Текущее время: Сб 23 ноя 2024 9:52

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 567 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 19  След.
Автор Сообщение
 Сообщение Вт 13 дек 2011 1:34
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Хотел демку выложить к новому году, но не успею, поэтому решил показать видео сейчас...
На видео: меню, переход между локаций и взаимодействие с другими глайдерами.
http://www.youtube.com/watch?v=6T9WeQM2k7U



Обновил пост: сделал новую игру, не Крайзис конечно но лучше предыдущей.

Короткое видео: http://youtu.be/0Q46CIo4a7w

Скриншоты:
Изображение

Изображение

И ссылка на проект.
https://sites.google.com/site/intellige ... gencecells

Игра не про "Механоиды", но при желании ничто не мешает её движок использовать для Мехов.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


Последний раз редактировалось smt005 Пн 13 май 2013 15:16, всего редактировалось 3 раз(а).

 Сообщение Вт 13 дек 2011 2:15
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Че-то лагает сильно. И странная раскраска ястребов - это мехи попали в ТРОН?


 Сообщение Вт 13 дек 2011 10:26
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Это из-за Fraps-а, лагов нет, не считая момента когда синяя плоскость исчезает (много делается в этот момент) и случайных лагов которое наверно не из-за движка.

Раскраска временная.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вт 13 дек 2011 13:28
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
2 smt005: ты пытаешься воссоздать движок мехов, или в планах добавить что-то новое? Физ-движок, ИМХО, необходим, да. Но как насчёт графики? ИМХО, бамп - необходимый минимум в наши дни, не говоря уже о тенях. И отметины на глайде от повреждений, хотя бы в виде текстуры - тоже более чем желательно. Сможешь? :hm:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 13 дек 2011 17:05
Профиль  
Активный участник
Аватара пользователя
Сообщения: 87
Откуда: москва
Зарегистрирован: Ср 16 ноя 2011 20:26
Мда... круто... но хочется и вправду графы... а так я бы твердую 4 поставил! :supercool: Продолжай в том же духе чувак :mrgreen:

_________________
Лучшая защита это нападение.


 Сообщение Вт 13 дек 2011 22:30
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Цитата:
ты пытаешься воссоздать движок мехов
Что значит воссоздать? Я же не знаю как он устроен.
Движок полностью новый.

Физика уже есть, не заметил что ли?

Цитата:
Но как насчёт графики?
Будет, но она в самом конце.

Цитата:
И отметины на глайде от повреждений, хотя бы в виде текстуры - тоже более чем желательно.
А может мне одному CryEngine 3 сделать?

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Ср 14 дек 2011 3:18
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
smt005 писал(а):
Что значит воссоздать?
Т.е. чтоб выглядело и работало всё так же, как было в М. Как "по примеру". Я считаю это просто тратой времени.
smt005 писал(а):
Движок полностью новый.
И чем он лучше М2, к которым СДК есть? Физику вижу, да. Пока что это единственное, чего не было в М. Хотя если ограничивать эффект физики реалистичным скатыванием контейнеров и колобков по склонам, то она себя не оправдывает. Нет смысла вводить в игру физику и моделировать антиграв всё теми же жёсткими читерскими методами. Какой эффект должен быть от физического движка? От взрывов мин глайдер должно реалистично кренить, подбрасывать; от выстрелов должно подёргивать стрелка и врага; камни и обломки глайдеров, разбросанные взрывами, сталкиваясь с глайдами должны также дёргать их и доставлять повреждения, пропорциональные кинетической энергии предметов; убитые машины должны разлетаться на куски или падать на землю, становясь пассивными объектами.
Другими словами, я предлагаю условится с набором устройств глайдера, имеющих конкретное местоположение на корпусе и являющимися точками приложения сил, приводящих глайд в движение. Также нужна подпрограмма, управляющая этими устройствами в зависимости от целей, определяемых пилотом (т.е. Игроком). К примеру, на Скарабее два движка. Если игрок двигает мышу вправо, левый движок даёт тягу, если мыша идёт влево - наоборот. Если Игрок жмёт стрейф влево, эффекторы правого борта увеличивают силу отталкивания; если глайд накреняется налево слишком сильно, правые эффекторы вырубаются, левые дают импульс; если указываемый мышью вектор и вектор направления взгляда сближаются, дисбаланс тяги уменьшается, или меняет знак, чтобы сгасить инерцию... И т.д. Чтобы не прошивать каждый глайд в коде, нужен скриптовый механизм, путём которого определяется реакция устройств на нажимаемые Игроком кнопки, а также реакции на возникающие с глайдом ситуации. Так мы, наконец, поимеем симулятор, а не фри камеру с инерцией, как в М1-М2. Это будет отдельный ИИ, заточенный конкретно на управление глайдом. Это будет сложно и поначалу, могу предположить, глайд будет вести себя, как черепашка - неуклюж и будет переворачиваться при кренах, поворотах, влётах на уступы, столкновениях с объектами и т.д. Потребуется большая головомойка по разработке нормального вестибулярного механизма, однако плюс к геймплею это даст невпупенный - помимо "рукопашного боя" и реалистичных реакций глайдеров на ландшафт, взрывы и удары, глайдеры разной конструкции станут вести себя действительно по-разному и потребуют приспособления к нюансам каждой машины.

В плане графики всё ещё пока хуже, чем в М1. У тебя ж были эксперименты с тенями, помнится? Вот тени убогие даже в М2 - только от глайдов, и с низким разрешением. Если сравнивать карты теней и трафаретные тени (как в Дум-3), то карты теней перспективней, поскольку проще в реализации (не требуют шейдеров - достаточно расширений текстур и ОпенГЛ 1.3), а также в отличие от второго варианта, позволяют делать рамытости по краям.

Однако я не советую избегать шейдеров. Бамп-маппинг и кучу других эффектов нельзя осуществить на встроенной функциональности ОпенГЛя ниже двойки - лишь убогую извратную тормознутую симуляцию. Т.е. шейдеры так или иначе придётся внедрять, если нет желания органичивать графу пластмассовыми мультиками. Поэтому на встроенную функциональность ГЛя меньше двойки не советую тратить время. А шейдеры поддерживаются сейчас уже везде - интел коры без видюхи шпарят шейдеры мама не горюй. Ноуты некоторые ещё могут не поддерживать, но эта проблема исчезнет очень скоро и недостойна особого внимания. А самая первая модель шейдеров (ОпенГЛ 2.0) уже имеет всего достаточно для рисования реалистичной картинки.
smt005 писал(а):
А может мне одному CryEngine 3 сделать?
Край-не край, а мне тени и бамп обязательно подавай! :teeth: Наф теневые объёмы и параллаксы, ИМХО, отражения попроще - земля и небо и вполне достаточно.

Чтобы не залететь на жёсткости написанного движка, внезапно ощутив желание добавить ещё чё-нить эдакого, советую deferred shading. Т.е. не вычислять освещение фрагментов, трафареты, наложение теней и прочее при рендере каждого полигона, а отвести буффера под все аттрибуты пикселя (положение, нормаль, цвет текстуры, цвет блика, бликовость, эмиссия), набросать треуги на картинку, ничего не вычисляя - просто тупо заполняя буффера данными пикселя, а затем уже к этой картинке применять все требуемые эффекты: шлёп раз - наложил карту теней (или освещения) от одного светильника, шлёп два - от другого, шлёп три - добавился туман, шлёп четыре - объёмный эффект дыма от взрыва; шлёп пять - засветился объём газа из сопла движка, шлёп шесть - вокруг глайда возникла полупрозрачная сфера энергощита и так до бесконечности - сменил фрагментный шейдер и отшлёпал эффект, им создаваемый; сменил снова, и отштамповал другой тип эффектов. И так каждый кадр. Т.е. первый шейдер ничего не вычисляет - тупо набивает буфера кадра данными, а все остальные шейдеры эти данные используют, вычисляя конечные цвета каждого из фрагментов. Очень гибкий подход - не находишь? Не нужно перекомпиллировать проект, чтобы добавить новый тип эффекта - просто написал шейдер и в загрузчике файлов прописал путь к нему.

Добавлено спустя 12 минут 24 секунды:

smt005 писал(а):
А может мне одному CryEngine 3 сделать?
Та не злися ты! Вообще, ты уже сделал то, что никто тут не осилил и не осилит, но это так явно, что признавать сие даже необходимости нет. А советы и критика - это ленивый способ помощи. Но и это тоже бывает очень даже полезно. :smile:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Ср 14 дек 2011 12:11
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Графика как получится, но думаю получиться лучше.

Физику я реализовываю с помощью PhysX 3, это лучше чем придумывать свой физ. движок даже читерский в любых смыслах.

В PhysX есть сцена которая состоит из актёров, которые и являются объектами.
У каждого "физического" объекта (моего движка) есть актёр (указатель на актёра в PhysX), глайдер это по сути тот же объект что и остальные только к нему постоянно придаётся сила (сила вверх, на актёра).
На данный момент положение глайдера (актёра) задаётся с помощью сил. Антиграв, повороты, стабилизация.

Посмотри внимательней как летают розовые глайдеры когда они врезались в препятствия.

Шаман писал(а):
Другими словами, я предлагаю условится с набором устройств глайдера,
Шаман собственной персоны - сразу сделать лучше всех, не запариваясь что вместо этого гемороя можно сделать более простой вариант, но сделать и начать делать следующее, а не потратить кучу времени, не сделать это и не начать новое, и остаться не с чем.
Шаман писал(а):
В плане графики всё ещё пока хуже, чем в М1.
Конечно, там просто вывод полигонов с текстурами, всенаправленным освещением и обычный туман.

Шаман писал(а):
У тебя ж были эксперименты с тенями, помнится?
Это всё сохранилось, это и буду использовать, подключить уже написанный класс к проекту «секундное дело», но графика в меньшем приоритете.

Шаман писал(а):
советую deferred shading.
Это тоже думаю использовать, но опыта пока ещё нет.

Шаман писал(а):
Та не злися ты!

А не злюсь, просто ты начал предлагать вещи о которых можно задумываться в уже серьёзных проектах.

Не всё так просто, с учётом того что 3 года назад я почти не знал C++, работа отнимающая 10 часов в день, личные дела, неправильные решения (например написание собственного скрипт. движка), БАГИ (50% времени) и попросту порой надоедает это и делается перерыв, то что ты увидел, я делал почти 3 года.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Ср 14 дек 2011 15:17
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
smt005 писал(а):
Не всё так просто, с учётом того что 3 года назад я почти не знал C++
Полгода назад я не знал радиоэлектроники, а сейчас уже имею собственно разработанную схему управления катушкой с шикарными параметрами, потратив почти всё это время на разработку одного лишь сенсорного узла с обалденным быстродействием, хотя теоретически, за такой срок мог бы уже и весь гаусс-ган закончить. Ну, мне вот интересно создавать то, чего нет. Делать обязательно лучше. Моя идеология, хоть и критикуемая не одним тобой, всё ж имеет логику - закончить один модуль и переключится на другой, полностью забыв о первом, поскольку он идеален и поправок больше не требует.
smt005 писал(а):
графика в меньшем приоритете.
Так на что же тогда упор? :hm: Физика? Так она ж уже есть! Чем дальше нас порадуешь? :smile:
smt005 писал(а):
сразу сделать лучше всех, не запариваясь что вместо этого гемороя можно сделать более простой вариант
Тпррру! Я ж описал то, чего по-моему мнению не хватает, чтобы как бе намекнуть, куда дальше пертися... :angel:
smt005 писал(а):
ты начал предлагать вещи о которых можно задумываться в уже серьёзных проектах.
А 3 года - это разве не подразумевает серьёзность проекта?.. :angel:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Ср 14 дек 2011 20:30
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Цитата:
А 3 года - это разве не подразумевает серьёзность проекта?..

Нет, в моём понимании, серьёзный проект, это проект у которого есть "скелет" - движок с помощью которого можно сделать чтото. А "мясо" можно наращивать постепенно.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 18 дек 2011 21:36
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Я наивный подумал что мне захотят помоч, а тут тема даже уже заглохла.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 18 дек 2011 23:34
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
А чем помочь-то?


 Сообщение Вс 18 дек 2011 23:56
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Я по ОпенГЛ могу проконсультировать или твой код проверить / поправить / дописать. Могу помочь разобраться в английской литературе - например в MSDN прошарить нужную тебе функцию из Windows API.

Шурик, это ж форум - сборище болтунов! Тут советами и комментариями помогают. Чего ты ожидаешь?
У каждого свои дела, хобби, интересы и увлечения. Никто твоими делами за тебя заниматься не будет. Но мы все болеем за тебя и М3 - это безусловно.

У тебя что, мана кончилась? Бо первый признак - это чувство одиночества - "я один это всё делаю". Это твой проект, ты его один начал - продолжай свою инициативу, не смотри по сторонам. Что у тебя следующее по плану? Тени? Давай, мы за тебя болеем и хотим следующего видоса.

Для реального подогрева интереса ты мог бы выложить исходники, вообще-то... :neutral:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 19 дек 2011 0:17
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Razum писал(а):
А чем помочь-то?

Мне надо будет следать локации, т.е. нужна помощ художника, дизайнера и моделлера (и текстурщика соответственно).
Локаций будет как минимум 4 шт.
Шаман писал(а):
Могу помочь разобраться в английской литературе - например в MSDN прошарить нужную тебе функцию из Windows API.
ОК, буду иметь в виду.
Шаман писал(а):
Чего ты ожидаешь?

В принципе не особо чего и ждал.
Шаман писал(а):
У тебя что, мана кончилась? Бо первый признак - это чувство одиночества - "я один это всё делаю"
Нет, то что я делаю это один было изначально.
Шаман писал(а):
Что у тебя следующее по плану?
Реализация выстрелов и взаимодействие "снарядов" с глайдерами. А потом доделать скрипты.
Шаман писал(а):
Для реального подогрева интереса ты мог бы выложить исходники, вообще-то...

И что ты будеш с ними делать?
Учить меня что я там сям сделал не так как ты бы сделал?
К тому же, ты в моём коде ничего не поймёш и коментарий там мало.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


Последний раз редактировалось smt005 Пн 19 дек 2011 0:21, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Пн 19 дек 2011 0:20
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 682
Откуда: Клин
Зарегистрирован: Пт 10 июл 2009 0:04
А по мне так когда идет обсуждение - приятно что-то делать.
Я вот может мехов на варе и не забросил бы, если бы обсуждения были... как минимум вторую модификацию...

_________________
123


 Сообщение Пн 19 дек 2011 2:16
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
smt005 писал(а):
И что ты будеш с ними делать?
Учить меня что я там сям сделал не так как ты бы сделал?
К тому же, ты в моём коде ничего не поймёш и коментарий там мало.
Как минимум в утечки памяти могу ткнуть. Что, если я тебе ошибки покажу, ты их не исправишь, а обидишься? В коде я ничего не пойму. Неправильный порядок инициализации ОпенГЛя или что-то подобное заметить нетрудно будет. Или, например, меня может нехило так пропереть на наращивание шейдерного "мяса" на твой скелет. Ну как вариант. :roll:
Вообще, какой помощи ты ожидаешь, если всё, что ты дал потенциально-заинтересованным гражданам - это видос с рыскающим глайдом? Локации тебе нарисовать? Как - карандашом на бумажке и по факсу послать? Как устроен формат файла локации, моделей, какой формат картинки текстуры?

Если хочешь держать всё у себя, так и делай всё сам. Если нужна помощь - значит изволь опен-прожект объявить и вскрывайся. Определись уж, чего хочешь - славы и похвал, или чуть большего шанса на М3. :smile:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 19 дек 2011 10:26
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 486
Зарегистрирован: Вс 13 фев 2011 21:34
smt005 писал(а):
т.е. нужна помощ художника, дизайнера и моделлера (и текстурщика соответственно).

В этом я чем-то мог бы помочь. Коли знал бы, что делать и как. Модельки в .обж исправно делаю(правда долго), кое-как могу текстурить. С созданием ланшафтов есть некоторие проблемы, но я думаю, что со временем я их решу. Но как представлено это всё в движке - я не знаю. Если всё тупо 3д-модели, включая ланшафт, то я могу помочь. Если нет, то будет тяжелее.


 Сообщение Пн 19 дек 2011 10:56
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Шаман писал(а):
Локации тебе нарисовать? Как - карандашом на бумажке и по факсу послать?
Да, сначало на бумаге и можно по электронной почте.
Шаман писал(а):
Вообще, какой помощи ты ожидаешь
В основном, помощи в создании локации.
Шаман писал(а):
Как устроен формат файла локации, моделей, какой формат картинки текстуры?
Сперва в 3Max локацию сделать а текстуры любые, главное чтобы соотношение сторон было чётным и размер не больше 1024х1024.
Шаман писал(а):
Определись уж, чего хочешь - славы и похвал, или чуть большего шанса на М3.

Я хочу сделать игру, и не обязательно конкретно во вселенно "М". Но первый проект будет в "М".

Ладно, раз уж тебе не терпится посмотреть мой код, проверяй почту ближе к вечеру по Москве. Но не надо мне говориьть что там и там не оптимизированно и т.д., т.к. этого там полно :) .

Добавлено спустя 14 минут 49 секунд:

Здесь описывать какие локации мне надо, не хочу, т.к. потом играющим не интересно будет.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


Последний раз редактировалось smt005 Пн 19 дек 2011 12:10, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Пн 19 дек 2011 11:54
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
У тебя в движке локация каким образом представлена? Я так понимаю, больше похоже на то, что в халфлайфе, например, а не в мехах. Т.е. есть возможность сделать пещеры, например.


 Сообщение Пн 19 дек 2011 12:15
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Локация представленна в виде объектов (моделей). Есть активные объекта и пассивные. Пассивные это то что не двигается, активные это то что двигается.
Т.е. если в Мехах поверхность с картой высот и 3D модели, то в моём движке только модели.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вт 20 дек 2011 5:41
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
smt005 писал(а):
Т.е. если в Мехах поверхность с картой высот и 3D модели, то в моём движке только модели.
Можно ли это классифицировать как издержки совместимости с ФизИксом, потенциально хоронящие идею терраформинга, т.е. изменяющегося в реал-тайме ландшафта? :nipri4em:
Плюс память: положим, карту высот можно при загрузке конвертать в полноценную 3-х-мерную модель, но если использовать её всё в том же высотном формате, то в тот же объём памяти влезет в 3 раза большая карта. А если сравнивать карты одинаковых размеров, то шина данных, по которой будет гулять карта из памяти в видюху, будет занята в 3 раза дольше (если карта может динамически меняться, её придётся тягать в видюху при рисовке каждого кадра).
Короче говоря, я намекаю на нерациональность хранения карты высот в модельном формате. Интересна причина такого выбора. :hm:

Добавлено спустя 1 час 35 минут 21 секунду:

Меня озарила гениальная идея насчёт "дешёвого" мультитекстурного ландшафта с помощью шейдеров!
Знач, цель всё та же: поиметь мультитекстурный ландшафт, где каждая текстура символизирует тип почвы, и текстуры плавно переходят друг в друга. Рац-предложение вот какое: не держать при каждой вершине ландшафта идентификатор типа текстуры и весовой коэффициент каждой текстуры для данной вершины (чтобы плавно смешивать текстуры на краях монотекстурных кусков), а определять границы монотекстурных кусков внешне, отдельно от карты высот. Т.е. есть карта высот, определяющая лишь форму поверхности, и отдельно от неё определены параметры текстурного наложения, не связанные напрямую с конкретными вершинами (абстрактно пока звучит, но щас всё проясню). Объясняю.
Знач, каждый текстурный кусок определяется как сфера с центром в некоторой точке (С), и радиусом (R). Дополнительно нужен ещё один коэффициент - как бэ сила (W).
Принцип такой: изначально ландшафт покрывается прозрачной текстурой-по-умолчанию (r,g,b,0). При этом альфа-тест и блендинг должны быть отключёны. После "отрисовки" на ландшафт кусками накладываются и смешиваются текстуры. Каждый кусок - это часть ландшафта, ограниченная сферой радиусом R с центром в точке С - это есть все пикселы отрисованного ландшафта, попадающие внутрь шара (буффер трафарета в помощь для проверки попадания пикселов внутрь сфер). Чем дальше попавший в сферу пиксель с координатами P от её центра (С), тем меньше альфа для цвета данной текстуры. Альфа определяется как
а = ( R-distance(P,C) ) * W, обрезанная в пределах [0,1].
Новотекстурный цвет пикселя (r,g,b) множится на полученную альфу (а), и вся четвёрка (вместе с альфой) суммируется с текущим цветом пикселя, домноженным на (1-a). Так проводится смешивание. Без треугольных границ, многократного рисования одного и того же учаска карты, а самое главное - без ограничения количества разных текстур (что есть основной гемор мультитекстурирования)!

Добавлено спустя 13 минут 42 секунды:

Порядок отрисовки текстурных сфер имеет значение - при пересечении нескольких сфер большее влияние на цвет пикселя оказывает последняя отрисованная сфера.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 20 дек 2011 12:56
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Шаман писал(а):
Можно ли это классифицировать как издержки совместимости с ФизИксом, потенциально хоронящие идею терраформинга, т.е. изменяющегося в реал-тайме ландшафта?

Да и нет.
В PhysX есть моделирование мягкой/гнущейся поверхности выпуклых объектов (это то же понятие как в полигонах но только в трёх измерениях), для форм произвольной формы не знаю, скорее всего можно. Я не знаю как это сделать.
Но в текущем проекте терраформинга точно не будет.
Шаман писал(а):
но если использовать её всё в том же высотном формате, то в тот же объём памяти влезет в 3 раза большая карта.
Почему?
Шаман писал(а):
Короче говоря, я намекаю на нерациональность хранения карты высот в модельном формате. Интересна причина такого выбора.
Причина в том что терраформинга нет а запариваться на ландшафт с картой высот нет смысла и с картой высот нельзя делать сложный рельеф, например пещеры.
Шаман писал(а):
мультитекстурного ландшафта
Этого в этом проекте тоже не будет.

Добавлено спустя 19 минут 50 секунд:

Ты лучше помоги решить головоломку или как лучше сделать.

Упрощённая схема классов.
C_Weapon -> C_Glider -> C_Location

Есть класс C_Weapon (оружие), он входит в состав (дочерний) C_Glider (глайдер), который в свою очередь входит в состав класса C_Location (локация в котором находится массив глайдеров).

Метод класса C_Weapon "стрельба", вызывается с помощью метода класса C_Glider.
А мене надо чтобы класс C_Weapon мог работать с данными класса C_Location, т.е. классом C_Glider.

В теории так : C_Location -> C_Weapon -> C_Glider -> C_Location

Это надо для того чтобы можно было реализовать взаимодействие "снарядов" оружия с глайдерами.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вт 20 дек 2011 15:12
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
smt005 писал(а):
Почему?
Потому, что карта высот - это список одних лишь z-координат вершин, в то время как x и y вычисляются непосредственно при отрисовке и определяются из порядкового номера вершины - можно это сделать прямо в вершинном шейдере, и тогда даже в видюху не будут переться балластные x и y. А полноценная модель содержит все три координаты. К примеру, если каждая координата представлена флоатом, то карта высот размером 1024х1024 будет весить 4МБ, а как модель - 12Мб.
smt005 писал(а):
с картой высот нельзя делать сложный рельеф, например пещеры.
Верно. И если большая часть ландшафта будет как В.М. из М1, то так даже рациональнее. Однако реальный Земной ландшафт моделируется обычной картой высот на 99.99% своей поверхности, а мелочи типа обрывов, арок и пешер рациональнее реализовать с помощью накладываемых моделей. Так было в М1-М2, правда отличная цветовая гамма и другой способ обсчёта физического взаимодействия резко выделяли фэйковые объекты.
smt005 писал(а):
Ты лучше помоги решить головоломку или как лучше сделать.
Как будто решений много. В каждом дочернем классе придётся хранить поинтер на класс-родоначальник. В глайдере - указатель на локацию, в оружии - на глайдер (или прямо на локацию). Так сможешь идти по иерархии вверх.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 20 дек 2011 15:54
Профиль  
Активный участник
Аватара пользователя
Сообщения: 87
Откуда: москва
Зарегистрирован: Ср 16 ноя 2011 20:26
Мдаааа... работа закипела конкретно уже :mrgreen:

_________________
Лучшая защита это нападение.


 Сообщение Вт 20 дек 2011 17:43
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Шаман писал(а):
Потому, что карта высот -

Ты и прав и не прав.
Да, передавать только Z и создавать полигоны в шейдере это конечно хорошо. Но учёл ли ты что в твоём способе избыток этих "Z" вершин? Если участок будет плоским, в твоём варианте всё равно будет постоянное число вершин, в обычном способе в этом районе можно использовать один полигон.
В итоге, объём карты обычным способом может быть даже меньше, и при этом не придётся нагружать вершинный шейдер.

Это так же как с нормалями, лучше их расчитать заранее и передавать в карту уже готовое, чем расчитывать их видеокартой.

Шаман писал(а):
Как будто решений много. В каждом дочернем классе придётся хранить поинтер на класс-родоначальник. В глайдере - указатель на локацию, в оружии - на глайдер (или прямо на локацию). Так сможешь идти по иерархии вверх.

Если так просто, как я буду юзать из класса оружия методы локации и глайдера, если их методы описываются после того как описывается класс оружия?

Добавлено спустя 12 минут 6 секунд:

Alex012 писал(а):
работа закипела конкретно уже

Пока нет.
Al-Horesmi ещё молчит, я ему написал какие локации должны быть.

А то что я обсуждаю с Шаманом, это просто разговоры.
Т.к. движок практически готов не считая графики, и то что говорит Шаман, делаться не будет.

Что касается программирования, то помощь нужна только в программировании шейдеров, а именно сами шейдеры, и если интересно, написать класс шейдеров.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вт 20 дек 2011 20:55
Профиль  
Активный участник
Аватара пользователя
Сообщения: 87
Откуда: москва
Зарегистрирован: Ср 16 ноя 2011 20:26
Если ты расчитываешь на меня то извини я в этом всем нихрена не понимаю ничего... вот если бы кто нибуль научил...

_________________
Лучшая защита это нападение.


 Сообщение Вт 20 дек 2011 22:36
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Не на кого не расчитываю...
Цитата:
вот если бы кто нибуль научил...
Это наверно тоже самое что сказать "Вот если бы меня кто нибудь научил учиться".
думаешь что когото, кто здель делал моды, учил?
Пока сам не захочеш научиться (2-3 недельки без чьей либо помощи, с мыслью что никогда не разберёшся), ничего не получится....

Добавлено спустя 2 минуты 49 секунд:

Благо в помойке, т.е. интернете всё же много чего можно найти, но не всегда!

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вт 20 дек 2011 22:54
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 486
Зарегистрирован: Вс 13 фев 2011 21:34
smt005 писал(а):
думаешь что когото, кто здель делал моды, учил?

Я с меховским редактором моделек как раз у тебя научился работать. :scientist:


 Сообщение Ср 21 дек 2011 0:23
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Но тебе же пришлось найти мою инструкцию.

Добавлено спустя 39 минут 13 секунд:

А ещё класс звука не помешает написать, с помощью OpenAL.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Ср 21 дек 2011 0:37
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
smt005 писал(а):
Но учёл ли ты что в твоём способе избыток этих "Z" вершин? Если участок будет плоским, в твоём варианте всё равно будет постоянное число вершин, в обычном способе в этом районе можно использовать один полигон.
В итоге, объём карты обычным способом может быть даже меньше, и при этом не придётся нагружать вершинный шейдер.
Правильно замечаешь. Но свербит в моей попе терраформинг - его только с картой вершин можно гнать. А я его очень хочу. И даже когда-то показывал тут народу прогу, где торопыжка в реал-тайме носится по карте и разглаживает поверхность. Там у меня ещё и мультитекстуринг динамический был, кстати. :wink:
smt005 писал(а):
Если так просто, как я буду юзать из класса оружия методы локации и глайдера, если их методы описываются после того как описывается класс оружия?
"Декларэйшены и дефинишены"! Сперва объявляй все классы, затем их описывай в конце. Я тебе это уже когда-то жевал. Способ муторный, но во всех коммерческих хидерах так и делают. Зырь пример:

//1. Сначала декларируй все классы
class c;

//2. Потом описывай классы, декларируя все члены класса
class c{
public:
float x;
int f(int d);
}

//3. И под конец описывай члены всех классов
int c::f(int d){
return d+x;
}

Ты же, как и я, делаешь всё разом в одну стадию:
class c{
public:
float x;
int f(int d){
return d+x;
}
}
Признаться честно, я тоже не перевариваю десять раз одно и то же писать, однако другого выхода нет, если несколько классов должны теребить друг друга. :tongue: Правда, первую и вторую стадию можно, наверное, совместить. :roll:
Короче говоря, сначала декларируй все классы разом, а в конце файла описывай их функции. Так будет работать. :yes:
Кстати, для этого и предназначены *.h и *.cpp файлы - в *.h принято декларировать всё, а в *.cpp - описывать.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 567 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 19  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB