С нуля или движок какой? И если движок, то графика или комплексное что-то?
И дота не интересно, там герои всякие и заклинания. Но можно запилить вот что-то вроде
такого (англ.), вроде с первого взгляда и дота, но это как самолет и вертолет - летают оба, но возможности разные. А ещё есть
вот такое. И если это вместе совместить, то может выйдет что-то интересное. Ну и на
закуску(к сожалению, не знаю оффсайт).
А именно:
Общий концепт:
2 базы, три пути между ними. На каждом пути по 4 неких завода. От каждой базы одновременно фиксированное количество раз отходит волна из нескольких глайдеров и идет в бой, на каждую линию своя волна. А также от баз летят торговцы к заводам, долетают до одного из них и возвращаются, принося некий доход. У каждого охранные пушки, которые стреляют по противнику. Расчет на 2-6 игроков (линий 3, базы 2, выходит макс 6).
Игроки занимаются вот чем:
У каждого игрока есть свои ресурсы, которые пополняются автоматически, за счет улучшений и за счет торговцев.
Глайдеры вылетают сами, управлять собой не дают, но можно их улучшать. Единожды улучшив что-то все последующе произведенные будут это иметь. За каждую волну плата не берется. Глайдеры имеют разную конфигурацию, причем хорошо бы сделать чтобы было видимое отличие от разных типов орудий/брони/etc. Собственно игрок покупает новый тип оборудования и может поставить на производство глайдеров... а может не поставить, а может заменить и менять бесконечно. Тоесть покупается возможность устанавливать что-то и если резко ситуация меняется - можно запустить другую линейку конфигураций. Помимо этого можно увеличивать количество выпускаемых в волну глайдеров.
В итоге боевые глайдеры - основная сила.
Торговые же приносят доход, и чем больше они могут увезти и чем быстрее они это делают - тем больше доход. И чем больше заводов - тем больше доход тоже, предлагаю сделать чтобы чем дальше завод был от базы - тем больше от него профита. Но чтобы получить дальние заводы - их же надо отнять у противника (для которого они ближние) и в погоне за доходом не просесть в боевой мощи. Заводы сделать перезахватываемыми, а именно методом того что несколько боевых глайдеров туда залетают и занимают места в кластере. Как только будут заняты все - завод перезахвачен. Но залетая внутрь на линии остается меньше боевых глайлеров и за это время противник может его отбить. Ну, надеюсь поняли почему так.
В итоге получаем игровой элемент - балансировку с торговлей.
Без вкладывания в торговлю остаемся без денег и в итоге противник становится сильнее. А при слишком большом количестве торговцев и/или слишком большом вливании туда денег на улучшения - аналогичная ситуация. Такое добавляет остроты и интереса.
У заводов конечно же покупаемые и некоторое время стоящиеся турели для защиты. Изначально стоит совсем простенькая, но при желании можно её прокачать, если хватает денег и проведены нужные исследования. Ну и на захваченных заводах тоже можно ставить турели, т.к. они становятся своими.
Ещё один игровой элемент. Пушками в атаку не пойдешь, но в обороне должны быть неплохими.
Также понадобится несколько больших деревьев улучшений с разными ветками, на них тратятся деньги, от них разные бонусы, новое вооружение и всё подобное. Ну и несколько гипер улучшений, дающих сразу прорыв в чем-то и открывающих путь к новым штучкам. Классическая система вобщем.
Это ещё элемент игры.
В итоге геймплей выйдет вот такой:
Начинается игра. Конфигурируем первую волну и отправляем в бой. На угад, не известно какие плюсы-минусы будут у противника, однако в крайнем случае поможет пушка у завода. Дальше в зависимости от предпочтений балансируем с исследованиями, покупкой новых пушек/брони/etc для боевых глайдеров, аналогично с торговыми. При этом активно следя за конфигурацией бойцов у противника, придумывая контрконфигурации.
Это концепция. Первая версия ни в коем случае не должна содержать всё или даже половины. И это только моя идея, которая вдруг у меня возникла. Не претендует на шедевр. Но я бы в такое поиграл бы...