SkyRiver Forum
http://skyriver.ru/forum/

Игрострой
http://skyriver.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=3749
Страница 1 из 5

Автор:  Намтар Чёрный [ Вс 24 янв 2010 17:21 ]
Заголовок сообщения:  Игрострой

Тема для Разработчиков Игр, "Модмейкеров" и просто тех, кто увлекается различными игровыми редакторами, не относящимся к Механоидам.
Здесь можно поделиться опытом или готовым уровнем/игрой, а также моделями в нужном формате (именно касательно игростроя, похвастаться моделями можно и в разделе "Творчество"), текстурами и прочим продуктом. Успехов.
_______________________________

По причине полной нулячести вашего покорного слуги в программировании и недоделанности редактора, приостанавливаю работу над картой для Crysis.
Однако выкладываю то, что вышло:
Скачать (Пароль: Сало)
Много это или мало - вам решать.

Расположить в соответствии с:
Crysis\Game\Libs\EquipmentPacks\
Crysis\Game\Levels\

Для запуска карты нужно иметь полностью пропатченный оригинальный Crysis.

Чтобы запустить карту, в главном меню нажмите "~", в появившейся консоли введите
Код:
con_restricted 0

или
Код:
con_restricted=0


затем
Код:
map Instinct



Рекомендуется периодически сохранятся, так как чекпоинтов нет.
Приятной игры!

Автор:  Мехосталкер [ Вс 24 янв 2010 17:27 ]
Заголовок сообщения: 

Давно увлекался редактором из Героев Меча и Магии 3, потом и в пятой части чудил! Но уже года 1.5 ни чего не делал! :mad:

Автор:  Намтар Чёрный [ Вс 24 янв 2010 17:35 ]
Заголовок сообщения: 

Ize'g0re писал(а):
Что если я за, но не то что бы прям в воодушевлениях от этой темы?

Второй пункт. Ключевые слова "Как-то".

Добавлено спустя 2 минуты 21 секунду:

Короче, тут не в словах дело.
Первый вариант: Ты и за и сам.
Второй вариант: Не сам, но за.
Третий вариант: Против.
Четвёртый вариант: Без комментариев. :mrgreen:
Помоему, это ясно и так.

Автор:  DrAKoN [ Вс 24 янв 2010 17:40 ]
Заголовок сообщения: 

Я картостроитель. На моём счету карты в основном для: Героев 3, 4, 5. Варкрафта 3, ДоВ Соулшторма, и несколько ещё в разных стратегиях.
Моды делал только для Соулшторма, но такие, маленькие.

Автор:  Намтар Чёрный [ Вс 24 янв 2010 19:24 ]
Заголовок сообщения: 

Ize'g0re писал(а):
Игрострой, кстати, это даааалеко не одни лишь моды на чужих движках и SDK...

И к чему это сказано? :hm:

Автор:  Намтар Чёрный [ Вс 24 янв 2010 22:05 ]
Заголовок сообщения: 

2 Ize'g0re
Тема названа в честь раздела про различные редакторы, косвенно или напрямую связанных с играми, в журнале Игромания.

Автор:  Намтар Чёрный [ Вс 24 янв 2010 22:52 ]
Заголовок сообщения: 

Ize'g0re писал(а):
А вот я считаю, что игростроение - это, собственно, создание игр, а не модификаций к играм и (бее...) карт...

Хватит оффтопить. Перечитай первый пост. :smile:

Автор:  Razum [ Пн 25 янв 2010 0:15 ]
Заголовок сообщения: 

Да лана, Изе, нормальная тема, пусть будет. Если утонет - удалить или закрыть не долго.

Автор:  Razum [ Пт 29 янв 2010 16:17 ]
Заголовок сообщения: 

Ize'g0re писал(а):
Но оптимизацию лучше провести.
1. Будет козырь во время защиты работы
2. Можешь позволить себе больше
Tip:
если дело касается "непрерывной" генерации частиц, как, например, для костра или шлейфа - вместо пересоздания значительно эффективнее просто переместить частицу из "хвоста" в начало.

1) Не до этово, воще бы сдать!
Tip:
Частицы вообще, на самом деле, не генерятся. Каждому генератору при инициализации выделяется массив фиксированного размера под частицы, после чего если происходит событие "сгенерить частицу", то первая попавшаяся становится видимой, перемещается в точку генерации и получает соответствующие параметры скорости и направления движения. Если невидимые частицы в массиве кончились, то функция-генерилка просто завершает работу, а "новые" частицы появятся тогда, когда будет сделана невидимой любая из частиц массива.

Добавлено спустя 1 минуту 40 секунд:

Сделал, как моно заметить, генерилку из точки, терь делаю из плоскости и некоей объемной фигуры(шара или параллелепипеда, еще не решил, как проще.)

Добавлено спустя 7 минут 22 секунды:

Частицы в целом не лимитированы, лимитированы для каждого генератора. Имхо, фиксированные массивы - самый тру с точки зрения быстродействия подход.
Кстати, у меня насущная проблема: Как заставить new[] выделять адреса, выровненные в памяти, а то иначе с ними sse инструкции не пашут.

Добавлено спустя 51 секунду:

__declspec что-то не помогает, может, не там его пишу?

Добавлено спустя 35 минут 42 секунды:

smt005 писал(а):
2 Razum, что используешь?

В каком смысле? Использую С++, OpenGL API, freeglut, из понтового - sse инструкции для кватернионов, потом еще sse2 нарно заюзаю.

Автор:  smt005 [ Пт 29 янв 2010 21:27 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
sse

А что это такое?

Автор:  Bedlam [ Сб 30 янв 2010 0:53 ]
Заголовок сообщения: 

Ize'g0re писал(а):
А вот я считаю, что игростроение - это, собственно, создание игр, а не модификаций к играм и (бее...) карт...


Про Counter Strike напомнить? Или про DotA, которая сейчас популярнее самого Warcraft III? Про другие игры, выросшие из модификаций, можете найти информацию самостоятельно. И это всё — игры, пусть и на готовой базе.

Что касается карт — это важнейшее место в построении игры, «место, где колёса соприкасаются с дорогой». Удачная карта (уровень, локация) может вытянуть посредственную в остальных аспектах игру. Плохая — свести на нет усилия всей команды: художников, дизайнеров, и — страшно подумать — даже ваших коллег-программистов.

Снобизм обычно только мешает развиваться и сужает кругозор.

Автор:  Razum [ Сб 30 янв 2010 1:02 ]
Заголовок сообщения: 

2 smt005
Streaming SIMD extensions. Расширенный набор команд процессора, который позволяет одной командой манипулировать сразу с несколькими значениями. Очень удобно для векторных операций. Sse в основном заточено под данные типа 4 32-битных целых или вещественных. Sse2 оперирует с 64-битными числами, однако там за одну команду четыре значения уже не обработаешь, поэтому я их пока не знаю, как лучше заюзать.
Для их задействования в визуал студии даже не нужно ассемблерные директивы употреблять, там специальные функции добавлены.

Автор:  Намтар Чёрный [ Вс 14 мар 2010 20:07 ]
Заголовок сообщения: 

Уровень-то кто-нибудь пробовал? :mrgreen:

Автор:  Razum [ Вс 14 мар 2010 20:54 ]
Заголовок сообщения: 

Я нет.

Автор:  Razum [ Ср 17 мар 2010 2:37 ]
Заголовок сообщения: 

А у меня тут вот вопрос. Кто юзал НУРБС в здсмаксе? Создайте там произвольную нурбс-кривую, подвигайте управляющими точками. Заметьте следующее - все точки, кроме крайних, примерно одинаково влияю на форму кривой. Крайние:
1)Всегда находятся на кривой.
2)В районе крайней точки управляющая ломаная касается кривой.
Про не крайние точки трудно сказать что-то определенное.

Теперь сделаем где-нибудь Refine. обратим внимание, что участок ломаной(и кривой), где это произошло, приобрел новые, интересные свойства.
1)Иногда возникает участок ломаной, касающийся кривой(не в управляющей точке), где кривая всегда касается(не просто пересекает) ломаную. Или почти касается
2)Никогда не возникает точек, подобных по свойствам крайним.

Из всего вышеизложенного делается вывод, что не все точки одинаково влияют на кривую, а есть как минимум аж три сорта, принципиально разных.
Первый - крайние.
Второй - обычные.
Третий - аномальные, которые заставляю кривую касаться прилегающих участков ломаной.

У точки есть единственный параметр - весовой коэффициент, который не позволяет конвертировать один сорт точек в другой.

Итого, возникает вопрос - как отрегулировать все свойства точек, чтобы можно было конвертировать друг в друга второй и третий сорт точек. Есть менее праздные задачи - создание точки, всегда лежащей на кривой.

Добавлено спустя 17 минут 22 секунды:

А задача, которая привела к подобным измышлениям следующая:
Нужно создать с минимумом точек НУРБС-кривую, которая в определенной точке касается некой заданной прямой. То-есть точка касания имеет определенные координаты, кривая, проходящая через эту точку, должна быть гладкая и касательная к кривой в этой точке должна совпадать с заданной прямой.
Как это лучше всего сделать?

Автор:  Панцирь [ Ср 17 мар 2010 11:02 ]
Заголовок сообщения: 

Для тех, кто ещё увлекается - планетарными баталиями из
Космических рейнджеров 2.
Хорошо продуманные и уравновешанные карты для долгих поединков!

В архиве 3 карты.

1 - Пустынная.
2 - Северная.
3 - Восстание машин.

Размер архива: 1 мегабайт.

http://meho.ucoz.ru/load/kosmicheskie_r ... /11-1-0-41

Автор:  Aid [ Чт 18 мар 2010 6:57 ]
Заголовок сообщения: 

2 Панцирь
Ты бы лучше эти карты в Революцию предложил, у них дополнение R5 скоро выйдет как раз. :wink:

Автор:  Панцирь [ Чт 18 мар 2010 13:02 ]
Заголовок сообщения: 

2 Aid
Спасибо за совет. Но карты не примут.

Автор:  Сергей [ Чт 18 мар 2010 13:28 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
Но карты не примут.

Посему, насяльника?... :hm:

Автор:  Панцирь [ Чт 18 мар 2010 13:49 ]
Заголовок сообщения: 

Сергей писал(а):
Посему, насяльника?

Потому-что я их сделал на уже готовых объектах.
если бы с нуля... :neutral:

Автор:  Aid [ Чт 18 мар 2010 15:42 ]
Заголовок сообщения: 

В смысле, на готовых объектах? Разъясни, ежель не трудно (тема все равно про игрострой, так что...).

Автор:  Панцирь [ Чт 18 мар 2010 15:48 ]
Заголовок сообщения: 

Aid писал(а):
В смысле, на готовых объектах?

Ну-у. Я моды если делаю, то обязательно добавляю от 30% своих объектов и ресурсов.
А тут вродь-как не получается. Архивы мудренные слишком.

Тем более, у меня по планам разбирать всю эту кашу и превращать планетарные бои в бои между механоидами.

Автор:  Сергей [ Чт 18 мар 2010 15:53 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
А тут вродь-как не получается. Архивы мудренные слишком.

И чего?
Чтобы написать карту и вложить в глобал мод вовсе не обязательно вкладывать туда свои ресурсы.

Автор:  Панцирь [ Чт 18 мар 2010 15:55 ]
Заголовок сообщения: 

Сергей писал(а):
в глобал мод

Я чет пошарил по инету, где оф сайт этого глобал мода?
З.Ы на Элементал не могу зарегиться. У них баг с картинкой отправки циферог. :roll:

Автор:  Намтар Чёрный [ Пн 3 май 2010 11:41 ]
Заголовок сообщения: 

Темка-то тонет. Что, прямо никто ничего интересного не натворил?

Автор:  Панцирь [ Сб 29 май 2010 6:43 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
Что, прямо никто ничего интересного не натворил?

Вообще-то творим... Это-ж дело не быстрое. :smile:

Автор:  Намтар Чёрный [ Сб 31 июл 2010 22:10 ]
Заголовок сообщения: 

Славон писал(а):
На такое бы двигло старую добрую Дюну напя... наса... натя... кхм... ну, вы поняли.
Вот это было бы тогда!

Ну это тогда вообще пипец бы был. Я тут ведь на днях до Emperor добрался... Но Репак кривой, не пошло...

Автор:  Властелин пламени [ Сб 31 июл 2010 22:21 ]
Заголовок сообщения: 

Ну так может редактор подучим, соберём команду и - вперёд! :supercool:

Добавлено спустя 15 секунд:

Хотя с червями может проблема будет...

Автор:  Намтар Чёрный [ Сб 31 июл 2010 22:23 ]
Заголовок сообщения: 

Я смотрел, там как в WC3, недалеко ушёл по крайней мере. Мне непривычно, считаю CryEngine 2 удобней и многофункциональней.

Не. Дюну не пересадишь, работы невпроворот. Модельки, опять же.

Автор:  Властелин пламени [ Сб 31 июл 2010 22:27 ]
Заголовок сообщения: 

Намтар Чёрный писал(а):
работы невпроворот

Но всё же можно...
Только где бы нам всем столько времени откопать...

Добавлено спустя 1 минуту 34 секунды:

Battle.net писал(а):
Поскольку вы указали в качестве места проживания: «Белоруссия», – мы отнесли вас к следующему региону: Россия

Так я не понял, почему объединение не празднуем? :lol:

Страница 1 из 5 Часовой пояс: UTC + 4 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/