но всё равно деление секторов было как бы логичным. А тут, блин, МОСТЫ!!! Отличительная особенность сектора? ТАМ МНОГО МОСТОВ!!!11 Создатели такие, типа: "ага, вот у нас есть сектора для испытания боевой техники в условиях жары, мерзлоты, повышенной влажности... Хм, а если вдруг мосты? ТОЧНО!!! Нам нужен сектор для испытания глайдов в местности с повышенной концентрацией мостов!!!11"
Я тоже пытался это донести, может быть не так резко, но что-то не уверен в результате. С другой стороны, эта модификация может быть абстрактной в вакууме и не иметь никакой связи с оригиналом, так что логику там применять нет смысла.
Ты еще "увлекательный и нелинейный сюжет" не видел.
Кстати, подскажи тогда, выложи сюда идеи, если есть!
Возьми любые условия, которые подходят для использования глайдеров, но которые не были использованы в существующих секторах и при этом сильно от них отличаются. Не сразу придумаешь, но это возможно. Это если хочешь хоть какого-то логического сопряжения с миром М.
Или сотвори отдельную историю, где мех-игрок рождается в этом секторе и начинает жить там, выполняя различные задания, часть из которых может казаться бессмысленной. Можно создать впечатление, что все следует по сценарию и будто бы идут какие-то неведомые испытания. Потом можно сделать финт, типа, "создатели" чего-то не учли и игрок сворачивает с проторенного ими пути. Оказывается, что весь мир вокруг - симуляция; другие механоиды - простые программы; сам игрок - программа искусственного интеллекта, загруженная в программу виртуальной реальности. А создатели-люди смотрят на это все из неведомых далей физического мира и анализируют, как будет вести себя каждый искусственный интеллект в различном социальном окружении, в мирах с разной физикой и логикой. Это нужно для будущей интеграции ИР в общество людей в реальности. ИР наверняка будет превосходить людей, и чтобы он не причинил им вреда, нужно его правильно воспитать, как воспитывают ребенка, чтобы он не вырос моральным уродом.
Элементом сюжета можно сделать "случайный" выход за карту, за пределы контурных полей и созерцание бесконечности, которая там открывается взору, когда кончается земля. Баги и логические несостыковки игры можно выдавать за зацепки, которые помогут ГГ заглянуть за ширму. Можно сделать так, что если игрок не задается вопросами, то он проходит цепочку квестов так, как задумано создателями, и симуляция внезапно заканчивается, а игрок-ИР как бы умирает, так и не поняв задумки. Либо можно цепь квестов замкнуть на себя, последнее задание ведет к появлению первого и так по кругу. Это может быть опять заданием от "создателей" - проверить ИР в таких ситуациях. Можно сделать несколько вложенных обманов-не обманов, проводить параллельно сюжетную нить с тем, что происходит в реальном мире - игрок будет получать крупицы информации каким-то способом. Может быть война, может быть кто-то напал на комплекс, в котором стоит компьютер, в котором запущен код ИР. Может, время в симуляции идет не так, как в реальном физическом мире. Вариантов масса.
Сложно в реализации, но хоть не "клан, с которым можно дружить, а можно и не дружить, и решается это в первом вопросе на первой секунде игры".