Текущее время: Сб 23 ноя 2024 1:37

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 64 ]  На страницу 1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Сообщение Ср 25 фев 2009 1:42
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
MOD_CONVERT v1.0.1.4

Уф, доделал я программу.
Короче, обо всех багах сообщайте мне, можете даже тему новую для этого создать. Программа требует Мелкософт дот нет Фреймворк версии 3.5

Инструкция:
    1) Извлечь программу из архива в какое-нето укромное место. В архиве - сама программа, пример файла опций, исходники проги и описание *.mod-файлов.

    2) ПРАВИЛЬНО пользоваться программой.

    3) Получать радость от ПРАВИЛЬНОГО использования программы.
Особо смелые могут использовать программу неправильно, я постарался максимально защитить ее от неверных действий.


Правильно использовать программу надо так:
    1) Подготовить меховскую модель к конвертации. Для этого нам нужен SDK, а конкретно - редактор объектов. В нем мы выбираем ("База данных" -> "Модели" -> "Выбрать модель (CTRL+Q)") понравившуюся модель, жмем CTRL+E, там выбираем понравившуюся часть модели, и нажимаем "Редактировать модель". После чего сохраняем модель в укромное место("Модели"->"Сохранить").
    Все, модель готова к конвертации.

    2) Подготовив нужное число моделей, открываем папку, где у нас лежит программа. Прежде, чем вы наведете курсор на иконку программы, настоятельно рекомендую открыть и прочитать "mod_convert_example.ini". После прочтения этого бессмертного труда можете смело юзать программу.

    3) Рекомендую вам создать файл mod_convert.ini в той директории, где лежит программа. Тогда программа сама будет читать из него опции. Если этого файла нет, будут использованы дефолтные опции. Так же вы можете использовать любой *.ini файл как файл опций, для этого дайте программе этот файл вместе с мод-файлами моделей.

    4) Когда вы сделали все вышеперечисленное, можно непосредственно конвертировать. Для этого при помощи мышки, клавиш SHIFT и CTRL выделяете конвертируемые файлы, и перетаскиваете их на иконку программы. Все! Появится окно программы, и если вы конвертируете сразу много файлов, или что-нето сломается, вы увидите всякие интересные сообщения.
Советы по импорту в тридемакс.

Так как в механоидах не поддерживаются группы сглаживания, их нету и в моей программе. Поэтому получить сразу модель в том виде, в каком она в редакторе мехов, не выйдет. Используйте быстрый метод конвертации, так вы получите немного более приближенную к исходной картину. Но, чтобы получить то, что мы видим в редакторе, придется все-таки вручную расставлять группы сглаживания, а в случае быстрого метода еще и удалять множественные вершины и треугольники.

Что касается импортера, то я рекомендую использовать такие параметры:
    Reset scene - по желанию

    Import as single mesh - поставьте, меньше проблем с названиями будет.

    Flip ZX-axis - поставьте, тогда модель будет ориентирована как в мехах.

    Center pivots - у меня стоит. Поставьте и вы.

    Shapes/lines - абсолютно безразлично, так как никаких линий и фигур в файле нету.

    Texture coordinates - обязательно поставьте.

    Smoothing groups - все равно. Нету групп сглаживания в файле. Если выключите, по дефолту вся модель будет в одной группе, если включите - будет без сглаживания.

    Object scale - поставьте десятку(для пушек и глайдеров), а то модель будет очень мелкая. Для зданий лучше поставьте еденицу.

    В рамке "Material" вообще все уберите - нету никаких материалов в модели.

Приятного использования. Жду ваших пожеланий. НО! В пределах разумного и без фанатизма.

Скачать: http://devouringone.narod.ru/programs/mod_convert.zip


Последний раз редактировалось Razum Чт 3 сен 2009 19:02, всего редактировалось 22 раз(а).

 Сообщение Ср 25 фев 2009 1:49
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Надо срочно патч!
илеберда" написана неверно! :shock:


 Сообщение Ср 25 фев 2009 1:55
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Тваюмать! Проглядел. Ну ниче, сами исправите, я в бреде3 писал, там спелчекера нет.

Добавлено спустя 2 минуты 47 секунд:

И "использоваьт" там еще исправьте.

Добавлено спустя 1 минуту 34 секунды:

2 Krogoth
Ну че? Пашет?
А любители синигров, если хотят, могут попробовать свою любимую креветку ака курицу ака кузнечика извлечь.


 Сообщение Ср 25 фев 2009 1:57
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Пашет.
НО: сглаживания нету. Ты еще не делал его?

Добавлено спустя 34 секунды:

Ну, это уже мелочи, в принципе. :smile:


 Сообщение Ср 25 фев 2009 1:59
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Krogoth писал(а):
НО: сглаживания нету

Ах да. Со сглаживанием возникли некоторые затруднения. Ща, обновлю описание.


 Сообщение Ср 25 фев 2009 2:08
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Коготь вообще классный!
Правда, это после мешсмута... :mrgreen:

Добавлено спустя 1 минуту 23 секунды:

Кстати, а над Когтем действительно и мучаться не надо.. Правильно сгладить - и очень классная модель получается!
А трюмы......... Может, действительно фтопку их? :roll:


 Сообщение Ср 25 фев 2009 11:52
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Krogoth писал(а):
А трюмы......... Может, действительно фтопку их?

Я бы люк не очень значительный сделал бы, пусть даже текстурой, и все. Разумеется там, где он не портит вид. А у какого-нето богомола или молнии фиг с ним, без люка обойдемся.

Добавлено спустя 9 часов 36 минут 12 секунд:

Появилась задумка дополнить программу генератором групп сглаживания, однако это может увеличить время конвертации каждого файла в 2-3 раза...
Или же, можно сделать его как отдельную программу.


 Сообщение Ср 25 фев 2009 12:53
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Гениально! :god:

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Ср 25 фев 2009 14:28
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Урря! Все работает! :god:

Добавлено спустя 16 минут 49 секунд:

Razum писал(а):
Появилась задумка дополнить программу генератором групп сглаживания, однако это может увеличить время конвертации каждого файла в 2-3 раза...

НУ не знаю, у меня все модели влёт конвертятся. Здания я, правда, еще не пробовал...

Добавлено спустя 9 минут 5 секунд:

Цитата:
Здания я, правда, еще не пробовал...

СОбственно, это то же самое. Просто в них очень много деталей, которые разбиты на разные модели.

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Ср 25 фев 2009 17:11
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Frozen_Light писал(а):
НУ не знаю, у меня все модели влёт конвертятся

У меня иногда до пары-тройки секунд доходит.


 Сообщение Вт 3 мар 2009 16:21
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Так. Я подумал, потом еще подумал и решил, что программа останется в таком виде, в каком она сейчас, и добавлять группы сглаживания я не буду, так как проще их самому расставить, чем мне с алгоритмом заморачиваться.
Я что-то думал над ним, думал, и ничего юзабельного не придумал. Или очень медленно выходит, или глючно, а чаще - и то, и другое разом.

Добавлено спустя 59 секунд:

Кстати, ссылку сейчас на прогу обновлю. Я там подлатал мелкие баги и добавил иконку.

Добавлено спустя 12 минут 54 секунды:

Так же добавил описание *.mod файлов мехов, что я выяснил, и исходники моей проги.


 Сообщение Чт 5 мар 2009 21:18
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1260
Откуда: island Syberia
Зарегистрирован: Ср 10 янв 2007 9:14
Вай, зачем предлагать нажать "Ентер" либо Кнтрл+С если там просто ридЛайн? Кстати, оно под 3.0 дотНЕТ построится? Завтра утяну на работу, там есть студио. Заодно там же попробую перевести.

_________________
_=S.A.L.K.E.R.=_
"Кто кого еще порвет" - сказала Тузику грелка, надутая до 10 атмосфер
"У нас большие леса. Они способны без остатка поглотить любое воинское формирование" (с)


 Сообщение Пт 6 мар 2009 0:39
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
PA3UJIb писал(а):
Вай, зачем предлагать нажать "Ентер" либо Кнтрл+С если там просто ридЛайн?

А чего надо было сделать? Это сделано, чтобы юзер смог прочитать сообщение, если есть варианты добиться этого более эффективным способом - пожалуйста, предлагайте, я переделаю.
Насчет версии дотнета не знаю на самом деле, может, вообще без него заработает. Но в принципе хоть под первым должно работать, там ничего такого особенного нет.

Добавлено спустя 38 секунд:

PA3UJIb писал(а):
попробую перевести

Куда и чего?


 Сообщение Пт 6 мар 2009 12:38
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1260
Откуда: island Syberia
Зарегистрирован: Ср 10 янв 2007 9:14
У меня 3й dotNET. Конвертнуть модель не удалось, точнее говорит "файл обработан не будет"
Razum писал(а):
Куда и чего?

В Спп, вот только описалово надо прочитать, Разум, не поделишься простым текстовиком, а не OpenDocument'ом?

_________________
_=S.A.L.K.E.R.=_
"Кто кого еще порвет" - сказала Тузику грелка, надутая до 10 атмосфер
"У нас большие леса. Они способны без остатка поглотить любое воинское формирование" (с)


 Сообщение Сб 7 мар 2009 0:35
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
PA3UJIb писал(а):
В Спп

А это что?
Простым текстовиком поделиться могу, но не хочу, так как переписывать придется. В ртф выложу, вроде норм выглядит.

Добавлено спустя 17 минут 18 секунд:

Перезалил. Теперь там прога, где я еще что-то по мелочи исправил, и дока с описаловом в формате ртф. Надеюсь, теперь ее уж под любыми вендами прочитаете. В следующей версии, возможно, будет поддержка анимации и появится история версий отдельным файликом - все как у взрослых!

Что касается ошибки, возникшей у Разиля, то я прям теряюсь в догадках. Я посмотрел тот кусок кода, который это пишет - оно пишется только тогда, когда имя файла не на ".mod" или не на ".ini" оканчивается. Проверил по мелкософтовской помощи - методы, используемые в этом месте, всеми фреймворками от 1.0 поддерживаются.

Добавлено спустя 10 минут 46 секунд:

PA3UJIb писал(а):
говорит "файл обработан не будет"

Кстати, а как ты узнал, что она именно это говорит? Я ща у себя потестил - эту надпись нельзя увидить, если файл всего один - прога в момент закрывается. Ее можно увидеть, и успеть прочесть, если конвертировать медленным методом штуки четыре - пять достаточно больших файлов, например, с глайдерами. Сейчас я слип добавил четырехсекундный, чтоб успеть поглядеть эту надпись...

Добавлено спустя 8 часов 48 минут 35 секунд:

2 PA3UJIb
Как успехи?


 Сообщение Сб 7 мар 2009 5:04
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1260
Откуда: island Syberia
Зарегистрирован: Ср 10 янв 2007 9:14
Я еду в отпуск - так только ЖПРС. Если будут успехи, скажу, а до тех пор только спрашивать буду. Аська твоя будет порой включена?
Razum писал(а):
Кстати, а как ты узнал, что она именно это говорит

Все просто. Псевдоконсоль "CMD" не закрывается после вызова проги.

Добавлено спустя 4 минуты 47 секунд:

гыгы, Разум, прога оказывается чувствительна к регистру букофф - .MOD не то же самое, что и .mod

_________________
_=S.A.L.K.E.R.=_
"Кто кого еще порвет" - сказала Тузику грелка, надутая до 10 атмосфер
"У нас большие леса. Они способны без остатка поглотить любое воинское формирование" (с)


 Сообщение Сб 7 мар 2009 16:33
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
PA3UJIb писал(а):
Все просто. Псевдоконсоль "CMD" не закрывается после вызова проги.

Ну, я догадывался, но не думал, что ты снизойдешь до ручного набирания.
PA3UJIb писал(а):
гыгы, Разум, прога оказывается чувствительна к регистру букофф - .MOD не то же самое, что и .mod

Спасибо, ты отличный тестер, ща исправлю. Но вопрос - зачем было менять регистр, если по дефолту там нижний?


 Сообщение Сб 7 мар 2009 19:42
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
PA3UJIb писал(а):
гыгы, Разум, прога оказывается чувствительна к регистру букофф - .MOD не то же самое, что и .mod

Бага исправлена, залита новая версия.


 Сообщение Вс 22 мар 2009 8:47
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1260
Откуда: island Syberia
Зарегистрирован: Ср 10 янв 2007 9:14
Запнулся на двоичном вводе-выводе :) Сижу ща и думаю, нафига оно мне вообще надо? Программа работает, на кой ляд я вообще со своим недоC++ лезу?

Кстати, Разум, конвернуть Коготь не удалось, в импортере Maya говорит "Unrecognized type", хотя другие вполне удачны.

_________________
_=S.A.L.K.E.R.=_
"Кто кого еще порвет" - сказала Тузику грелка, надутая до 10 атмосфер
"У нас большие леса. Они способны без остатка поглотить любое воинское формирование" (с)


 Сообщение Вс 22 мар 2009 11:49
Профиль  
Механоид 5 поколения
Сообщения: 3843
Откуда: Полигон 5
Зарегистрирован: Чт 8 янв 2009 6:51
Я так и не понял, как с этим конвертером работать. Т.К командной строкой ниразу не пользовался.
Может помогите?


 Сообщение Пн 23 мар 2009 1:36
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Панцирь писал(а):
Я так и не понял, как с этим конвертером работать. Т.К командной строкой ниразу не пользовался.
Может помогите?

А инструкция для кого написана? Если следовать инструкции, написанной специально для тех, кто не умеет пользоваться командной строкой(несчастные, унылые существа, советую вам срочно восполнить этот огромный пробел вашего образования), то ничего, кроме драг_энд_дроп интерфейса винды вам не понадобится. Причем тут командная строка? Или от черного окна с буковками так страшно, что портки замочили?
З.Ы. Обновил инструкцию в сторону упрощения.

Добавлено спустя 10 часов 54 минуты 47 секунд:

2 PA3UJIb
Я писалку в обж делал по мотивам обж-файлов, получаемых 3дсмаксовским импортером/экспортером. Либо пришли мне глючные файлы *.мод и *.обж на почту, либо открой его сам и поищи принципиальные отличия от других обжей, которые нормально пашут.

Кстати, с анимацией возникли проблемы, она сложнее, чем я предполагал. Вероятно, анимация содержит коэффициенты каких-то формул движения координат.


 Сообщение Вт 1 сен 2009 23:59
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Выявлен баг, который не позволяет конвертировать модель, если задана "трансформация" -> "ветер небольшой".
Предварительное решение - убрать трансформацию("трансформация" -> "нет"). Позже, может, настрою конвертер, чтобы и с трансформацией конвертил.


 Сообщение Ср 2 сен 2009 3:44
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1260
Откуда: island Syberia
Зарегистрирован: Ср 10 янв 2007 9:14
После конвертации модель содержит меньшее количество вершин и индексов, чем показывается в Редакторе объектов.
По-моему трабла с Когтем какраз в том, что кол-в индексов не сходится с кол-вом точек при обходе граней.

_________________
_=S.A.L.K.E.R.=_
"Кто кого еще порвет" - сказала Тузику грелка, надутая до 10 атмосфер
"У нас большие леса. Они способны без остатка поглотить любое воинское формирование" (с)


 Сообщение Ср 2 сен 2009 16:58
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
PA3UJIb писал(а):
После конвертации модель содержит меньшее количество вершин и индексов, чем показывается в Редакторе объектов.

Используй быстрый метод, тогда будет столько же.

Добавлено спустя 11 минут 34 секунды:

Цитата:
По-моему трабла с Когтем какраз в том, что кол-в индексов не сходится с кол-вом точек при обходе граней.

А у прочих моделей разве сходится?

Добавлено спустя 10 часов 28 минут 45 секунд:

Решил удостоить свою прогу отдельной темки.


 Сообщение Чт 3 сен 2009 2:55
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Прога обновлена до версии 1.0.1.3, где исправлен баг с трансформацией, добавлен еррор.лог, а так же понижена требуемая версия фреймворка до 2.0 (не знаю, насколько качественно пашет, не тестировал на других версиях).


 Сообщение Чт 3 сен 2009 9:42
Профиль  
Механоид 5 поколения
Сообщения: 3843
Откуда: Полигон 5
Зарегистрирован: Чт 8 янв 2009 6:51
Razum писал(а):
фреймворка до 2.0

Ок, сча проверим!!! :smile:

Добавлено спустя 14 минут 34 секунды:

Пишет:
Не может типа найти фал опции по неизвестным науке причинам.
Функции будут использоваться стандартные...
Пишет, что все исходные файлы будут создаваться там- же, где и сам конвертируемый.
Поклал рядом с конвертером .MOD один и нажал Ентер. Ничего не происходит. Прога сразу закрывается и все...

P.S модель очистил от всего лишнего - от текстур, анимаций и повреждений. Так- же снял все цвета...


 Сообщение Чт 3 сен 2009 15:55
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1260
Откуда: island Syberia
Зарегистрирован: Ср 10 янв 2007 9:14
... но не передал программе.

Фйал .mod надо кинуть мышой сверу на значок программы.

_________________
_=S.A.L.K.E.R.=_
"Кто кого еще порвет" - сказала Тузику грелка, надутая до 10 атмосфер
"У нас большие леса. Они способны без остатка поглотить любое воинское формирование" (с)


 Сообщение Чт 3 сен 2009 19:11
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
А ты файл опций создал? Или переделал из экзампла?
Цитата:
Поклал рядом с конвертером .MOD один и нажал Ентер. Ничего не происходит. Прога сразу закрывается и все...

Не, ну ты читал первый пост-то? Я же писал, что:
Razum писал(а):
Когда вы сделали все вышеперечисленное, можно непосредственно конвертировать. Для этого при помощи мышки, клавиш SHIFT и CTRL выделяете конвертируемые файлы, и перетаскиваете их на иконку программы.

Причем тут Ентер?
Вообще, можно в свойствах папки, для мод-файлов задать мою программу как ту, с помощью которой эти файлы следует открывать. Тогда должно работать при простом двойном клике на мод-файле. Или нажатии на него ентером. Сейчас проверю.

Добавлено спустя 4 минуты 45 секунд:

Кстати, в случае нештатных ситуаций прога без палева не закрывается - она обязательно на что-нето пожалуется. Если закрылась сразу - то это значит, что все нормально сработало. Что понимается под "нормально", можно почитать в екзампле файла опций.

Добавлено спустя 4 минуты 25 секунд:

Проверил. Работает.

Добавлено спустя 27 минут 1 секунду:

Пофиксил ошибку, внесенную предыдущей правкой.

Добавлено спустя 7 минут 32 секунды:

Панцирь писал(а):
P.S модель очистил от всего лишнего - от текстур, анимаций и повреждений. Так- же снял все цвета...

В принципе, на данном этапе развития программы это уже не требуется.


 Сообщение Пн 7 сен 2009 9:16
Профиль  
Механоид 5 поколения
Сообщения: 3843
Откуда: Полигон 5
Зарегистрирован: Чт 8 янв 2009 6:51
Цитата:
Фйал .mod надо кинуть мышой сверу на значок программы.

Вот это и помогло... :smile: :mrgreen:

Вот кстати и первые произведения...
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение


 Сообщение Пн 7 сен 2009 21:12
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
2 Панцирь
Прикольно, вот бы конструктор глайдера сделать..

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 64 ]  На страницу 1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB