watcover3396 писал(а):
Глайдер падает на землю только когда персонаж то есть Механоид выпадает из глайдера при нажатии Е, потому что ты как я понял взял скрипты от Манты и переделал, так как это Манта при выходе персонажа падала на землю.
Не совсем. Настроить "колёса" на отключение при отсутствии водителя можно у всего транспорта. И всё-таки не понимаю претензий к падениям. При отключении антиграва глайдер должен плюхаться на брюхо, а не на шарик щита.
Mehanoid писал(а):
Вообще, да. Все привыкли к мехам с этой шаровой моделью, благодаря ей глайдер никогда не цеплялся за всё подряд, что плюс и я так понимаю благодяря ей глайд вращался и наклонялся правдоподобно, а также всегда переворачивал глайд обратно, если тот был дном кверху, и опять таки не за что не цепляясь.
В "Механоидах" глайдеры имели радиус отталкивания намного превышающий их размеры (см. скриншот)
Вложение:
Комментарий к файлу: Зазор между носом глайдера и препятствиями.
AIMII 2013-03-09 19-27-38-57.jpg [ 162.96 КБ | Просмотров: 2582 ]
Мне не очень хочется делать такое. К тому же, модель столкновений и модель повреждений - две разные вещи. Лично мне непонятно почему повреждения корпусу наносятся по той же самой модели, что и по щиту.
К тому же, опора глайдера в "Механоидах" и физическая модель в UDK ведут себя по-разному
Вложение:
Комментарий к файлу: Сравнение физ. моделей опор в Механоидах и UDK
опоры.gif [ 3.66 КБ | Просмотров: 2593 ]
При наклоне корпуса глайдера в "Механоидах" опора не меняет своего положения, поэтому глайдер может без проблем приземлится и на спину. Создание обходных путей для точного соответствия физической модели может быть достаточно сложной задачей. Поэтому мне и нужно знать насколько это необходимо. Я могу без проблем научить глайдеры кувыркаться в воздухе и автоматически переворачиваться при падении на спину, но научить их "делать стойку" на земле без костылей скорее всего не смогу.