Хавайтесь у бульбу!

Я пришёл с новым мега-постом!!!
Напомню, к чему я это всё:
Yandersen писал(а):
Игроку нужно будет всем этим управлять? Конечно нет, он - просто один из мехов, только избранный, но не более. Он - не Суперкластер, так что вся эта возня - не его задача. Он может учавствовать в ней лишь как звено.
Yandersen писал(а):
З.Ы.: Лишь как звено?.. А что если... Хм, рождается другая идея! Так-с, ждите, скоро ещё мега-глобальную суперидею выставлю...
Идея настолько глобальна, что поначалу может показаться оффтопом, но это лишь потому, что под неё необходимо привести "фундамент". Так что начну издалека.
"АГР" Внешнего МираМы хотим огромный В.М., верно? Намно-о-ого большего размера чем какой-нить "сектор", так? Но ведь делать его таким огромным - Скаи запаряццо весь мегаглобальный рельеф ковырять! Так что второй и единственный разумный подход (хотя и чрезвычайно тяжёлый и галюногенный, учитывая то, что его будут делать Скаи

) - это склепать "автоматический генератор рельефа" ("АГР"), который склепает всю карту В.М. за разработчиков, полу-рандомным образом. Почему "полу-"? Потому что всё равно, хотя бы в общих чертах, нужно задать некоторые общие закономерности и особенности рельефа в той или иной области карты (допустим, "ввести границы материков и океанов", "отсюда до туда должна протянуться горная гряда, т.е. средняя высота рельефа в этой области должна быть больше", "в этой области должно быть много озёр", "тут должна быть большая равнина, т.е. рельеф должен быть сглаженным, без резких скачков высот", "тут должен располагаться вулкан такого-то размера", "здесь должно быть большое открытое пространство", "в этой части материка (требуется обозначить границы этой климатической зоны) использовать такой набор текстур, там - другой (наборы: "арктические льды и снега", "песок и скалы", "земля и трава", "вулканический пепел и лава" и т.д. Чтобы эмулировать в той или иной части материка те или иные климатические условия), и т.д.
Я бы процесс рандомной генерации карты В.М. разделил на несколько стадий:
1) Ввод общих базовых характеристик (уже описано выше).
После этой стадии АГР уже работает автоматиццки.
2) Полу-рандомное создание АГР-ом физических поверхностей рельефа, в общих чертах зависящих от введённых базовых характеристик (потому и "полу-рандомное").
3) Расположение на карте аномальных зон и областей, где залегают полезные ископаемые. Допустим, руды с металлами и радиоактивными элементами могут располагаться только в горах, а около этих мест, соответственно, - магнитные и радиоактивные аномалии. А под равнинами, к примеру, могут залегать нефть и газ, каменный уголь. Так что обнаружив там-то такое-то месторождение, можно построить "добывающую установку" и добывать ресурсы.
4) Присвоение физическим поверхностям графических скинов. В общих чертах это где-то так: скин "скала" присваивается поверхностям, лежащим на резких перепадах высот, а плоскогорным поверхностям - "стандартный" скин, уникальный для данной климатической зоны. В сопутствие к некоторым скинам должны идти ещё и некоторые объекты (к примеру на равнине со скином "трава" должны быть автоматиццки расположены объекты "трава" и "цветы").
Нот: в особых участках карты (высокогорные пики, пониженности рельефа [в которых образуются озёрца или болота], жерла вулканов), текстуры принудительно заменяются на "особые" - для вершин гор, расположенных выше такой-то высоты, стандартная текстура "скала" заменяется на текстуру "снег"; для поверхности, лежащей под поверхностью воды, стандартная текстура принудительно заменяется на текстуру "ил" / "песок" / "галька", для склонов вулканов стандартая текстура принудительно заменяется на текстуру "вулканический пепел" и "застывшая лава".
5) Расстановка объектов на карте. Объекты - это деревья, коряги, грибы, кусты, другие растения, валуны, гейзеры, и т.д.
Эту стадию можно разделить на 2 части. Первая - сбор данных о уже созданном рельефе. Они анализируются, и на основе этого вычисляются места, где в принципе доступно расположить какой-нить объект ("пригодные" места - подавляющая часть рельефа В.М.), и где низя расположить ваще ничего ("непригодные" - жерла вулканов, отвесные склоны скал и т.п. Камень или дерево там смотрелись бы дико). Тогда на поверхности всего В.М. (исключая "непригодные" зоны) рандомом, как звёзды на небе, отмечаются точки, где будет расположен объект ("объектные точки". Пока неизвестно, какой именно тут будет расположен объект, но точно ясно, что какой-нить да будет).
Тогда начинается вторая стадия - непосредственно расположение объектов на рельефе. Для каждой объектной точки просчитываются условия (какая климатическая зона, какой рельеф, дно озера или склон вулкана, или просто равнина), и с учётом них, рандомом, выбирается один из допустимых объектов. И так для всех объектных точек, коих может быть миллионы.
Нот: также, как и для текстур, для разных климатических зон должен быть свой уникальный набор объектов.
6) Предпоследняя стадия - расположение животных на карте. Также, как и для неподвижных объектов, сначала должны быть просчитаны пригодные для этого области. А потом, с учётом этих данных, должны быть расположены животные, тоже выбираемые из своеобразных наборов.
7) Последняя стадия - самая сложная. Это просчёт путей. Т.к. во В.М. нет дорог, которыми следовали бы мехи, то A.I., безнадёжно уткнувшийся носом в дерево или в отвесную скалу был бы самым распространённым явлением М-3. Чтобы этого избежать, предлагаю после создания всей карты составить карту "мнимых дорог" - невидимых, но по которым будет двигаться A.I., составленную с учётом объектных препятсятвий и рельефных особенностей.
Понимаю, программирование такого АГР - чрезвычайно сложная задача, возможно, даже ещё никем и никогда не реализованная, но это может стать переворотом в создании комповых игр! К тому же задача немного облегчается тем, что В.М. - это девственная часть необитаемой планеты, почти без признаков её техногенного преобразования (то немногое, что там было создано Создателями - это Исследовательская Лаборатория, уже виденная Игроком, поэтому это - та единственная часть рельефа, которую нужно делать вручную, а всё остальное - горы, поля, леса, озёра - может быть создано рандомно, с помощью АГР), так что рандомность в создании В.М. лишь прибавит ему реалистичности.
Можно, конечно, поступить проще (на всё воля разработчиков

) - смоделировать физическую карту поверхностей вручную, в глобальном масштабе, а потом лишь пропустить её через фильтр, рандомно детализующий "пирамидовидные вулканы", "кубические холмы" и "квадратные озёра"; потом вручную всё раскрасить (присвоить физ.поверхностям текстуры) и опять же вручную расположить миллионы объектов, но, помойму, намного лучше покорпеть пару лет над многоразовой программой "АГР", которую потом вообще можно запатентовать и продавать другим компаниям.
К тому же вообще, для экономии места, занимаемого картой В.М. на DVD с мехами, можно создавать В.М. прямо при установке мехов на комп (и записывать полученную карту в папку SAVE), т.е. у каждого обладателя М-3 будет своего рода уникальная игра, а это уже точно революционный подход! Такого ещё никто не делал.
К чему я это всё? Вернёмся к нашим баранам.
Black Namtar писал(а):
Тут уже из М-3 стратегия начинает получаться...
Yandersen писал(а):
...Только от первого лица! Каково?
Yandersen писал(а):
Хм, рождается идея!
Идея состоит в том, чтобы Первый из Пятых был самым главным в Суперкластере и при явке туда мог выбирать место во В.М., где построить то или иное здание, если для этого имеется достаточно ресурсов (в зависимости от типа строения [база, доб.установка, пер.завод, сырьевая база и т.д.], для его постройки необходимо определённое количество тех или иных материалов ["Н" штук никеля, "Т" штук титана, "Э" штук больших энергоконденсоров, "М" штук энергомодулей и т.д.]). Разумеется, где попало здания строить нельзя. Тут нужно сделать ограничения на рельеф (должен быть равнинный), отдалённость от других строений (минимум столько-то метров. Это ограничение лишь для интереса - чтоб не возить товар из строения "А" в строение "Б" стоящих рядом, а то бредово будет). Второй вариант (по-моему, разумней будет) - задумывать места, потенциально пригодные для застройки, ещё на 2-й, а то и 1-ой стадии работы АГР. Тогда выбирать место, где построить здание, можно будет из предложенных вариантов.
Как промоделировать постройку здания? Предлагаю для этой цели ввести новый тип юнита - "строительную платформу". Такая довольно большая (намного больше глайдера)квадратного вида херня на гусеницах, медленно двигающаяся (во время движения охраняется Охранниками, что является ещё одним видом миссий этой организации). В трюме (тысячи тонн) находятся все материалы, из которых в дальнейшем будет построено здание. Приезжая на заданную точку, "строительная платформа" врубает эн. щит круглой формы, размеры которого быстро увеличиваются, вскоре охватывая всю область будущего строительства и расталкивая всех мехов вокруг (поле непробиваемо, так что если процесс начат, его уже не остановить). Дальше - уже стандартная анимация строительства (индивидуальная для постройки каждого вида зданий). Внешняя квадратная оболочка раскрывается как лепестки цветка, из нуль-пространства поочерёдно вылазят до-этого-фазово-сжатые элементы конструкции (сначала это фундаментные плиты), и, перемещаемые грави-лучом, ставятся, как конструктор, каждый на своё место (неплохо было бы промоделировать ещё мухоподобных роботов, якобы-сваривающих все эти элементы между собой). Бывшая строй-платформа оказывается "замурованной" внутри здания. Когда здание построено (и все пушки, кстати, тоже установлены), непробиваемое поле исчезает, и здание уже готово к работе.
Но т.к. здания можно строить, их можно и разрушать (только с помощью мощного оружия, например). Если вражеский глайдер, на котором оно установлено (такими диверсиями занимаются Атакеры) подползает к зданию на некоторое расстояние, сенсоры этого здания его обнаруживают и немедленно высылают отряд Охранников, стерегущих это строение (в каждом строении всегда есть несколько резервных Охранников [по-умолчанию столько-то, но Игрок, как самый главный, может это число увеличить или уменьшить в некоторых пределах - опции наподобие "управления кланом в М-2"], для уничтожения угрозы, пока она не подобралась к зданию на расстояние атаки [глайдеры с пилоном под Супероружие ужасно тяжелы, т.к. супероружие колоссально прожорливо, и нужно с пяток хороших реакторов и огромный аккумулятор, чтобы его питать; они медлительны, и не имеют пилонов под другие стандарты оружия, поэтому такие глайдеры используются только для уничтожения вражеских строений и всегда сопровождаются группой обычных атакующих глайдеров). Если здание всё-таки уничтожают, оно взрывается, и его осколки разлетаюццо во все стороны. Их можно собрать (и даже НУЖНО, чтобы очистить территорию для того, чтобы можно было заново построить на этом же месте). Мелкие осколки можно собрать, как и в М-2, а крупные - постреляв в них немного, после чего они разваливаются на более мелкие, которые уже можно запихать в трюм. "Бомжевание" - второстепенная задача Добытчиков. Они этим занимаюццо.

А затем везут на Перерабатывающий Завод (туда же должны свозится все первоначальные ресурсы, добываемые на Добывающих Установках, а также собранные Добытчиками поверхностно-залегающие полезные ископаемые в виде руд, что я описывал в моём сюже. Это - первостепенная задача организации Добытчиков).
Вот мои гениальные идеи насчёт стратежного ингридиента М-3 - постройки зданий Игроком.

Мана прёт, как после бочки пургена...
Шо думаем?
З.Ы.: Не проклинайте меня за огромность моих постов, плиз, - я сам представляю, каково Вам это всё читать (спасибо тем, кто это всё-таки делает

)... Но поверьте, я в десять раз больше напарился, всё это расписывая.
