимость: 150000

Кошмар
Этот глайдер был создан, когда почти все механоиды стремились разделиться на универсалов и специалов. То время давно прошло, а глайдер остался. Сильный перекос характеристик и сейчас нравится многим: очень высокая даже для своего класса максимальная скорость и возможность нести только легкое оружие, зато сразу две пары. Недостатки тоже велики: малая грузоподъемность и посредственная прочность. Все это позволяет использовать глайдер только тем, кто действительно знает как это делать.
Тип: Спец скоростной
Стандарт: 3
Прочность: 4968
Грузоподъемность: 6625
Потребление энергии: 51
Восстановление(ед/с): 4
Масса: 2600
Скорость разворота(град/сек): 40
Стоимость: 150000

Кошмар-2
Такой же необычный глайдер, как и Кошмар, Кошмар-2 обладает сильно отличающимися от прочих глайдеров характеристиками. Кошмар-2 способен на чудеса маневрирования на высоких скоростях. Возможность нести две пары легких орудий и малая грузоподъемность делают его непригодным для многих. Однако некоторые считают, что этот глайдер отлично подходит, например, для преследования торговцев.
Тип: Спец скоростной
Стандарт: 3
Прочность: 5076
Грузоподъемность: 7125
Потребление энергии: 49
Восстановление(ед/с): 4
Масса: 2700
Скорость разворота(град/сек): 43
Стоимость: 150000

Хищник
Атакующий глайдер, часто используемый для охраны караванов и клановых строений. Никаких особенностей не имеет, хотя является неплохой боевой единицей.
Тип: Атакующий
Стандарт: 4
Прочность: 5215
Грузоподъемность: 13750
Потребление энергии: 116
Восстановление(ед/с): 3
Масса: 4100
Скорость разворота(град/сек): 70
Стоимость: 300000

Большегруз
Это единственный грузовой глайдер, созданный по технологии арлингов. У него очень высокая грузоподъемность и относительно неплохая маневренность.
Тип: Торговый
Стандарт: 4
Прочность: 4368
Грузоподъемность: 20000
Потребление энергии: 128
Восстановление(ед/с): 5
Масса: 5200
Скорость разворота(град/сек): 43
Стоимость: 300000

Крылья дьявола
Лучший из тяжелых глайдеров, созданных по технологиям арлингов. Оптимальное соотношение всех характеристик и впечатляющая живучесть оправдывают высокую цену. Применение в силовых контурах особых органических структур позволяет глайдеру заживлять практически любые повреждения за относительно короткий срок.
Тип: Скоростной
Стандарт: 4
Прочность: 5616
Грузоподъемность: 11250
Потребление энергии: 95
Восстановление(ед/с): 20
Масса: 3375
Скорость разворота(град/сек): 34
Стоимость: 400000


Последний раз редактировалось grifon Вс 21 окт 2007 22:53, всего редактировалось 11 раз(а).

 Сообщение Вс 14 окт 2007 16:32
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
Krogoth писал(а):
Еще одно...
ИМХО пора угомониться.
Все это не нужно, потому что есть обычные здания.

Разве я их так много придумал? Посчитай:
1) Добывающая установка (уже есть в игре)
2) Перерабатывающий завод (уже есть в игре)
3) Химический завод (аналог в игре - "Завод расходных материалов")
4) Технический завод (аналог в игре - "Завод полуфабрикатов")
5) Завод промышленного оборудования (аналог в игре - "Завод полуфабрикатов")
6) База (тоже уже есть в игре, но ещё мной не выложено)
Единственное что, ИМХО, все строения во В.М. должны выглядеть по-другому. :roll:

2 grifon: круто, блин! Ещё не видел никогда такого огромного поста! :shock: :ooo: :shock: Подожди-ка, так не везде ж масса и стоимость указана!
grifon писал(а):
Техническую информацию(стоимость, масса, и пр.) выложу после того, как разберусь с полями в базе данных.
Хух, а я вжэж спужалсё... А когда ДОвыложишь? :roll: Пердуперди мну тогда, ОК? :roll: :wink:

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


 Сообщение Вс 14 окт 2007 16:45
Профиль  
Участник
Сообщения: 37
Зарегистрирован: Ср 22 авг 2007 11:58
Yandersen писал(а):
Хух, а я вжэж спужалсё... А когда ДОвыложишь? Пердуперди мну тогда, ОК?
Слушай, а может тебе не вся информация нужна? А то повреждения у оружия и боеприпасов я еще не научился находить(зашифровано вроде). Может всего остального хватит?


 Сообщение Вс 14 окт 2007 16:56
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Yandersen писал(а):
1) Добывающая установка (уже есть в игре)

Я предлогал свою мыслю. ИМХО добывающая установка больше приспособлена к условиям секторов, так как во время их строительства были проекты и прочее, в секторах замкнутая система снабжения, там все упорядочено и вероятность нарушения мала, тогда как во внешнем мире - абсолютно неизученной территории и аквтории - никаких проектов и замкнутых торговых систем нет, поэтому каждое здание должно быть минимально зависимо от поставок ресурсов, а добывающая установка не может обеспечить должной устойчивости.
Yandersen писал(а):
4) Технический завод (аналог в игре - "Завод полуфабрикатов")
5) Завод промышленного оборудования (аналог в игре - "Завод полуфабрикатов")

Так зачем же разделять один универсальный звод на два узконаправленных? :roll:

Добавлено спустя 33 секунды:

Цитата:
(зашифровано вроде).

Ничего там не зашифровано :roll:

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Вс 14 окт 2007 17:10
Профиль  
Участник
Сообщения: 37
Зарегистрирован: Ср 22 авг 2007 11:58
Scanner 5 писал(а):
Ничего там не зашифровано
В таком случае какое поле отвечает за прямае повреждение, какое - за объемное, какое - за радиус поражения(не за дистанцию стрельбы, а за радиус поражения после попадания в цель)? Я таких полей не нашел(ни одно поле в дб не соответствует), я неверное искал плохо. Пожалуйста напиши названия.


 Сообщение Вс 14 окт 2007 17:20
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Читай FAQ по СДК

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Вс 14 окт 2007 17:59
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
grifon писал(а):
Слушай, а может тебе не вся информация нужна? А то повреждения у оружия и боеприпасов я еще не научился находить(зашифровано вроде). Может всего остального хватит?

Самое главное - массу и описания. Остальное - в меру твоего педантизма. :wink:

Добавлено спустя 33 минуты 38 секунд:

Scanner 5 писал(а):
Я предлогал свою мыслю.

Как же, помню, помню, не боись, я в этом топике все посты читал. :wink: Но там она у тя такая огромная, что мною-ранее-описанным способом строительства построена быть не может. Я ваще последнее время в этом способе засомневалсё... :roll: Шнобелевская премия тому, кто придумает наиболее рациональный способ постройки здания ("рациональный" - значит реалистичный в меру разрабо-трудов :smile: ) :yes:
Scanner 5 писал(а):
Так зачем же разделять один универсальный звод на два узконаправленных?

Я исхожу из того, что здания во В.М. должны быть минимально-возможного размера при полном их расположении над поверхностью. Но согласись, если в одном здании будут производиться все товары Полигона, то это будет нереалистично - возникнет вопрос, как там могут поместиться все производственные механизмы? Но чем уже специализация здания, тем непропорционально меньше его размер. Так что исхожу из этого. :yes:
Второй мой аргумент - ты видел, чтобы в М-2 в одном здании производилось бы более двух-трёх товаров сразу? Нет. Одно и то же здание в разных секторах производит разные товары. Так что вместо одного моего стандартного здания тебе бы пришлось строить несколько одинаковых. Ну так как всё-таки лучше? :roll: :wink:
grifon писал(а):
В таком случае какое поле отвечает за прямае повреждение, какое - за объемное, какое - за радиус поражения(не за дистанцию стрельбы, а за радиус поражения после попадания в цель)? Я таких полей не нашел(ни одно поле в дб не соответствует), я неверное искал плохо. Пожалуйста напиши названия.
Так это ж всё не нужно! Мы же товароцепочки составляем! Тут главное - "масса" товара. А в "описании" может быть шо-нить, намекающее на то, какие для производства нужны товары. :yes:

З.Ы.:
Scanner 5 писал(а):
Читай FAQ по СДК

вот так всегда: один работает, а все только советы дают... :sad: Мну не пинайте! Я товаростоимости потом составлять буду (явно же больше желающих не будет :mad: ), так что я только щас лодырничаю, пока тов. grifon всю инфу не откопает... :roll:

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


 Сообщение Вс 14 окт 2007 22:47
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Yandersen писал(а):
Единственное что, ИМХО, все строения во В.М. должны выглядеть по-другому. :roll:
Вот именно.
Смыслу нету.
И даже если бы были хорошие новые модели, то эта б идея мне не понравилась принципиально из-за того, что идея плоха и, вообще, неуместна.


Последний раз редактировалось Krogoth Вс 14 окт 2007 23:25, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Вс 14 окт 2007 23:23
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Yandersen писал(а):
Единственное что, ИМХО, все строения во В.М. должны выглядеть по-другому.

А вот не согласен! Скажем, с чего это той же добывающей установке вдруг по-другому выглядеть? Да и вообще, заменять одни здания другими, имхо, достаточно неудачная идея. Зачем?


 Сообщение Пн 15 окт 2007 11:22
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 2932
Откуда: Танкоград
Зарегистрирован: Пт 25 май 2007 16:41
Yandersen писал(а):
Я исхожу из того, что здания во В.М. должны быть минимально-возможного размера при полном их расположении над поверхностью. Но согласись, если в одном здании будут производиться все товары Полигона, то это будет нереалистично - возникнет вопрос, как там могут поместиться все производственные механизмы

А как же строительство под землёй? Анимировать ничего не надо, модель строения и технологии те же... Просто после строительства надповерхностной части строение простаивает одни игровые сутки, а из-под земли доносится гул/скрежет/бум-бам-бах/другие звуки строительной деятельности. Или тот-же непрозрачный купол/куб/трапеция? Зачем визуализация? Да и защита от внешних воздействий(вода, пыль, ракета...). И вообще вас не понимаю, с одной стороны кричите "бедные разработчики", а с другой "а давайте так- работы не слишком много, зато красиво".


 Сообщение Пн 15 окт 2007 15:27
Профиль  
Моск
Сообщения: 3726
Откуда: На пограничье двух миров.
Зарегистрирован: Вс 20 авг 2006 13:24
2 Аривал
Ну наконец-то! +1.

Добавлено спустя 5 минут 22 секунды:

Razum писал(а):
А вот не согласен! Скажем, с чего это той же добывающей установке вдруг по-другому выглядеть? Да и вообще, заменять одни здания другими, имхо, достаточно неудачная идея. Зачем?

Доб. установка не очень удачный пример :roll: . То, что ты видишь - только приемный отсек. Там еще рядом куча всяких элементов есть. Размещать это все во внешнем мире - самоубийство (будут проблемы с обороной). Вообще, строения из внешнего мира все же должны быть другие, т. к. условия там более жесткие. Здание должно быть хорошо защищено, пригодно для быстрой постройке и т. д.


 Сообщение Пн 15 окт 2007 15:47
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Vivicector писал(а):
Здание должно быть хорошо защищено
В смысле от радиации? А мне кажется, надо сначала избавиться от этой самой радиации и уже возводить нормальные строения. И на месте ВНЕШНЕГО МИРА строить СЕКТОРА с нормальным климатом. Не механоиды должны прогибаться под Внешний мир, а наоборот. Неужели так не интереснее? :roll:

Добавлено спустя 43 секунды:

Vivicector писал(а):
пригодно для быстрой постройке
Это слабо совместимо с пунктом "хорошо защищено".


 Сообщение Пн 15 окт 2007 16:52
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
Razum писал(а):
А вот не согласен! Скажем, с чего это той же добывающей установке вдруг по-другому выглядеть?
Так я предлагаю НЕ ТЕ здания менять, что в секторах, а для В.М. новые модели сварганить! Ну ты сам посуди: залетаешь в доб.установку - так это ж только её вход ты видишь, а всё здание под землёй. А во В.М. тогда как? Как ты копание и всё такое моделить будёшь? :hm: В секторах я предлагаю ничё ваще не менять. И правда, зачем? Ну а для В.М., ИМХО, новые здания необходимо забожить. :yes: А также способ и анимацию их постройки. :roll:
2 grifon: не хочу показаццо назойливым, но когда ты довыложишь инфу? :roll:

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


 Сообщение Пн 15 окт 2007 18:36
Профиль  
Моск
Сообщения: 3726
Откуда: На пограничье двух миров.
Зарегистрирован: Вс 20 авг 2006 13:24
Yandersen писал(а):
Как ты копание и всё такое моделить будёшь?

Банально! Учись читать чужие посты (это уже было). Зона строительства накрывается чем-нибудь непрозрачным (полем, кубом...), раздаются всякие звуки, а потом раз - и готовое здание. И нечего моделировать.
Krogoth писал(а):
В смысле от радиации?

В смысле от животных и синигров :wink:
Krogoth писал(а):
Это слабо совместимо с пунктом "хорошо защищено".

Надо искать комромисс :smile:


 Сообщение Пн 15 окт 2007 20:52
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Vivicector писал(а):
В смысле от животных и синигров :wink:
Тогда турелей настроить.
2 Yandersen
Все (как понимаю) прекрасно поняли, что ты имел ввиду, и уже высказались.


 Сообщение Вт 16 окт 2007 16:59
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
Ща в реде фигнёй страдаю - мож, как-нить выложу "Ветряной уловитель" в 3D (читерским способом, вообще-то замутю :sad: ).

Добавлено спустя 24 минуты 45 секунд:

Аривал писал(а):
А как же строительство под землёй? Анимировать ничего не надо, модель строения и технологии те же... Просто после строительства надповерхностной части строение простаивает одни игровые сутки, а из-под земли доносится гул/скрежет/бум-бам-бах/другие звуки строительной деятельности.

ОК. Под землёй всё построено. Хорошо. Но как тогда будет разрушаемо это здание? Сверху просто груда металла искореженого после взрыва останеццо, так? А подземной дребедени как и не было? Или делать на этом месте после взрыва огромный котлован, образовавшийся после обрушения переборок? :roll: :no: Это уже сложнореализуемый терраформинг. :tongue:
А если потом захочеццо на этом месте ещё раз построить? Разрушенная подземная часть тогда мешать не будет? -"так она якобы осталась неразрушенной, и стоимость нового здания на этом же месте даже ниже будет!" А если в нескольких метрах в стороне новое здание построить? Перепланировка якобы?
Не, это всё фигня. Здания должны быть легкопостраиваемые и легко-без-последствий(как и не было)-разрушаемыми. Т.е. полностью НАД поверхностью должны быть. :yes:
Vivicector писал(а):
Зона строительства накрывается чем-нибудь непрозрачным (полем, кубом...), раздаются всякие звуки, а потом раз - и готовое здание. И нечего моделировать.

Способ, в принципе хороший, но очень уж условный. Надо чё-нить доработать. Есть, в принципе, идейка, но спорная. Типа, здания "летающие", как Лаборатория Арлингов. Строятся в одном каком-нить месте, а потом медленно "плывут" в назначенное место. И проблем с неровностями рельефа под зданием не будет. :roll: Ну как, поддерживаете? :roll: Мнения, дополнения? :roll:

З.Ы.: место строительства (особое место) - защищено как раз чем-нить непрозрачным и т.п. Ну, что-то в этом роде... Надеюсь, идея ясна.

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


 Сообщение Вт 16 окт 2007 17:56
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 2932
Откуда: Танкоград
Зарегистрирован: Пт 25 май 2007 16:41
Yandersen писал(а):
ОК. Под землёй всё построено. Хорошо. Но как тогда будет разрушаемо это здание? Сверху просто груда металла искореженого после взрыва останеццо, так? А подземной дребедени как и не было? Или делать на этом месте после взрыва огромный котлован, образовавшийся после обрушения переборок?

Эх, ну зачем, а? Зачем так всё усложнять. Вспомни модельки разрушенных зданий из М1-2. В М1 в секторе болот было один образец (кажется база), в секторе вулканов тоже(база первых). В М2 ещё были, но я не помню где именно- то ли в холмах, то ли в тундре. Так что это твоё "складывание домика" и обвал на дно надуманны. И построить снова можно легко и с небольшой экономией простейших ресурсов. Да, кстати, вот тебе идея для размышлений: зачем разрушать, если можно захватить?
Yandersen писал(а):
Строятся в одном каком-нить месте, а потом медленно "плывут" в назначенное место. И проблем с неровностями рельефа под зданием не будет. Ну как, поддерживаете? Мнения, дополнения?

Я так понял, после "приплытия" они так и остаются в подвешаном состоянии. Но как же обеспечение энергией? Ты подумай, кроме обеспечения его функционирования придётся и антиграв кормить. А жрать он будет много- такую тушу в воздухе держать! Тем более при передвижении. Да и от привычных проводов придётся отказаться... и подземных коммуникаций. Да и если враг захватит(при наличии такой возможности), то... машем ручкой, машем! Ведь искать его придется долго...

Добавлено спустя 5 минут 51 секунду:

Vivicector писал(а):
То, что ты видишь - только приемный отсек. Там еще рядом куча всяких элементов есть. Размещать это все во внешнем мире - самоубийство (будут проблемы с обороной). Вообще, строения из внешнего мира все же должны быть другие, т. к. условия там более жесткие. Здание должно быть хорошо защищено, пригодно для быстрой постройке и т. д.

Ну, во-первых, всё можно совместиь в одной "выпуклости", а во-вторых, огородить защитным барьером с небольшой дыркой. Благо огораживаемого места будет немного.


 Сообщение Вт 16 окт 2007 18:19
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
Аривал писал(а):
Я так понял, после "приплытия" они так и остаются в подвешаном состоянии.
:yes: Точно так же, как и Лаборатория Арлингов, про которую говорилось, что она полностью автономна и всё такое.
Аривал писал(а):
Но как же обеспечение энергией? Ты подумай, кроме обеспечения его функционирования придётся и антиграв кормить.
Ну, исходя из законов физики, левитирующие предметы ничем не отличаются от предметов на подставке - энергия должна тратиццо (или выделяццо) только при изменении высоты. Так что в теории, приехав на место и там застопорившись, антиграв ничего жрать и не должен. :roll: Примеры в игре - Лаб.Арлингов и терраформер в Высотном.
Аривал писал(а):
Да и от привычных проводов придётся отказаться...
Тем железобетоннее обоснования торговли энергоресурсами в Энергомодулях и Ядерных топливах. :yes: :roll: :mrgreen:
Аривал писал(а):
придётся отказаться... и подземных коммуникаций.
Минус один спорный момент. Даже лучше, ИМХО. :roll:
Аривал писал(а):
Да и если враг захватит(при наличии такой возможности), то... машем ручкой, машем!
Это лучше, чем хаваться у бульбу от летящих обломков и взрывной волны от огромного взрыва. :yes:

Так что я уже всерьёз предлагаю идею ливитирующих зданий наподобии Лаборатории Арлингов. :yes: Мне идея кажеццо панацеей, устраняющей все неувязки и допущения. :roll: :yes:
Только Ветряные уловители сто пудов должны на земле строиццо. И даже не обязательно с приказа Игрока - может, даже ботами. :roll:
Насчёт доб. установок.
Не уверен, "ливитирующими" они должны быть, или стационарно-наземными. Если стационарно-наземными, то всё ж надо применять перед постройкой здания опцию реда по изменению рельефа "сглаживание", для проведения которой в целях реалистичности, скорее всего, придётся вводить в геймплей "терраформер". Сама же установка тогда может быть как огромная грузовая платформа. Медленно "ливитирует" до места "строительства", и там опускаеццо на "сглаженную" землю.
Если же "ливитирующая", то "добытчиковый хобот", наверное, после приезда на запланированое место, должен опускаццо в землю... О!!! :ooo: Идея!!! "Хобот" - органическая дребеда типа такая! С зубастым наболдашником на конце, которым вгрызаеццо, якобы, под землёй в породу, и по хоботу добытая дребедень идёт в ливитирующее сверху здание. Типа, когда Доб.установка к месту добычи "подплывает", у неё снизу шлюз открываеццо, и оттуда, как гавеша, вылазит эта хрень, которая опускаеццо на землю. Когда до земли достаёт - "наболдашник" начинает зубками работать - пыль непроглядная подымаеццо, и невозможно увидеть, как оно вгрызаеццо в землю. Через минуту пыль оседает, и мы видим протянувшуюся от земли до доб. установки кишку. Шикарная идея доб. установки, верно? И ровного рельефа не надо, и зданию не за чем под землёй находиццо... В общем, ИМХО, панацею я придумнул, верно? :twisted:
Я почему-то уверен, что идею Вы всё-таки поддержите, хотя сразу править "Добывающую установку" не буду спешить - сначала хотелось бы всё же услышать Ваши мнения. :hm: А вдруг будут замечания?

Добавлено спустя 4 минуты 52 секунды:

Yandersen писал(а):
место строительства (особое место) - защищено как раз чем-нить непрозрачным и т.п. Ну, что-то в этом роде... Надеюсь, идея ясна.

Места строительства всех зданий - Главный базовый комплекс, о котором я написал на первой странице (не думайте, что "читали" - я уже с того времени всё сто раз отредактировал - я за "своей" темой следю в целях ап-ту-дэйт :wink: ). Как-нить всё нарисую и выложу, если не в лом будет. :roll:

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 358 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ... 12  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB