Krogoth писал(а):
Идеальная система расчитывала бы мощности наперед. Например, некоторый участок лучше проехать под градусом (:D), потому что следующий спровоцирует такой кувырок, что без него (градуса) не хватит тяг для стабилизации.
Этого не будет, потому что читай ниже:
Krogoth писал(а):
На самом деле я не думаю, что это необходимо. В обращение игрока нужно добавить клавиши Q и E, которые будут отвечать за вращение бочкой. В совокупности со стрейфом и мышкой игрок сможет сам организовать практически оптимальный на трассе набор скоростей и углов. При этом СС обеспечит (если это возможно) вращение вокруг нужной оси.
Да именно так и думаю. Вообще, глайдеры в моем варианте будут намного больше похожи на самолёты, только летящие низенько-низенько) Если получится, бои будут очень эффектными - разогнались, влетаем на дюну, как на рампу, вылетаем вверх, разворачиваемся и расстреливаем преследователя... Но пока рано об этом думать.
Krogoth писал(а):
Вообще, предоставь больше управления игроку. Те же мощности можно регулировать ползунками и выделить 100500 хоткеев, или разработать гениальный интерфейс.
100500 ползунков - ну, допустим мы имеем простейший глайдер - три эффектора антиграва и один движок. Плюс аэродинамические поверхности управления, банально 3 оси - крен, тангаж, рыскание. Это уже ОЧЕНЬ много, в условиях боя у человека просто не хватит ресурсов мозга чтобы за всем следить. Среднестатистическое количество объектов, о которых может думать человек единовременно - 7. И они уже все забиты управлением глайдером. А ведь ещё вооружение, цель, обстановка вокруг (чтобы прилетевшие на помощь цели враги не застали врасплох). В общем, это фантастика)
А "гениальный интерфейс" - это как раз ДСС, и СКВ (система контроля ввода), которые в тандеме преобразуют верчения мышкой и топчение кнопок в 100500 коэффициентов мощности.
Krogoth писал(а):
Какие у тебя представления об антиграве? Как ты определяешь максимальные тяги в зависимости от близлежащих тел?
На картинке с Ястребом можно увидеть лучи со сферами. Да я про это уже писал, это - самые обычные сферокасты. Представь себе, что мы кидаем сферу, и регистрируем место её попадания, со всей информацией - нормаль, дистанция, конкретная точка, во что попали... Вот так и собирается информация о рельефе.
А по поводу представлений.. Да фиг его знает. Техномагия
. Т.к. "честный" антиграв (тот, который выключает гравитацию) позволил бы на петарде выйти на орбиту (утрирую, конечно).
Тем временем, в душном подвале, и по другую сторону монитора...Всё ещё разбираюсь с линейными силами. Пока что выходит не айс - при применении той же логики к линейным силам, что и моментам (смотрим, куда меняется итоговая сила при изменении тяги одного из двигателей), глайдер резво вылетает вверх и переворачивается
Но переворачивается он из-за того, что обладает малой, но не нулевой угловой скоростью в момент потери тяги на антигравах. Отсюда, кстати, вывод: глайдер без аэродинамических элементов и маневровых двигателей при отрыве от поверхности обречён на кульбиты :D Впрочем, и это лечится, вводом сопротивления вращению (как-никак, если глайдер - не сфера, то в воздухе бесконечно крутиться он не сможет), и аэродинамики как таковой (зря что ли бумажные самолётики летят относительно прямо... Пассивная стабильность!)
Вот сейчас писал этот пост, и кое-что осознал. Итоговая сила, действующая на глайдер, будет зависить от суммы всех сил, приложенных к нему, и каким-то образом - от радиус-вектора, направленного от центра масс глайдера до усреднённой точки приложения сил. И чем дальше "центр приложения сил" находится от центра масс - тем больше силы уйдёт в крутящий момент, и тем меньше - в линейную результирующую силу.