Вот и приехали, с ума сошёл :/
Повествование будет вестись не по порядку, т.к. данный гайд вытащен из переписки
По большей части, используйте вот это:
viewtopic.php?f=21&t=4826А по вопросам глядите сюда
Подключение карты и проч.Цитата:
После создания локации сформируйте её в папку Data под именем MapName
Там должны появиться два файла, с расширениями mmp и mmo.
Data\locs\MapName.mmp
Data\locs\MapName.mmo
Data\locs\MapName.mmm
Один из этих файлов (.mmm) - миникарта, она не обязательна
Все здания на карте надо подписать, вот тут:
Пишем и жмакаем стрелочки >>
Надо также прописать и дороги рядом со входом/выходом
Точка дороги рядом со входом должна называться также, как и здание. Здание - Base1, у входа точка дороги Base1
Выход из базы - Base1_Exit, точка дороги у выхода Base1_Exit
Более разжёвано:
********************************************************************************************Шаг первый. Назовите базу
Шаг второй. Поставьте и назовите выход (Имя базы_Exit)
Шаг третий. Поставьте рядом со входом точку дороги и назовите ее как базу
Шаг четвертый поставьте рядом с выходом из здания точку дороги и назовите ее как выход
********************************************************************************************СкриптыНапример, сформируй карту сначала, назови её, ну, MyMap, ошибка выскочит, но карта сформируется
Так, выделяешь фалы MyMap.mmp и MyMap.mmo и кидаешь их в Data/Locs. Если папки такой там нет - создай
Теперь открываешь редактор скриптов и жмакаешь на Example.scr
Пихать в скрипт
#include "include\AIM.cpp"
void proc StartGame()
{
MoveToLocation("MyMap");
}
StartGame();
Так, теперь жмакаешь - Сохранить, потом - Скомпилировать всё
Теперь в папке Data\Scripts\Locations создаешь, папку, например L33
Открываешь редактор скриптов, жмакаешь на папку L33, жмакаешь Создать
В название пиши MyMap, если там надо вписать разрешение - .src
В пустой лист копируешь
Это туда пихать
#include "Include\AIM.src"
void proc OnEnterLocation(char locID)
{
AddAmount(AMOUNT_ENERGY, 5000000);
AddItem("GUN_DOUBLE_BARRELED_ATOMIC_GUN");
AddItem("AMM_ROCKET", 20);
InstallEquipLayer (EQIP_CONFIG,"CFG_STARTUP");
StartScriptEvent("Events\EnterLocation.src", "OnEnterLocation", locID);
SetVar("MyMap");
}
P.S. Вместо CFG_STARTUP можно поставить другую конфигурацию
Сохраняем
Открывай папку Data\Config\objects.ini
Под OBJECTS
Пиши следующее:
MyMap=Locations\L33\MyMap.src
Открой редактор скриптов и жмакни скомпилировать всё
Открывай Data\Mods, создай файл MyMap.ini
Это туда пиши
[COMMON]
Autorun=Example.src
Name=Ошибка Считающих
Text=<color=green>ОПИСАНИЕ МОДА<color>
Сохраняй
База Данных Оружие
Bcolor - какой-то цвет, какой именно - лень смотреть
Damage - урон (Для оружия, у которого снаряды летят он равен 0)
Damagetype - это тип урона (0 - кинетический 7 - высасывалка энергии которая 6-гравитация 5- стазис)
Explo - Взрыв снаряда (у каждого снаряда есть свой уникальный взрыв со своими характеристиками)
FX - место на стволе где происходит анимация выстрела.
FX model - анимация стрельбы (Огонь из ствола)
MaxDistance - понятно
Missle - снаряд , если нету - значит орудие - лазер
Model - понятно
Name - тоже
Notrade - можно продать или нет
Power - потребление энергии за выстрел
Price - цена
RateOfFire - скорострельность
RColor - какой-то цвет
Reconstruction - восстановление (Реген) снарядов
ShootScale - размер снаряда
ShootTex - текстура снаряда
ShootType - тип снаряда 2 - пулемет 8 - гравитация.. Короче, пощёлкаешь по пушкам - посмотришь
Spare - боезапас (его кол-во)
Standard - стандарт
TCharge - время ЗАРЯДКИ || Вроде, не работает
TCool - время ОХЛАЖДЕНИЯ
TFire - время до перегрева
Type - тип 1- тяжелое 0 - легкое
TypeARMS Если 1 - то тратит боезапас 0 - нет боезапаса
TypeInfluense - хз
VType - вроде бы это лазер, который зажимной (Зажал - тратится энергия (Которая до перегрева)) 0 - нету
Если TypeARMS и VTYPE по нулям, то оно БУХ, перезарядка, БУХ, перезарядка
Weight - вес
XState - кол-во "потоков", предположим, что, при стрельбе с импульсника, мы видим 1 поток, т.е. он стреляет как обычно, если xstate 3, то он стреляет 3мя потоками, т.е. стандарт копируется и добавляется справа и слева. Имеются различные значения (не только 0-10), чтобы их найти надо потыкать по другим оружиям и посмотреть
Снаряды
Damage - урон
DamageType - тип урона, тоже по снарядам пощёлкаешь, потестишь
Detonation delay - для мин и ракет, задержка перед взрывом
Detonation distance - для мин и ракет, расстояние от ракеты до цели, на котором произойдет взрыв или отсчет
Explo - как и у оружия
Life time - время, по истечению которого снаряд исчезает
Model-понятно
Name - аналогично
Numstate - если снаряд кластерный, то этот параметр отвечает за кол-во снарядов, из него вылетающих
Resistant - сопротивление, чем больше, тем медленнее снаряд
Rotate - по идее, скорость поворота град/сек
Scale - размер
Speed - скорость полета
Strength - Противоположность Resistant
T - Вспомни тахионку из М1, они завиваются и вот так летают из-за Т, чем она больше, тем больше эффект. Если снаряд - ракета, то Т влияет на наведение, в силу непонятности названия значения, советуется брать "стандартные параметры" - 600 и 800, можно экспеиментировать, если вам не дороги нервные клетки
Tail model - эффект дыма за снарядом (его хвост)
Текстура - понятно
Type - тип 4 - бомба 2 ракета Пощелкаешь короче
Weight - вес, не влияет на баллистику снаряда, что делает - хз
Subtype - 1/2 - хз, 3- кластерная бомба/ракета, можно поэкспериментировать
Sybmissile - снаряд, вылетающий после взрыва, если бомба/ракета кластерная
КОНЕЦГайд будет дополняться, если ещё что-нибудь откопаю