SkyRiver Forum http://skyriver.ru/forum/ |
|
А инструкцию к SDK? http://skyriver.ru/forum/viewtopic.php?f=21&t=3262 |
Страница 1 из 2 |
Автор: | Пупок [ Вс 10 фев 2008 16:42 ] |
Заголовок сообщения: | А инструкцию к SDK? |
1- Для начала: в папке дата создаем папку locs, в папке скрипты- создаем или копируем, к примеру AIMIIDemo все в нутри оставляем как есть только вместо "MoveToLocation("demo_map") пишим MoveToLocation("XXX"); где "ХХХ" название локации. Создание при помощи Скриптового редактора, пишим в нутри скрипта- #include "include\AIM.cpp" void proc StartGame() { MoveToLocation("ХХХ"); } StartGame(); примерно так выглядит рабочий скрипт запуска. Скрипт можно назвать по любому, я назвал 1s. НУ а щас назовем его MODS 2: Далее, Если вы хотите- в папке data\script\Locations- создаем папку с любым названием и в нее создаем еще скрипт, это для дополнительных команд карты. Скрипт называем как хотим! к примеру назовем этот скрипт "MAP", а папку "MACRO". #include "Include\AIM.src" // демо-лолкация // Обработка входа на локацию void proc OnEnterLocation(char locID) { // Даем игроку 50000 денег AddAmount(AMOUNT_ENERGY, 50000); //деньги AddItem("AMM_ROCKET", 20); //20 роккет AddLocationKey("3", 1); //ключ к сектору AddLocationKey("4", 1); //ключ к сектору AddLocationKey("5", 1); //ключ к сектору AddLocationKey("6", 1); //ключ к сектору //AddItem("AMM_BIG_ROCKET", 20); //Убираешь границы //AddItem("AMM_ENERGY_ROCKET", 20); //и эти припасы тоже //AddItem("AMM_SHOCK_ROCKET", 20); //появятся в начале игры! // Запускаем стандартный обработчик StartScriptEvent("Events\EnterLocation.src", "OnEnterLocation", locID); SetVar("3"); Вместо ("3"); пишем имя локации. пример: ("xxx"); } Так выглядит скрипт для команд своей стартовой локации. Кстати вместо цифр "3", "4" и т.Д пишим названия своих следующих локаций и свободно можете перемещаться между локациями! НАЗВАНИЕ ЭТОГО СКРИПТА НУЖНО ПРОПИСАТЬ В ФАЙЛЕ DATA\CONFIG\object примерно так- [COMMON] Autorun=AIMII.src Name=Механоиды II. Война кланов.; [OBJECTS] Имя скрипта=Locations\папка, где лежит скрипт карты\имя скрипта.src MAP=Locations\MACRO\MAP.src //первая карта MAP2=Locations\MACRO\МАР2.src //вторая карта MAP3=Locations\MACRO\МАР3.src //третяя карта B_L5_BASE2=Locations\L5\StartBase.src B_L5_TUNNEL=Locations\L5\Tunnel.src B_L5_SBUNKER=Locations\L5\BunkerSuper.src ниже продолжение перечисления зданий и т.П Кстати если называть здания в созданной локации примерно такими названиями как здесь- B_L5_BASE2 или _BASE3 и т.Д, я это не пробовал, но подозреваю, что задания появятся в зданиях ваших локаций! У меня имена и скрипты все по другому, пришлось и адреса к зданиям менять! 3: в папке data/mods копируем файл AIMIIDemo переименовываем на свой лад и приступаем к изменениям внутренностей! [COMMON] Autorun=MODS.src //название самого первого скрипта из папки script Name=моя локация //имя Text=здесь все по другому! //описание карты [DATABASE] Data=Data\db.dat Text=Data\quest.dat Все, запуск карты может произойти. ксати создание второго параграфа вовсе не нужно. Он нужен для дополнительных команд карт, можно создать свои квесты, поднять рейтинги, добавить денег и т.Д. Я этими скриптами воспользовался только для создания своих квесто и перемещения между локациями- sorry, оказывается нужно! Забыл- ведь без второго параграфа туннель переходов вас никуда не перенесет! 4: СОЗДАЕМ ЛОКАЦИЮ Создать можно от 65 незнаю чего, до 4097. Я просчитал 1000 и получилось от 13000км до 15000 км. все кнопки начинаются с лева! первая кнопка- меняет Ландшафт. вторая- сглаживает острые поверхности. третья- создает очень острые горы. четвертая- связывает дороги и контурные эффекторы. пятая- кисть с текстурами. шестая- красит ландшафт может и воду, не пробовал! седьмая- тут все здания, деревья и т.П. восьмая- выберать объекты, для перемещения или подписывания. девятая- вода. десятая- распылитель сразу трех цветов. одиннадцатая- не пользовался. двенадцатая- переход отличающихся цветов. тринадцатая- не пользовался. четырнадцатая- можно строить ровнае стены и поверхности. пятнадцатая- распылитель объектов. создаем погоду- день берем из ГРАДИЕНТОВ закат, восход из ГРАДИЕНТОВ облака из ОБЛАКА солнце и луна из СОЛНЦЕ задний план из ГОРИЗОНТЫ скорость ветра найдете сами, галочка с наименованием ночная погода, сама о себе говорит. группы глайдеров, я эту тему пока не затронул! создаем название здания. можно создать свои названия или испльзовать названия из KONFIG, я называл базы просто BASA1 и т.Д итак- жмем восьмую кнопку, выбираем здание и в правом углу в выделенке пишем название здания пример: BASA1 и жмем >>, рЯДОМ СО ЗДАНИЕМ СТАВИМ ВЫХОД ИЗ ЗДАНИЯ И так- же, как и зданию даем ему имя- BASA1_EXIT. EXIT обязательно! дороги называем так- же как и здания пример: если здание BASA1 то дорога тоже BASA1 иначе механоиды не залетят в строение если выход из здания BASA1_EXIT то и дорога такого- же имени! теперь, когда здания названы- в меню ОКНА открываем настройка торговли и вставляем товары в здания после готовности жмем крестик. настройка организаций- заходим в меню окна жмем настройка организаций и вперед настраивать. меню торговля оборудованием настроит магазины баз. когда карта готова ставим контурные поля это обязательно делается в конце создания карты иначе после того, как вы поставили поля и потом поставили здания, может произайти ощибка. при следующей загрузке карты MPJ, может вызвать такое сообщение- типа имеется N количество неверных ссылок. дальше создаем тени... создаем карту в папку DATA/locs и даем ей имя соответствующее содержимому скриптам... далее создаем 2D карту. Вероятно может написать ошибку в конце или в середине. кстати при создании карты вначале должна прописаться ошибка- типа торговля для отдельных зданий не прописана и вообще оборудования нет. карту 2D и просто карту создаем с одинаковыми именами. ммм, 2D- ХХХ ммо, здания и другие данные предметов карты. ммп, сама карта клип, незнаю- он не мешает запуску. при создании 2д карты, может появиться еще вайл бмп он не мешает запуску. кстати- этот текст надо перевернут с низу в верх- так удобней понять мне было удобней писать, совсем скрипты голову скрутили! запомните главные скрипты нужные для работы одной локации- это в папке дата/скрипты/и скрипт для запуска карты. |
Автор: | Считающий [ Вс 10 фев 2008 16:45 ] |
Заголовок сообщения: | |
2 ***** Спасиб, за тему. хоть кто-то по пунктам рассписал... |
Автор: | Пупок [ Вс 10 фев 2008 16:53 ] |
Заголовок сообщения: | |
кстати, что- бы изменить названия зданий в игре, запускаем редактор текстов и в любой папке создаем документ с именем здания при создании локации. в верхней строчке пишим название здания, это для GPS карты, описание не обязательно! |
Автор: | Aelita [ Вс 10 фев 2008 22:54 ] |
Заголовок сообщения: | |
***** писал(а): Создать можно от 65 незнаю чего, до 4097
65=650 единиц расстояния в механоидах . |
Автор: | Razum [ Пн 11 фев 2008 3:19 ] |
Заголовок сообщения: | |
***** писал(а): незнаю чего
Это количество вершин карты. |
Автор: | Пупок [ Пн 11 фев 2008 20:15 ] |
Заголовок сообщения: | |
Aelita писал(а): 65=650 единиц расстояния в механоидах
Получается, что 1 единица измирения мпж, это один километр в игре. Добавлено спустя 4 минуты 9 секунд: Кто- нибуть напишите в каких скриптах нужно прописать адреса локаций, зданий и точек типа POWER_PLANT, B_L5_BLT_xxx, что- бы появились генерируемые квесты. Добавлено спустя 5 минут 34 секунды: И совет- вкогда создаете дорожные точки, обязательно делайте их в большом количестве! Я заметил, когда моя локация размером в 1000, то дорожных точек примерно 800, 1200. Если меньше 500, будут проблему с пробками и с застоями механоидов на одном месте. Есть один плюс когда мало точек, можно посмотреть танцы механоидов! Добавлено спустя 10 минут 32 секунды: А еще был экспиримент с назаваниями зданий. Создал локацию, базу 2 назвал B_L5_BSAE2 из сектора Пустыни. Создал организации Меркаторов, Фантомов, и искателей. И чудо! Залетаю в этот сектор, залетаю на базу 2 и включается видео начала игры, выбор занятий, предложение потренироваться, подключение соответственно и выдают глайдер соответствующий выбраному роду занятий. Но самое главное, задания меркаторов и фантомов работают! Я их выполнял в своей локации. Необычно, но приятно и интересно. Жаль глайдер стандарта 1, ведь сектор 4- го стандарта! Добавлено спустя 33 минуты 12 секунд: Если создаете локации 2, то обязательно ставим туннели и называем их TUNNEL или на ваше усмотрение. Редактор текстов под любой текст создаст описание. Самое главное, в редакторе создать файл с "РЕАЛЬНЫМ НАЗВАНИЕМ, которое пишится ПРИ СОЗДАНИИ ЛОКАЦИИ". Если создаете оружие или глайдер, или еще, что- нибуть самое главное- это его название. У оружия к примеру такое: GUN_XXX_XXX У гглайдерв-GL_XX_XX. И так далее. Соответствуя этим названиям в текстовом редакторе SDK, создаем файлы с названиями этих файлов. Пришиваем одну локацию к другой: Первое- в папке data/scripts/locations создаем папку в параграфе 2 сказано как, но щас создаем скрипт для второй карты- такого содержания: #include "Include\AIM.src" void proc OnEnterLocation(char locID) { // if (!GetVar("ХХХ.FISRT")) //FISRT незнаю для чего, запускалось и с ним и без него. // { // // SetVar("ХХХ.FISRT"); // } StartScriptEvent("Events\EnterLocation.src", "OnEnterLocation", locID); } Вместо "XXX" пишишь название своей локации и компилируешь! Дальше в этой- же папке открываешь основной скрипт, согласно парагрофу 2 Называется "MACRO" и в нем пишишь ключь ко второй локации. Компилируешь! Скрипты готовы. Открываем папку KONFIG/objects и согласно парагрофу 2 прописываем подробный путь к скрипту карты. Заходим в меню игры, моды и запуск. |
Автор: | Aelita [ Вт 12 фев 2008 0:14 ] |
Заголовок сообщения: | |
***** писал(а): Получается, что 1 единица измирения мпж, это один километр в игре.
Почему километр? Где это сказано? Это просто 10 единиц расстояния, ни метров, ни километров... |
Автор: | Пупок [ Вт 12 фев 2008 8:00 ] |
Заголовок сообщения: | |
Десять км, в игре- когда играешь.. 1 единица измирения масштаба карты при создании, равна 10 км при игре. Видимо с верху есть ошибка, мною написанная. |
Автор: | Razum [ Вт 12 фев 2008 10:02 ] |
Заголовок сообщения: | |
2 ***** А сколько км тогда длиной, скажем, намтар? |
Автор: | Пупок [ Вт 12 фев 2008 10:10 ] |
Заголовок сообщения: | |
Если верить монитору, то в среднем.... 10, 15 см. А если верить СДК- то получается длина- 7.01242 Ширина- 7.93156 Высота- 3.07506 Это черный Намтар! |
Автор: | Razum [ Вт 12 фев 2008 12:51 ] |
Заголовок сообщения: | |
***** Чего-то ты путаешь. Тогда, расстояние на карте в 1000 едениц - это 10000 км(едениц в игре), 10^8 длин намтара. Я проезжаю это расстояние на том же намтаре меньше чем за 200 секунд. (10^8)/200 - получем: 5*10^5 - скорость намтара в еденицах измерения (его длина)/секунду. То есть он должен летать так быстро, что его вообще нельзя будет заметить. Чего-то ты путаешь... Или я. |
Автор: | Пупок [ Вт 12 фев 2008 13:02 ] |
Заголовок сообщения: | |
Открой в СДК модель намтара- масштаб 33% Насколько я понимаю! Если прибавить 67% будет оригинальный размер! |
Автор: | Razum [ Вт 12 фев 2008 13:11 ] |
Заголовок сообщения: | |
Ты камеру поотдаляй - поприблежай, и будет тебе любой масштаб. Кнопочки плюс и минус вроде. |
Автор: | Пупок [ Вт 12 фев 2008 13:49 ] |
Заголовок сообщения: | |
Незнал... Спасибо, а как модель изменить или хотя- бы сохранить? |
Автор: | Razum [ Вт 12 фев 2008 16:20 ] |
Заголовок сообщения: | |
Базы данных->Изменить модель. Кнопочка записать. |
Автор: | Пупок [ Вт 12 фев 2008 18:07 ] |
Заголовок сообщения: | |
Razum писал(а): Базы данных->Изменить модель. Кнопочка записать
Видимо, я мало пользуюсь програмкой. Но модельки корпусов готовые- то. Изменять не корректно, перекидывать! Или можно подрисовывать? Кроме замены цвета. |
Автор: | Razum [ Вт 12 фев 2008 19:06 ] |
Заголовок сообщения: | |
Не понял вопроса... Ты имеешь в виду модификацию текстур и моделей? Текстуры извлекаешь из PAKа упаковщиком из сдк, они конвертируются в ддс с помощью одной проги. Правда, не все (мы будем работать над этим позже), но большинство. Дальше делай с текстурой, чего хочешь. Экстрактора моделей пока не существует в природе (Мы над этим тоже работаем. Однако для особо страждущих могу на заказ извлекать массивы вершин любой модели. Способ построения треугольников я пока не втыкнул.) Так же модели можно изменять в некоторых рамках силами самого механоидовского редактора - например, увеличить по любой из трех пространственных осей, повернуть, сместить... Некоторые модели разбираются на какое-то количество составляющих частей, так же из разных моделей можно составить одну составную (Кто-нето помнит миксовскую четырехствольную пушку? Она была сделана именно так, из двух двуствольных). |
Автор: | Пупок [ Вт 12 фев 2008 19:31 ] |
Заголовок сообщения: | |
? Razum писал(а): так же из разных моделей можно составить одну составную
Из частей, для анимации? С программой моделей я пока еще не разобрался. Щас я разбираюсь со скриптами, пытаюсь задания прописать. Кстати- а редактор текстов не является главной частью и адресом к заданиям? Не в том смыстле, сами задания, а в том- что задание соответствует названию здания или точкой сопровождения.. |
Автор: | Считающий [ Чт 14 фев 2008 15:41 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: /FISRT незнаю для чего, запускалось и с ним и без него.
Не уверен, но, ИМХО, эта функция нужна для создания на локации сюжетных механоидов - пятых и Считающих. Пример, в почти любом скрипте локации. Например L9. |
Автор: | Пупок [ Чт 14 фев 2008 18:59 ] |
Заголовок сообщения: | |
Предполагаю, что FISRT нужен как дверь к чему- то, или для случайного появления кого- то. |
Автор: | Krogoth [ Пт 15 фев 2008 23:14 ] |
Заголовок сообщения: | |
Считающий писал(а): для создания на локации сюжетных механоидов Сюжетные механоиды создаются посредством CreateGroup и прописаны в ответственных за локации скрипты (Locations).
Переменная FISRT используется для выделения того случая, когда игрок попал на локацию впервые. Т.к. начальное значение не присвоено, процедура срабатывает и присваивает 1, блокируя тем самым ее повторное выполнение. З.Ы. FISRT - опечатка. Должно быть FIRST - "первый, впервые". |
Автор: | Пупок [ Пт 15 фев 2008 23:17 ] |
Заголовок сообщения: | |
Krogoth писал(а): FISRT - опечатка
Как есть. У меня во всех скриптах такое. Добавлено спустя 1 минуту 1 секунду: Но в каком- то скрипте я видел было написано FIRST. |
Автор: | Krogoth [ Пт 15 фев 2008 23:23 ] |
Заголовок сообщения: | |
Т.е. разработчики опечатались. Можешь, правда, проверить: повесить какое-нибудь событие (вывод текста или что еще) в рамках FISRT и протестировать его выполнение при нескольких посещениях локации. Добавлено спустя 42 секунды: ***** писал(а): FIRST Ну где-то опечатались, где-то нет. С кем не бывает. Добавлено спустя 2 минуты 7 секунд: ***** писал(а): Предполагаю, что FISRT нужен как дверь к чему- то, или для случайного появления кого- то. Кстати, чтоб мифов дальнейших не возникало, присвоение значения переменной всего лишь присвоение значения переменной. Никаких секретных операций оно не выполняет. Все, что реализовано в игровом сюжете (касательно скриптов), можно сделать без вскрытия exe.
|
Автор: | Пупок [ Пт 15 фев 2008 23:28 ] |
Заголовок сообщения: | |
Krogoth писал(а): Все, что реализовано в игровом сюжете (касательно скриптов), можно сделать без вскрытия exe.
Это типа квесты Считающих, меркаторов и Фантомов? Добавлено спустя 1 минуту 44 секунды: Все сюжетные квесты, которые есть в игре, давно пройдены на собственных локациях. Лишь генерируемые квесты остаются загадкой. |
Автор: | Krogoth [ Пт 15 фев 2008 23:30 ] |
Заголовок сообщения: | |
Ну а какие еще? Добавлено спустя 1 минуту 31 секунду: ***** писал(а): Лишь генерируемые квесты остаются загадкой. А что там загадочного?
|
Автор: | Пупок [ Пт 15 фев 2008 23:30 ] |
Заголовок сообщения: | |
Krogoth писал(а): Ну а какие еще?
А где можно взять скрипты квестов, искателей и других кланов полигона? |
Автор: | Krogoth [ Пт 15 фев 2008 23:33 ] |
Заголовок сообщения: | |
Нигде. Взять и написать по текстам. Такую работу уже, кажется, делали. |
Автор: | Пупок [ Пт 15 фев 2008 23:38 ] |
Заголовок сообщения: | |
Krogoth писал(а): А что там загадочного? Все создал и точки зданий- B_NEW1_BLT_BASE1- "Насколько я знаю, это точка сопровождения. А прописать её где? Или сам квест надо прописывать к этому имени? Добавлено спустя 1 минуту 46 секунд: Krogoth писал(а): Нигде. Взять и написать по текстам.
Но это долго ведь. Все скрипты создать, неделька ка в воду канет! Добавлено спустя 3 минуты 12 секунд: Я некоторые для своих локаций прописывал, но я не все выражения знаю. Где мне взять каталог выражений для скриптов? Если таковой есть. Что- то я в нете искал, подобного нет. |
Автор: | Krogoth [ Пт 15 фев 2008 23:40 ] |
Заголовок сообщения: | |
***** писал(а): А прописать её где? Scripts\include\rand_point.cpp: void proc end_glider_point() { ... case "xxx": { int random; random = RandomInt(2)+1; switch(random) { case 1: SetVarChar("end_poindid", "B_NEW1_BLT_BASE1"); case 2: SetVarChar("end_poindid", "B_NEW1_BLT_BASE2"); } } ... } ***** писал(а): Все скрипты создать, неделька ка в воду канет! Модостроительные команды месяцами работают, а ты на "неделю" жалуешься. Оптимист.))
Добавлено спустя 2 минуты 7 секунд: Это уже, наверное, не инструкция пошла..)) Редактор скриптов |
Автор: | Пупок [ Пт 15 фев 2008 23:43 ] |
Заголовок сообщения: | |
Krogoth писал(а): void proc end_glider_point()
Так, это мне придется лишний скрипт делать? Или Стартовиком можно обойтись? Добавлено спустя 2 минуты 31 секунду: отвечать можешь в редакторе скриптов, а то реально не в тему. |
Страница 1 из 2 | Часовой пояс: UTC + 4 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |