Текущее время: Сб 16 ноя 2024 2:25

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 1766 ]  На страницу Пред.  1 ... 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49 ... 59  След.
Автор Сообщение
 Сообщение Чт 17 дек 2015 0:42
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Шаман писал(а):
Ну я вапще-та представлял себе это без пошаговости вапще

Как это пошаговая стратегия без пошаговости?

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Чт 17 дек 2015 9:06
Профиль  
Активный участник
Аватара пользователя
Сообщения: 53
Зарегистрирован: Ср 8 авг 2007 21:05
Скорее как игра в реальном времени, но с тактической паузой. Как SW:KotOR, к примеру.


 Сообщение Чт 17 дек 2015 12:27
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Как это пошаговая стратегия без пошаговости?
Ты ж дочитывай:
Шаман писал(а):
типа как стратегия старкрафтоподобная, где в режиме "паузы" можно назначать цели, а без паузы всё как обычно. Просто когда подумать надо и не успеваешь среагировать, паузу жмакаешь.
Ну да, не пошаговая стратегия. Лучше! :smile: И чего ты на этой пошаговости помешалсо? Мана напёрла клеточки рисовать штоле? Бред, ИМХО. Вот, Честера послушай, и то правда:
Скорее как игра в реальном времени, но с тактической паузой.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 17 дек 2015 13:58
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 758
Зарегистрирован: Ср 1 авг 2012 20:45
Я немного на рогалики позарился. Как вариант.


 Сообщение Чт 17 дек 2015 15:22
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 437
Зарегистрирован: Сб 18 июл 2015 12:03
smt005 писал(а):
Если получится сделать сносную игру в этом жанре, можно будет попробовать сделать игру в другом, более сложном жанре.


:mrgreen: Шахматы пошаговые, но я-бы не сказал что они из простого жанра.
Я так понял, что Вы хотите обкатать ИИ или некоторые процессы. Только не совсем понял взаимосвязь пошаговости и обкатки. Скорее наоборот пошаговость под собой подразумевает ряд условностей и допущений, которых не обойти.

Например фоллаут 1 или 2. Вот тут разработчики (при всем моем уважении-восхищении-бла-бла-бла) допустили такой большой косяк как лимитирование пунктов действий за ход. На перезарядку оружия уходит допустим 2 пункта из 10, на выстрел 6. Осталось еще 2 свободных, но они не плюсуются к следующему ходу. Получается такая чушь: чуваки стреляют друг в друга и попутно вынуждены заниматься какой-то фигней, чтобы избавиться от пунктов действия, или же тормозить (если перевести с пошаговости на реальное время) если завершают ход с неиспользованными пунктами. Выстрелил- задумался- выстрелил- опять в косметичке копается во время боя, когда в него строчат. Согласитесь, что получается по меньшей мере нереалистично.
Опять-же надо замерять каждое действие и каждое прописать, что по меньшей мере, очень трахабильно.
Вы же согласны, что на выстрел в противника, стоящего к тебе почти в притык, и выстрел в того-же противника, стоящего от тебя в полукилометре нужно разное время (если не стоит задача просто шмальнуть в его сторону абы куда)?
Как и поиск, в забитом под завязку рюкзаке обоймы с патронами нужного калибра, и нащупывание в котомке той-же обоймы, но при условии, что в этой котомке кроме этой обоймы ничего и нет?
Сколько уйдет на поворот тела на 90 градусов? А если на тебе груза 30 кг? А если в руках не пистолет, а пулемет?А если в положении лежа, а не стоя?
Я-бы сказал, что слепить пошаговую стратегию/РПГ/еще что-нибудь это наоборот очень и очень трудозадрюканный процесс, если конечно не хотите сделать халтуру.
Я конечно ни чуть не программист, и не игродел, но мне думается что для обкатки неких игровых процессов могут использоваться инструменты замеряющие положение/траекторию/наклон/итд интересующего предмета с заданным временным интервалом. Они помогут зафиксировать любые неточности замеряемого процесса. И уже разработчикам решать должна-ли например пуля лететь более медленно/по более пологой дуге/иметь менее интенсивное свечение, как ее настоящий аналог, или нет. А в пошаговости все, даже мелкие допущения вылезут наружу. Вас публика загрызет.

_________________
У меня такой-же, но поволосатее...


 Сообщение Чт 17 дек 2015 16:55
Профиль  
Механоид 1 поколения
Сообщения: 176
Зарегистрирован: Пн 23 фев 2015 8:49
Здесь один персонаж - не подходит. Замедление времени точно не будет т.к. задумка в том чтобы как в головоломках, тщательно продумывать действия на перёд.
Я имел в виду не тот момент, на который ты обратил внимание... я представляю себе это как стратегию, но совсем не пошаговую, а "real-time" с возможностью останавливать ход времени, если, например, не успеваешь отдавать команды. Не понимаю, зачем изобретать шахматы, имхо они тут не к месту.


 Сообщение Пт 18 дек 2015 0:27
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Шаман писал(а):
И чего ты на этой пошаговости помешалсо? Мана напёрла клеточки рисовать штоле? Бред, ИМХО.
А ты чё помешался на реал. стратегии? Игры это вообще бред, особенно те которые не нравятся.
МедведихЪ писал(а):
Шахматы пошаговые, но я-бы не сказал что они из простого жанра.
С точки зрения контента, проще некуда.
МедведихЪ писал(а):
Я так понял, что Вы хотите обкатать ИИ или некоторые процессы. Только не совсем понял взаимосвязь пошаговости и обкатки. Скорее наоборот пошаговость под собой подразумевает ряд условностей и допущений, которых не обойти.
МедведихЪ писал(а):
Я-бы сказал, что слепить пошаговую стратегию/РПГ/еще что-нибудь это наоборот очень и очень трудозадрюканный процесс,

Если кратко - почти всё что будет сделано для пошаговой стратегии может использоваться в стратегии в реальном времени, но не наоборот. Плюс, после написания движка игры (не путать с графической частью, предлагая Юнити или Анриал), составление контента будет сводиться к расстановки преград, условий миссий и связывания этого всего вместе - шахматы.
К примеру, вот видео, только представьте что вместо кубиков будут строения.

В реал. стратегии требования к контенту и геймплею существенно больше.

МедведихЪ писал(а):
На перезарядку оружия уходит допустим 2 пункта из 10, на выстрел 6. Осталось еще 2 свободных, но они не плюсуются к следующему ходу.
Почему они должны переходить на другой ход? Условие игры в том чтобы игрок планировал свои действия оптимально, иначе игрок проиграет.
МедведихЪ писал(а):
Выстрелил- задумался- выстрелил- опять в косметичке копается во время боя, когда в него строчат.
К примеру, в XCOM EW такой проблемы нет, стрельба по очереди.
МедведихЪ писал(а):
Опять-же надо замерять каждое действие и каждое прописать, что по меньшей мере, очень трахабильно.
Не понял, кому (игроку или разработчику) и что замерять и прописывать?
МедведихЪ писал(а):
Вы же согласны, что на выстрел в противника, стоящего к тебе почти в притык, и выстрел в того-же противника, стоящего от тебя в полукилометре нужно разное время ...?
Нет. В пошаговой стратегии или если оружие типа лазера или огнестрельное, расстояние не важно.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Пт 18 дек 2015 0:32
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
я представляю себе это как стратегию, но совсем не пошаговую, а "real-time" с возможностью останавливать ход времени, если, например, не успеваешь отдавать команды.
Это уже "real-time" с остановкой времени а не пошаговая стратегия.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Пт 18 дек 2015 8:33
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Смт, вот ты быстр злицца. Главный бред пошаговости - кто первым ходит, у того и преимущество. К примеру, вот ты двинул три глайда, и тремя стрельнул в одного противника, и, соответственно, убил. А потом его ход - он двумя двинул и твоего убил. Убийство друг друга по очереди. :lamer: Ну подумай насколько это реалистично! Если пошаговость, то действия должны лишь планироваться, но не исполняться - исполняться должны одновременно и в реал-тайме, чтобы не было этого искусственного преимущества.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 18 дек 2015 13:13
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 437
Зарегистрирован: Сб 18 июл 2015 12:03
smt005 писал(а):
Почему они должны переходить на другой ход?


Ну я- же сказал что теряются пункты которые нет возможности потратить на первоочередные действия. Если ты стреляешь - ты стреляешь. А не потраченное время - это нечто вроде временного штрафа. Нет возможности потратить секунду - ты теряешь ее. А все посторонние действия с затратой пунктов - это вред первоочередным действиям.

smt005 писал(а):
Условие игры в том чтобы игрок планировал свои действия оптимально, иначе игрок проиграет.


:smile: А вред - это не оптимально, как минимум.
Кстати, планирование при невозможности нажать на паузу - тоже штука полезная.
Например в Red Alert 3, где довольно резво меняется обстановка, приходится шурупить очень активно в ритме нон-стоп. Просчитывать варианты, взвешивать риски, иметь резервы (которые противник сжигает за раз ОМП), итд итп.

smt005 писал(а):
К примеру, в XCOM EW такой проблемы нет, стрельба по очереди.


По-очереди: это значит, что если за этот ход выстрел первого в очереди тебя убил - ты не можешь воспользоваться ходом, который предоставляется всем. То есть у первого в очереди право отобрать возможность хода у следующего в очереди.

smt005 писал(а):
Нет. В пошаговой стратегии или если оружие типа лазера или огнестрельное, расстояние не важно.


Укажите пжл что в пошаговой стратегии важно, например для юнита. Заодно увидите все-ли Вы сможете учесть.

_________________
У меня такой-же, но поволосатее...


 Сообщение Пт 18 дек 2015 16:12
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Шаман писал(а):
Смт, вот ты быстр злицца.
С чего это я злюсь, сказал другую точку зрения.
Шаман писал(а):
Главный бред пошаговости - кто первым ходит, у того и преимущество.
Шахматы и шашки прочие интеллектуальные игры...
Шаман писал(а):
исполняться должны одновременно и в реал-тайме
Мне уже надоело на это приводить в пример XCON EW, Fallout 2, и очень старые игры XCOM не играл, но вроде там все пошагово.

С реал-тайм пошаговая стратегия это как экшен в квестах.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


Последний раз редактировалось smt005 Пт 18 дек 2015 16:39, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Пт 18 дек 2015 16:18
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
МедведихЪ писал(а):
По-очереди: это значит, что если за этот ход выстрел первого в очереди тебя убил - ты не можешь воспользоваться ходом, который предоставляется всем. То есть у первого в очереди право отобрать возможность хода у следующего в очереди.
В XCON EW, пока все действия всех персонажей не будут использованы, управление не передается противнику и наоборот. И никто, ничего не может отобрать.

В принципе, если движек получится удачным, то можно будет сделать и стратегию.
Пошаговость для игрока (который не шарит в разработке игр и программировании) с точки зрения разработки, может показаться сложным, но она проще.

Я тоже, далеко не мастер разработки игр, но личный опыт уже есть.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


Последний раз редактировалось smt005 Сб 19 дек 2015 1:48, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Пт 18 дек 2015 23:51
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
МедведихЪ писал(а):
Укажите пжл что в пошаговой стратегии важно, например для юнита. Заодно увидите все-ли Вы сможете учесть.
Есть локация N x M клеток. Клетка может иметь три состояния:
а. В клетке может находиться глайдер и двигаться по таким клеткам.
б. Преграда. Визуально это это может быть здание, камень и т.п., по таким клеткам нельзя двигаться и они перекрывают обзор.
в. Глайдер не может находится в клетке двигаться по ней но обзор не закрывается и можно стрелять по противнику.
Визуально это может быть низкий камень или пень от дерева и т.п.


У игрока и противника может быть от 1 до N персонажей (глайдеров).
У каждого персонажа может быть M очков действий.
Механика: очки действий. К примеру, варианты:
а. может быть как в XCOM EW, два очка, одно - два очка на передвижение, на определённое кол-во клеток и один выстрел с вероятностью попадания. Вариант для примера, обязательное условие, не должно быть вероятности урона.

б. На передвижение по одной клетке или один выстрел, игрок тратит одно действие. Урон выстрела зависит от расстояния, но не обязательное условие.
Допустим есть 10 очков действия. Можно потратить так, 10 выстрелов или 4 клетки передвижения и 6 выстрелов или 9 передвижений и 1 выстрел и т.д.

Механика: управление (обязательное условие, никакого реалтайма):
а. Управление к противнику переходит после того как игрок потратит все действия всех персонажей. Игроку возвращается управление после того как противник потратит все действия своих персонажей.

б. Потратив очки действия одного персонажа (на выбор игрока), управление передаётся противнику, управление возвращается после того как противник потратит действия одного своего персонажа.


Характеристики персонажей:
Двигаться персонаж может в одной плоскости, перепрыгивать через препятствия не может.
На данном этапе, характеристики как ориентация относительно противника, не будет.

У глайдера в зависимости от механики может быть:
скорость - кол-во клеток на которое может пролететь;
броня - здесь всё просто, кол-во урона которого может выдержать;

Характеристики оружия в зависимости от механики:
урод и дальность;
скорострельность - кол-во очков действий на один выстрел (если стрелять можно больше одного раза за ход).

------------------------------------------------------------------------------------

В плане очков действий мне интересен вариант "б", но он не очень дружит с характеристиками которые я бы хотел использовать. К примеру, глайдер может двигаться на 5 клеток а скорострельность оружия 3 выстрела. Нужно решить как совместить эти разные действия в один счётчик действий.
1. Игрок будет иметь сумму разных действий, т.е 8 действий.
2. или 5 действий которые он может потратить так: 5 движений 0 выстрелов, 2 движения 3 выстрела, 4 движения 1 выстрел и т.д.
3. или как-то по другому.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Сб 19 дек 2015 15:19
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
МедведихЪ, вы не совсем правы. В Фоллауте неиспользованные очки действия не пропадают бесследно, а увеличивают показатель защиты персонажа на время хода противника. Если использовать вашу аналогию с отведенным на действия временем, то это значит, наверно, что персонаж делает все свои манипуляции несколько медленнее, уделяя больше внимания действиям противника и более своевременно на них реагируя. Делая более успешные попытки увернуться. В этом роде.

МедведихЪ писал(а):
По-очереди: это значит, что если за этот ход выстрел первого в очереди тебя убил - ты не можешь воспользоваться ходом, который предоставляется всем. То есть у первого в очереди право отобрать возможность хода у следующего в очереди.
В XCON EW, пока все действия всех персонажей не будут использованы, управление не передается противнику и наоборот. И никто, ничего не может отобрать.
Ты не понял. Пока ты ходишь, ты можешь убить противника до того, как он сходит. Т.е. ты отбираешь у него очередь хода, она просто пропадает. Это не реалистично, тебе хотят сказать.


Шаман, Медведих: ваши претензии к нереалистичности понятны, но это такой жанр игры. Он не должен очень точно приближать реальность, он должен просто быть интересным. Да, у того, кто ходит первым, преимущество. Да, очки действия (которые могут пониматься, как отведенные на манипуляции мгновения) могут уходить в трубу, исчезать непонятно куда. Это просто механика, правила игры такие. У нас, привыкших к непрерывному ходу времени, это может вызывать некоторое отторжение, а походовому миру норм.
Если хотите аналогию: придираться к потерянным очкам и преимуществу первого хода в походовушах - это как возмущаться, что конь в шахматах буквой Г ходит, слон по диагонали и так далее. Казалось бы, что мешает фигуре на плоскости двигаться, как она хочет? Да правила такие и все.
Ну хочет человек сделать свой ИксКом :smile:


smt005, и все-таки, а как насчет того, чтобы действия исполнялись одновременно? Это довольно необычно. Смотри: клетки, очки действия и ходы остаются, только исполняется все сразу и для тебя, и для противника. А потом у вас одновременно фаза планирования на следующем ходе.
Например, вот один ход. Ты видишь свои юниты и юниты противника. Своему юниту назначаешь кинуть бомбу во врага, точно туда, где он сейчас стоит. Второму - стрелять из пулемета в другого врага. Очки кончились, ты завершаешь ход (компьютер, конечно, свои действия уже распределил). Ты видишь, как разворачиваются события. Твой глайдер пускает бомбу в направлении врага, но враг двигается вперед, и, пока летит бомба, он уходит из области поражения. Промах. Второй твой глайдер стоит на месте и поливает огнем второго противника. Этот противник тоже приходит в движение, но твой боец продолжает держать его на мушке, поворачиваясь за ним. Очередь продолжается, урон идет. Под конец своего движения враг залетает за укрытие, и с этого момента пули твоего глайдера перестают попадать во врага, а влетают в препятствие. Частичное попадание.
Все запланированные действия отыгрались, наступила новая фаза планирования. Фишка в том, что ни ты, ни противник не знаете, что будет делать ваш оппонент в тот же ход, и вам приходится предугадывать его действия. Например, швырнуть бомбу не туда, где противник по факту стоит в момент планирования, а на несколько клеток дальше, чтобы попасть точно по нему в момент его пролета там.
Ну вот как-то так.
Длина упомянутой очереди из пулемета зависит от того, сколько очков действия ты вложил в стрельбу.
Можно ввести юнитам такой параметр, как скорость разворота (как в мехах). Если твой юнит стреляет по противнику, как в случае выше, и противник двигается, то может оказаться так, что враг уходит из прицела быстрее, чем твой боец успевает поворачиваться. На близком расстоянии это легко может случиться. Тогда все пули пройдут мимо.
Оружие, у которого снаряды летят медленно (например, плазмомет), будет мало применимо на больших расстояниях из-за движения противника. В таком случае можно ввести такую фишку, как стрельба на упреждение. Она требует больше очков действия на стрельбу, но когда враг начнет двигаться, твой боец будет стрелять не как обычно, а с поправкой на движение, чтобы снаряды достигали цели. Если враг остался стоять - кто же знал, стрельба на упреждения оказалась избыточна, все снаряды и так бы попали. Если враг часто меняет направление движения - даже при стрельбе с упреждением часть снарядов будет уходить мимо цели. На близком расстоянии стрельба на упреждение не нужна, лучше два раза открыть беглый огонь, например.
Конечно, стрельба в движении должна быть реализована. Движение быстрое, если вперед, и медленное, если требуется стрейф или задний ход. Точность стрельбы в движении ниже.
Для такой сложной системы я бы измерял урон, хп и очки действия не в единицах, типа 1-2-3, а в тысячах единиц, например. Движение на клетку - 100 единиц, движение и стрельба 175, движение стрейфом и прицельная стрельба 350, и так далее.

Я понимаю, что это потребует полностью трехмерного реал-таймового расчета движений и попаданий, а также сложных характеристик глайдера и оружия, но вдруг тебя заинтересует. Просто как вариант, если ты тяготеешь именно к клеткам и возможности неспешной траты очков действия на своем ходу.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Сб 19 дек 2015 23:03
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Вот это мене понравилось бы, хорошо. Добавлю лишь вот что сюда:
Вадим писал(а):
...
Длина упомянутой очереди из пулемета зависит от того, сколько очков действия ты вложил в стрельбу.
Пусть лучше для стрельбы назначаются лишь цели и, как ты сказал, тактика (упреждение, разбросная стрельба, хаотичные увороты и т.п.) а уж кто как попадёт или увернётся пусть зависит от скилл-характеристик стреляющего и уворачивающегося юнитов.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 3 янв 2016 0:33
Профиль  
Новичок
Сообщения: 4
Зарегистрирован: Вс 3 янв 2016 0:30
ДАВАЙТЕ ТРЕТЬЮ ЧАСТЬ!!1!11!!!11!!!1111!! :rotate: :god: :supercool:


 Сообщение Вс 3 янв 2016 0:34
Профиль  
Новичок
Сообщения: 4
Зарегистрирован: Вс 3 янв 2016 0:30
А будут новые глайдеры или сектора?


 Сообщение Вс 3 янв 2016 1:04
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
ANDREW67370 писал(а):
А будут новые глайдеры или сектора?
Если сделаеш, то будут.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 3 янв 2016 23:12
Профиль  
Новичок
Сообщения: 4
Зарегистрирован: Вс 3 янв 2016 0:30
smt005 писал(а):
ANDREW67370 писал(а):
А будут новые глайдеры или сектора?
Если сделаеш, то будут.

СЛОЖНА. У меня навык программирования 0.


 Сообщение Вс 3 янв 2016 23:44
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
ANDREW67370 писал(а):
У меня навык программирования 0
Этого вполне достаточно для создания глайдеров и локаций.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Пн 4 янв 2016 0:10
Профиль  
Новичок
Сообщения: 4
Зарегистрирован: Вс 3 янв 2016 0:30
ANDREW67370 писал(а):У меня навык программирования 0Этого вполне достаточно для создания глайдеров и локаций.
Попытаюсь :neutral:


 Сообщение Пн 4 янв 2016 23:49
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 543
Откуда: Г .Млечный Путь., П. Земля.
Зарегистрирован: Пн 16 фев 2015 13:10
ANDREW67370 писал(а):У меня навык программирования 0
Этого вполне достаточно для создания глайдеров и локаций.

Да, кстати, у меня вопрос. Кто-нибудь знает, как создают эти реалистичные текстуры для глайдеров и прочего железа?

_________________
skarabeydm.deviantart.com


 Сообщение Вт 5 янв 2016 8:44
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Кто-нибудь знает, как создают эти реалистичные текстуры для глайдеров и прочего железа?
Почитай про "physically based rendering". Например, тут (раздел Модель материала) или тут.

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Вт 5 янв 2016 21:38
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Если графический движок поддерживает современные методы реалистичного рендерига, то текстуры, имхо, делать даже проще, чем раньше, так как нам не нужно на этапе создания текстуры задумываться над многими вещами, типа, а затенит ли вот этот небольшой бугорок, не реализованный в геометрии, окрестную поверхность. Это сделают шейдеры за нас. Главное теперь - толково настроить материалы...


 Сообщение Ср 6 янв 2016 8:00
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Если движок этого не поддерживает, то на помойку его ;) А на счёт простоты - да. Тем более, что сейчас существует куча программулин, позволяющих генерировать весь этот зоопарк по диффузной карте. Правда, всё-таки, это лучше самому рисовать, а не доверять непонятным алгоритмам. А ещё есть программы, которые вообще всё с нуля могут генерировать.

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Ср 6 янв 2016 14:08
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 543
Откуда: Г .Млечный Путь., П. Земля.
Зарегистрирован: Пн 16 фев 2015 13:10
Микс, ничего себе! Спасибо.

_________________
skarabeydm.deviantart.com


 Сообщение Чт 7 янв 2016 20:03
Профиль  
Новичок
Сообщения: 3
Зарегистрирован: Вс 8 мар 2015 19:39
Дуст писал(а):
Прошло уже много времени. Я давным-давно отключил таймер.

Теперь и я, друзья, отключил свой таймер...


 Сообщение Чт 7 янв 2016 22:56
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7130
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Грустняшка. :sad:

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Пт 8 янв 2016 15:17
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Меньше шелухи. Остаются самые преданные и верящие.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Пт 8 янв 2016 21:29
Профиль  
Властелин опилок
Аватара пользователя
Сообщения: 35680
Откуда: Скобаристан
Зарегистрирован: Пт 5 ноя 2004 0:12
Молчим себе да послеживаем. Даже батарейки не напрягаются.

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Хорошо ухоженный бобёр отталкивает воду.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 1766 ]  На страницу Пред.  1 ... 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49 ... 59  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB