Текущее время: Сб 23 ноя 2024 1:46

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 106 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
Автор Сообщение
 Сообщение Вс 2 дек 2007 19:08
Профиль  
Властелин опилок
Аватара пользователя
Сообщения: 35680
Откуда: Скобаристан
Зарегистрирован: Пт 5 ноя 2004 0:12
Так я ж и говорю, что дорога и маршрут - разные вещи-то. Поймите. Именно маршруты нужны. Дороги уже не нужны в принципе, раз нет создателей. По идее, мехам заниматься проектированием и обустройством дорожных покрытий - только тратить время. Нет, для себя, чисто для информации, они, конечно, могут иметь представление об этой отрасли и обладать необходимыми навыками, но фактически дорогие не нужны.
То есть, если их делать, то чисто для удобства восприятия игры нами, игроками. Чтоб было ясно куда двигаться вообще.
Вот. :smile:

Добавлено спустя 3 минуты 11 секунд:

Это я не в разрез дорожным планам Шамана говорю, кстати. :roll:

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Хорошо ухоженный бобёр отталкивает воду.


 Сообщение Вс 2 дек 2007 19:45
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
ВанёХ писал(а):
Они вот, предлагают дороги строить, а лично я предлагаю чтоб маршруты автоматически намечались игрой, обходя высокие и низкие места.
Думаешь, я этот вариант не рассматривал первоначально? Просто слишком велика вероятность, что маршрута может и не найтись вовсе! И тогда получится баг. С о-о-очень большим процентом вероятности. :tongue:
Аривал писал(а):
Если подумать, маяки...
Да зачем они вообще, никак понять не могу? Если для ориентирования ботов, то о их существовании Игроку знать не надо. А если и как помощь в его ориентировании, то зачем? Пеленг же можно выставить! :roll:
Аривал писал(а):
дороги же можно проложить только на достаточно устойчивой поверхности.
Да ё твоё! Какая ещё "устойчивая поверхность"?! Рельеф-то игровой - "железобетонный"!!! :ooo:
Аривал писал(а):
можно обойти воду кружным путём
:shock: А что, в М-3 мехи научаться благополучно воды бояццо и тонуть?! :ooo: :lol:
Аривал писал(а):
Что касается дорог, то это просто текстура
Согласен. Но как я писал выше, она нужна лишь для "маскировки" основной цели - выравнивания терраформером рельефа на всём протяжении постройки путей для ботов, ведь как ещё можно оправдать их калечные способности по преодолению препядствий?! Ну а ещё можно в игре оправдать дорожное покрытие, как защищающее проложенный путь от его постепенного зарастания растениями.
Да, кстати, в М-2, если загрузить трюм под завязку, то без дамп-концентратора хрен сам на кочку взберёшься - тяжело мне было в Высотном... Пришлось привыкать к езде по дорогам, когда экономику там поднять пытался... :oops:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 2 дек 2007 20:00
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 223
Откуда: Издалека
Зарегистрирован: Ср 28 ноя 2007 22:32
Шаман писал(а):
выравнивания терраформером рельефа

Пцц, ты мой пост о природных мостах читал?

_________________
____^_^
___/_@_@\
___\_>?<./


 Сообщение Вс 2 дек 2007 20:11
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
ВанёХ писал(а):
читал?
Я всё читаю! :twisted: И не через строчку, кстати, а от начала и до конца. :!:
ВанёХ писал(а):
пост о природных мостах
И шо? :hm: Просто добавить неча. :roll:

2 Пиплы: помните (кто всё читал), что я писал про реализацию постройки дорог терраформером? Типа, что плохопроходимый рельеф, который Игроку нужно отредачить, подсвечиваеццо красным цветом, а ровная легкопроходимая поверхность - зелёным? Так вот сегодня при изучении SDK (да, я ещё ламер в нём... :oops: ), наткнулся на опцию "вид->карта доступа". Так там как раз то, о чём я и говорил!!! :shock: Думаю, это хорошо, что разработчикам трудностей меньше будет, раз ничё координально нового не предлагаю... :roll: Берите с меня пример, юные максималисты! :twisted:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 2 дек 2007 20:14
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 223
Откуда: Издалека
Зарегистрирован: Ср 28 ноя 2007 22:32
Просто я считаю глупым тратить дофигища энергии на выравнивание местности, когда для этого можно заюзать:
а.) просто титановый мост

б.) Какое-нить свалившееся дерево, тскать, произведение самой природы.

:yes: :shock: :yes:

_________________
____^_^
___/_@_@\
___\_>?<./


 Сообщение Вс 2 дек 2007 23:33
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
ВанёХ писал(а):
для этого можно заюзать:
а.) просто титановый мост
О, кстати, хорошая идейка! :yes: :roll:
Предлагаю выдавать терраформерам "набор юного строителя" :smile: с определённым лимитом. Типа, чем длинее мост, тем больше такого "конструктора" будет юзнуто при его создании.
Насчёт реализации: допустим, нажимаешь кнопку "Caps Lock", и интерфейс изменяеццо - теперь уже таскаешь курсором по рельефу полупрозрачный "мост". Колёсиком мыши можно изменять его длину, левая кнопка мыши - "поставить мост" (может, неплохо было бы дать возможность ставить ещё какие-нибудь другие объекты - тогда для смены объекта тыкай правую кнопку мыши). Когда тыкаешь "поставить мост" (лев. кн. мыши), он из полупрозрачного (мнимый) со спецэффектами (ч-ы-ы-ык!) переходит в нормальный вид (типа, из трюма терраформера из фазового сжатия распаковываеццо в указанное место).
Смысл? Установка мостов, в отличие от засыпаний провалов грунтом, не-мега-энергозатратно.
Да, ВанёХ, респект тебе - очень хорошая идея! :wink: Похоже, даже необходимая... :roll: :yes:
Надо бы идею в первый пост добавить... :oops:

Добавлено спустя 57 минут 27 секунд:

Шаман писал(а):
Надо бы идею в первый пост добавить...
Во, отредил первый пост (пункт "управление терраформером"). Если есть великое желание, можете заглянуть. :roll:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 3 дек 2007 13:45
Профиль  
Активный участник
Сообщения: 93
Откуда: Марсополис
Зарегистрирован: Пн 31 окт 2005 7:58
Про дороги - дороги нужны как предмет антуража.
Или вы уже забыли Первую дорогу серых шестиугольников? После прочтения конкретно этой темы в пальцах зудит как хочется вновь прокатиться по сектору Скал первых мехов.

Про мосты - помните, как в СимСити строились мосты? Берем инструмент для создания дороги, начинаем протягивать ровную линию по направлению к руслу (для маленького моста требовалось 3 клетки подряд по ровной поверхности, для большого - 5), затем протягиваем через всю реку и на том берегу таким же образом делаем вторую сторону моста. Используется 1 кнопка мыши, всё просто, главное дать заранее инструкцию.


 Сообщение Пн 3 дек 2007 19:29
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 2932
Откуда: Танкоград
Зарегистрирован: Пт 25 май 2007 16:41
Шаман писал(а):
Аривал писал(а):
Если подумать, маяки...
Да зачем они вообще, никак понять не могу? Если для ориентирования ботов, то о их существовании Игроку знать не надо. А если и как помощь в его ориентировании, то зачем? Пеленг же можно выставить!

Отвечаю по предложениям.

При использовании дорог можно столкнутся со следующими проблемами:
-возникновение различных препятствий, как то: вода, пропасти, горы, опасные зоны, квестовые(неуничтожимые) объекты/зоны;
-возведение мостов-мост, который был возведён по линии дороги над каким-либо препятствием под углом меньше 40 градусов... сюреалистическое зрелище;
-прямолинейность-картина того, как мехи прут по прямой как шпала дороге длиной 5-10км от одного здания к другому... унылый вид, никакого разнообразия... хоть пара поворотов должны быть?
Система же маяков достаточно гибка и позволит избежать этих несуразностей.

И почему игрок, создавший пути из таких точек, не будет знать о их существовании?

Пеленг указывает только расстояние и расположение указанной точки, но не путь в обход препятствий. По маякам же можно обойти любое препятствие, ведь сам игрок решает, где должен пройти путь.

Шаман писал(а):
Аривал писал(а):
дороги же можно проложить только на достаточно устойчивой поверхности.
Да ё твоё! Какая ещё "устойчивая поверхность"?! Рельеф-то игровой - "железобетонный"!!!

Угу, картина маслом: дорога пересекает "железобетонное" болото и уходит в даль по "железобетонной" водной глади... Игровой рельеф, однако!

Шаман писал(а):
Аривал писал(а):
можно обойти воду кружным путём
А что, в М-3 мехи научаться благополучно воды бояццо и тонуть?!

Гм, не надо осмысливать текст как хочется и как можется... тем более, если он взят неполностью. Эт раз. И ещё раз, как ты собираешься провести путь по не достаточно устойчивой(то бишь текучей/сыпучей) поверхности, если на ней нельзя провести дорогу или возвести мост, а боты двигаются только по дорогам/мостам? Эт два.

Шаман писал(а):
она нужна лишь для "маскировки" основной цели - выравнивания терраформером рельефа на всём протяжении постройки путей для ботов, ведь как ещё можно оправдать их калечные способности по преодолению препядствий?!


Зачем маскировать? Люди тоже строят дороги, что бы маскировать свою ограниченность в возможностях передвижения? Нет, что бы удобней было двигаться, ведь мы движемся, соприкасаясь с поверхностью. Мехам же на гладкость поверхности наплевать, ибо антиграв полностью исключает потребность в прямом контакте с поверхностью. Главное убрать те препятствия, которые можно протаранить. И зачем оправдывать? Подтерраформировал где надо, провёл путь- не проходят? Значит плохо сделал. Подправь. Проходят- молодец, нет- руки кривые.

Шаман писал(а):
Берите с меня пример, юные максималисты!

Мда, от смены внешности характер не меняется...

Legat писал(а):
Или вы уже забыли Первую дорогу серых шестиугольников? После прочтения конкретно этой темы в пальцах зудит как хочется вновь прокатиться по сектору Скал первых мехов.

Антураж... это, конечно, хорошо, но особо то мехам дороги не нужны. Людям да, но не мехам. Им визуальное отображение пути с лёгкостью заменит навигация по координатам/точкам и памяти(радар-карта). Дороги- пережиток прошлого...


 Сообщение Пн 3 дек 2007 20:43
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Аривал писал(а):
картина маслом: дорога пересекает "железобетонное" болото и уходит в даль по "железобетонной" водной глади...
Перестань вводить дезинформацию!!! :mad: Я не говорил, что на водной глади нужно будет точно так же, как и на твёрдом рельефе, прокладывать дорогу!!! Водная гладь ровная, по ней в любом случае можно без проблем проехать, поэтому она считаеццо готовой дорогой по-умолчанию! :evil:
Аривал писал(а):
как ты собираешься провести путь по не достаточно устойчивой(то бишь текучей/сыпучей) поверхности
см. выше. :roll:
Аривал писал(а):
боты двигаются только по дорогам/мостам
Сущай, ты ваще в мехов играл?.. :shock: Может, ты просто в секторе Скал не бывал... :hm:
Аривал писал(а):
Подтерраформировал где надо
Видимо, ты через строчку читал мой мегапост в целях экономии времени, поэтому не так понял. Ещё раз. Пути намечаюццо игрой автоматиццки как прямые от одного здания до другого. Тебе, сидящему за баранкой терраформера, весь рельеф, лежащий на этом пути ПОДСВЕЧИВАЕЦЦО (такая полоса получаеццо красно-зелёная), причём места с большим наклоном светяццо красным, а ровная горизонтальная поверхность - зелёным. Так что видно, где нужно отредачить. Твоя задача - сделать весь подсвеченный релеф ровным, чтоб вся полоса зелёным цветом светилась.
Аривал писал(а):
провёл путь
Это как понимать ваще? :hm: В смысле, ты должен ботам ещё и пути наметить?! Не, ну что стоит игре автоматиццки по прямой меток наставить? Зачем из ИГРЫ делать "SDK для домохозяек"? :no:
Аривал писал(а):
мехам дороги не нужны. Людям да, но не мехам. Им визуальное отображение пути с лёгкостью заменит навигация по координатам/точкам и памяти(радар-карта). Дороги- пережиток прошлого...
В принципе да, согласен... :roll: Ну, можно и без покрытия обойтись... О! Идея! а что если вместо покрытия на всём протяжении дороги на одинаковых расстояних друг от друга будут располагаться такие арки, которые ускоряют проезжающего сквозь них меха (сплагеачено с игры Scrapland)? Тогда и прямолинейность дорог оправдана, и расстояния огромные и скучные будут компенсироваться их быстрым пролетанием по спец-дорогам. :yes: Му, как идея? :twisted:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 3 дек 2007 22:22
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Идея путей рульная. Я б даже сказал, обязательная для реализации.
Но в игре нужно подчеркнуть, что это "торговый путь". Механоиды-бойцы или разведчики вряд ли будут и должны пользоваться этими путями кроме как для ориентирования в пространстве. И создаваться эти пути будут автоматически, самими механоидами путем наладки слаженной торговли. А уж потом игрок может перенастроить маршруты так, как он считает лучше.
Чтоб это красиво выглядело в плане интерфейса, можно сделать некую кривую между двумя строениями, которую можно изгибать (не ломать) при нажатии и перемещении одной из ее точек.
А внешнее оформление этих дорог может быть с маршрутами вообще не связано.(Т.е. маршрут и дороги существуют сами по себе) Проведение дорог, установка фонарей, мостов - все это "Построение объектов". И уже согласно им, как уже существующим объектам, будет прокладываться маршрут. Или наоборот - если проложен маршрут, для повышения скорости перемещения торговцев можно провести дороги.


 Сообщение Пн 3 дек 2007 23:29
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Krogoth писал(а):
Но в игре нужно подчеркнуть, что это "торговый путь". Механоиды-бойцы или разведчики вряд ли будут и должны пользоваться этими путями
Вот это поддерживаю. :yes: :twisted:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 4 дек 2007 11:21
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 223
Откуда: Издалека
Зарегистрирован: Ср 28 ноя 2007 22:32
Хорошая мысль, надо только продумать систему авттоматической прокладки маршрутов.

Шаман писал(а):
такие арки, которые ускоряют проезжающего сквозь них меха


А вот эта идея мне нравится. Зачот :smile:

_________________
____^_^
___/_@_@\
___\_>?<./


 Сообщение Вт 4 дек 2007 18:02
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
ВанёХ писал(а):
Хорошая мысль, надо только продумать систему авттоматической прокладки маршрутов.
Торговых - так там ничё и не придёццо мудрить - просто точки на прямой дороге для ботов через одинаковые расстояния. А вот боевых маршрутов - так енто да, разработчикам попыхтеть придёццо. И АИ подтянуть до нового уровня. :yes:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 4 дек 2007 18:16
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 223
Откуда: Издалека
Зарегистрирован: Ср 28 ноя 2007 22:32
Шаман писал(а):
попыхтеть придёццо. И АИ подтянуть до нового уровня.


Легче AI создать, по которому боевые мехи будут просто так "гулять" по карте, но при этом не двигаясь в направлении низких/высоких точек. Я делал чет подобное в одной из своих карт для 3 варкрафта. :nipri4em:

_________________
____^_^
___/_@_@\
___\_>?<./


 Сообщение Вт 4 дек 2007 19:56
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 2932
Откуда: Танкоград
Зарегистрирован: Пт 25 май 2007 16:41
Шаман писал(а):
Я не говорил, что на водной глади нужно будет точно так же, как и на твёрдом рельефе, прокладывать дорогу

Гм, возможно возникло взаимонепонимание... Просто в твоих постах ни слова, ни намёка нет о том(а зачастую получается наоборот), что пути могут пролегать вне дорог. Я же доказывал и настаивал на обратном. Всё.
Шаман писал(а):
Аривал писал(а):
провёл путь
Это как понимать ваще? В смысле, ты должен ботам ещё и пути наметить?! Не, ну что стоит игре автоматиццки по прямой меток наставить?

Ну вот опять! "Прямолинейность" и никакой свободы творческого подхода. Точки(маяки) можно расставить вручную, эт раз; можно расставить на карте(кликнуть мышкой), после чего они будут расположены на рельефе с помощью автоматических механизмов, эт два; можно повторить предыдущий пункт, только в виде задания для подчинённого меха, эт три. Ещё?
2 Krogoth стоило тебе сказать чуточку иначе, чем я, и сразу все довольны! Непонимаю...
Шаман писал(а):
А вот боевых маршрутов - так енто да, разработчикам попыхтеть придёццо

Тоже можно решить с помощю маяков. Или вот альтернатива- установка в точке локации определённого радиуса, в которой и будет проходить патруль по случайным направлениям.


 Сообщение Вт 4 дек 2007 20:08
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Аривал писал(а):
Ну вот опять! "Прямолинейность" и никакой свободы творческого подхода. Точки(маяки) можно расставить вручную, эт раз; можно расставить на карте(кликнуть мышкой), после чего они будут расположены на рельефе с помощью автоматических механизмов, эт два; можно повторить предыдущий пункт, только в виде задания для подчинённого меха, эт три. Ещё?
Да зачем М-3-игра? SDK вместо игры - лучшее развлечение!
Аривал писал(а):
Непонимаю...
Подскажу. А)либо не хватает воображения на домысливания, Б)либо лень отключать интернет и откидываться на спинку стула при виде мегапоста. Тебе виднее, в чём дело. :roll:
Аривал писал(а):
Тоже можно решить с помощю маяков. Или вот альтернатива- установка в точке локации определённого радиуса, в которой и будет проходить патруль по случайным направлениям.
Думаю, это занятие тоже разумнее было бы присвоить автомату-компу... :roll: Что-то мне твои идеи сильно напоминают игру-SDK. Это ж неинтересно! Мехи - это экшен, РПГ, или как там ещё, но не экономическая игра, не строй-игрушка. Да и В.М., по моим рассчётам, минимум 1000*1000 км... Хотя скора выставлю это на обсуждение... :roll:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Ср 5 дек 2007 1:04
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
2 Аривал
Маяки, по сути, те же маршруты. Только зачем изобретать велосипед, если он уже есть? :roll:
Аривал писал(а):
Непонимаю...
:twisted:
Шаман писал(а):
Думаю, это занятие тоже разумнее было бы присвоить автомату-компу...
Вот и я так думаю...


 Сообщение Ср 5 дек 2007 15:23
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 2932
Откуда: Танкоград
Зарегистрирован: Пт 25 май 2007 16:41
Krogoth писал(а):
Маяки, по сути, те же маршруты. Только зачем изобретать велосипед, если он уже есть?


Вот смотри. Выдержка из моего первого поста по маякам.

Аривал писал(а):
Проще расставить маяки- материальные объекты со свойством чекпоинта движения(не знаю, как в SDK называется), по которым и будут ориентироваться боты. Думаю, в М1-2 так и было, просто они были нематериальны и расставлялись на соединениях дорог или вообще где-нибудь.


То же самое!

Шаман писал(а):
Аривал писал(а):
Тоже можно решить с помощю маяков. Или вот альтернатива- установка в точке локации определённого радиуса, в которой и будет проходить патруль по случайным направлениям.
Думаю, это занятие тоже разумнее было бы присвоить автомату-компу...

А что, если сделать пунктик в настройках? Не хочешь всем этим заморачиваться- установи флажоки где-нибудь в опциях(настройки игры) или при старте новой игры(настройки сложности) "автаматической разметки патрулей" и "упрощённая система путей"- всё идёт на автомате. Тогда и игра понравится и казуалам, и хардкорщикам, и промежуточным слоям.


 Сообщение Ср 5 дек 2007 15:52
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 223
Откуда: Издалека
Зарегистрирован: Ср 28 ноя 2007 22:32
Нет, маяки не прут. Когда расставляешь их, то думаешь, какие же все-таки боты тупые, что без твоего указания ничего не могут? И как ты собираешьсо дороги противнику намечать? :shock:

Дороги тоже не в тему. Остаются невидимые маршруты. При этом можно сделать следующую систему: если маршрут проходит через гору, то:
1.) если бот может ее перепрыгнуть (игра рассчитывает вес, нагруженность бота, высоту горы, мощность джампера) то перепрыгивает.
2.) не может - игра намечает маршрут вокруг горы.

Если дорога идет через пропасть - в этом месте автоматически появляется какая-нибудь мертвая лиана, по которой боты преодолевают пропасть. Если бот в нее свалиццо - он автоматички выкидывает нафик весь груз и движеццо по ущелью к выходу наверх (путь тоже намечен маршрутом).
При этом если он случайно поднимет чужой груз он его сразу же выкидывает. :wink:
Это мои идеи, все остальное считаю не совсем подходящим под В.М.

_________________
____^_^
___/_@_@\
___\_>?<./


 Сообщение Ср 5 дек 2007 16:38
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 2932
Откуда: Танкоград
Зарегистрирован: Пт 25 май 2007 16:41
2 ВанёХ
А что, интересно... Я про врагов, чесно признаюсь, и забыл. Только от глюков и парадоксов это не избавит. Вот хотя бы
ВанёХ писал(а):
если бот может ее перепрыгнуть (игра рассчитывает вес, нагруженность бота, высоту горы, мощность джампера) то перепрыгивает... не может - игра намечает маршрут вокруг горы

Всегда найдётся такая подборка характеристик, по которой в теории можно преодолеть препятствие, а на практике нет. Хотя можно это считать фактором случайности.
ВанёХ писал(а):
Если бот в нее свалиццо - он автоматички выкидывает нафик весь груз и движеццо по ущелью к выходу наверх

Милое дело- уничтожить мостик и таким образом получить постоянный и, что самое важное, бесплатный доход! Или встать на мосту и методом тарана сбрасывать ботов в пропасть. Или просто дождаться случайной толкучки. Это я к чему... Зачем бот будет выбрасывать груз при падении? Если выбраться не может, то да, тогда уж любой выкинет. И то часть.


 Сообщение Ср 5 дек 2007 16:55
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 223
Откуда: Издалека
Зарегистрирован: Ср 28 ноя 2007 22:32
Аривал писал(а):
уничтожить мостик

А в том и дело, что хрен ты его уничтожишь :hm:
:idea: Мона сделать квесты на уничтожение/захват мостов!

Аривал писал(а):
Зачем бот будет выбрасывать груз при падении? Если выбраться не может, то да, тогда уж любой выкинет

Ну, я это и имел ввиду.

Аривал писал(а):
Всегда найдётся такая подборка характеристик, по которой в теории можно преодолеть препятствие, а на практике нет. Хотя можно это считать фактором случайности.

Если у бота более двух раз не получаеццо пройти таким способом - пусть обходит

_________________
____^_^
___/_@_@\
___\_>?<./


 Сообщение Чт 6 дек 2007 0:38
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Цитата:
Думаю, в М1-2 так и было
Уверяю, что ни в М1, ни в М2 никаких маяков не было, а были маршруты. :roll:
ВанёХ писал(а):
Когда расставляешь их, то думаешь, какие же все-таки боты тупые, что без твоего указания ничего не могут?
Ну вот именно: одно дело планировать маршруты, что есть идейным замыслом, а другое - расставлять маяки, что, по сути, является способствованием нормальной работе ИИ, а не чем-то внутриигровым.


 Сообщение Чт 6 дек 2007 6:13
Профиль  
Активный участник
Сообщения: 93
Откуда: Марсополис
Зарегистрирован: Пн 31 окт 2005 7:58
Хм, кажется я не туда запостил идеи...
В общем, http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?p=191939#191939


 Сообщение Пт 7 дек 2007 22:49
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Я создал демо-версию А.Г.Р. в Excel'е!!! :twisted: :twisted: :twisted:
Скажите куда проше всего скинуть, и зырьте на плоды моей двухдневной работы! :roll: :twisted:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Сб 8 дек 2007 23:34
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Шаман писал(а):
Я создал демо-версию А.Г.Р. в Excel'е!!!
Скажите куда проше всего скинуть, и зырьте на плоды моей двухдневной работы!
Вот, собсно, и оно - движок А.Г.Р., выполненный в Excele. Тестните, и скажите, что думаете. :yes:

Добавлено спустя 1 минуту 33 секунды:

Жду критику. :roll:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 9 дек 2007 2:34
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Шаман писал(а):
Жду критику. :roll:
Аццкий изврат! :shock: :shock: :shock:
А можно его еще подетальнее? Клеточек раз в 8 больше. :mrgreen:


 Сообщение Вс 9 дек 2007 14:22
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 223
Откуда: Издалека
Зарегистрирован: Ср 28 ноя 2007 22:32
ж0сткая штука, только рельеф в ней больно похожий получаеццо, меняй значения, не меняй... :roll:

_________________
____^_^
___/_@_@\
___\_>?<./


 Сообщение Вс 9 дек 2007 16:11
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 2932
Откуда: Танкоград
Зарегистрирован: Пт 25 май 2007 16:41
Krogoth писал(а):
Уверяю, что ни в М1, ни в М2 никаких маяков не было, а были маршруты.

А маршрут из чего состоит? А маршрут состоит из точек, по которым и движется бот. И так везде. Начало и конец- точки, которые соединяются линией- маршрутом. Если Маршрут кривой, т.е. не идёт по прямой, то на нём располагаются дополнительные точки, где угол движения бота меняется для достижения следующей точки- по новой линии. Маяки- точки. Если не нравится название... Если не нравится, что они материальны... Называй как хочешь, отображай как хочешь, но суть не меняется! Я просто предложил их расставлять не по две, а по несколько, по собственному желанию, там, где удобно, и там, где это будет полезно! Почему же все прикопались к их представлению для игрока?


 Сообщение Вс 9 дек 2007 16:49
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
2 Аривал
Вот и говорю ж - не нужно изобретать велосипед. Тем более что "изгибание маршрута", имхо, удобнее его поточечного построения.


 Сообщение Вс 9 дек 2007 17:14
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
А я тут помнится хотел соорудить генератор рельефа, основанный на функциях. То-есть полученный рельеф будет графиком некоторой функции двух переменных. Но меня остановил тот факт, придется писать функцию, разбирающую выражения.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 106 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB