МедведихЪ, вы не совсем правы. В Фоллауте неиспользованные очки действия не пропадают бесследно, а увеличивают показатель защиты персонажа на время хода противника. Если использовать вашу аналогию с отведенным на действия временем, то это значит, наверно, что персонаж делает все свои манипуляции несколько медленнее, уделяя больше внимания действиям противника и более своевременно на них реагируя. Делая более успешные попытки увернуться. В этом роде.
МедведихЪ писал(а):
По-очереди: это значит, что если за этот ход выстрел первого в очереди тебя убил - ты не можешь воспользоваться ходом, который предоставляется всем. То есть у первого в очереди право отобрать возможность хода у следующего в очереди.
В XCON EW, пока все действия всех персонажей не будут использованы, управление не передается противнику и наоборот. И никто, ничего не может отобрать.
Ты не понял. Пока ты ходишь, ты можешь убить противника до того, как он сходит. Т.е. ты отбираешь у него очередь хода, она просто пропадает. Это не реалистично, тебе хотят сказать.
Шаман,
Медведих: ваши претензии к нереалистичности понятны, но это такой жанр игры. Он не должен очень точно приближать реальность, он должен просто быть интересным. Да, у того, кто ходит первым, преимущество. Да, очки действия (которые могут пониматься, как отведенные на манипуляции мгновения) могут уходить в трубу, исчезать непонятно куда. Это просто механика, правила игры такие. У нас, привыкших к непрерывному ходу времени, это может вызывать некоторое отторжение, а походовому миру норм.
Если хотите аналогию: придираться к потерянным очкам и преимуществу первого хода в походовушах - это как возмущаться, что конь в шахматах буквой Г ходит, слон по диагонали и так далее. Казалось бы, что мешает фигуре на плоскости двигаться, как она хочет? Да правила такие и все.
Ну хочет человек сделать свой ИксКом
smt005, и все-таки, а как насчет того, чтобы действия исполнялись одновременно? Это довольно необычно. Смотри: клетки, очки действия и ходы остаются, только исполняется все сразу и для тебя, и для противника. А потом у вас одновременно фаза планирования на следующем ходе.
Например, вот один ход. Ты видишь свои юниты и юниты противника. Своему юниту назначаешь кинуть бомбу во врага, точно туда, где он сейчас стоит. Второму - стрелять из пулемета в другого врага. Очки кончились, ты завершаешь ход (компьютер, конечно, свои действия уже распределил). Ты видишь, как разворачиваются события. Твой глайдер пускает бомбу в направлении врага, но враг двигается вперед, и, пока летит бомба, он уходит из области поражения. Промах. Второй твой глайдер стоит на месте и поливает огнем второго противника. Этот противник тоже приходит в движение, но твой боец продолжает держать его на мушке, поворачиваясь за ним. Очередь продолжается, урон идет. Под конец своего движения враг залетает за укрытие, и с этого момента пули твоего глайдера перестают попадать во врага, а влетают в препятствие. Частичное попадание.
Все запланированные действия отыгрались, наступила новая фаза планирования. Фишка в том, что ни ты, ни противник не знаете, что будет делать ваш оппонент в тот же ход, и вам приходится предугадывать его действия. Например, швырнуть бомбу не туда, где противник по факту стоит в момент планирования, а на несколько клеток дальше, чтобы попасть точно по нему в момент его пролета там.
Ну вот как-то так.
Длина упомянутой очереди из пулемета зависит от того, сколько очков действия ты вложил в стрельбу.
Можно ввести юнитам такой параметр, как скорость разворота (как в мехах). Если твой юнит стреляет по противнику, как в случае выше, и противник двигается, то может оказаться так, что враг уходит из прицела быстрее, чем твой боец успевает поворачиваться. На близком расстоянии это легко может случиться. Тогда все пули пройдут мимо.
Оружие, у которого снаряды летят медленно (например, плазмомет), будет мало применимо на больших расстояниях из-за движения противника. В таком случае можно ввести такую фишку, как стрельба на упреждение. Она требует больше очков действия на стрельбу, но когда враг начнет двигаться, твой боец будет стрелять не как обычно, а с поправкой на движение, чтобы снаряды достигали цели. Если враг остался стоять - кто же знал, стрельба на упреждения оказалась избыточна, все снаряды и так бы попали. Если враг часто меняет направление движения - даже при стрельбе с упреждением часть снарядов будет уходить мимо цели. На близком расстоянии стрельба на упреждение не нужна, лучше два раза открыть беглый огонь, например.
Конечно, стрельба в движении должна быть реализована. Движение быстрое, если вперед, и медленное, если требуется стрейф или задний ход. Точность стрельбы в движении ниже.
Для такой сложной системы я бы измерял урон, хп и очки действия не в единицах, типа 1-2-3, а в тысячах единиц, например. Движение на клетку - 100 единиц, движение и стрельба 175, движение стрейфом и прицельная стрельба 350, и так далее.
Я понимаю, что это потребует полностью трехмерного реал-таймового расчета движений и попаданий, а также сложных характеристик глайдера и оружия, но вдруг тебя заинтересует. Просто как вариант, если ты тяготеешь именно к клеткам и возможности неспешной траты очков действия на своем ходу.