SkyRiver Forum http://skyriver.ru/forum/ |
|
Редактор скриптов. http://skyriver.ru/forum/viewtopic.php?f=21&t=2445 |
Страница 1 из 18 |
Автор: | NHO [ Ср 5 июл 2006 21:12 ] |
Заголовок сообщения: | Редактор скриптов. |
Все вопросы по теме - сюда. И только сюда. |
Автор: | DPX [ Чт 6 июл 2006 10:56 ] |
Заголовок сообщения: | |
Вопрос. Откуда можно узнать названия других таких переменных, как "merc_award", "fant_activeq" а так же есть ли возможность создавать пожобные переменные? А так же значения некоторых сложных структур; например, в файле Clans\Reckoners.src есть такие вещи: AIM.RECK.ACTIVE AIM.RECK.QUEST.NUM и подобные. Можно ли поподробнее узнать об их значениях? Я так понял, что это структуры по типу структур в C++. Вот поподробнее об их членах можно узнать? |
Автор: | Spline [ Чт 6 июл 2006 14:16 ] |
Заголовок сообщения: | |
Не, просто названия переменных такие. Чтоб не путаться. Структура языка все-таки простая... А аналогии какие-то должны быть. Человек, писавший скрипты зачем-то уволился посреди проекта. Пришлось все аврально поднимать, частично переписывать. Так что на исходники не смотрите, для внутреннего пользования, так сказать :) По просьбе трудящихся выложили. |
Автор: | DPX [ Чт 6 июл 2006 14:19 ] |
Заголовок сообщения: | |
Пнятно. Но всё-таки, как можно узнать об их значениях, и вообще, универсальны ли такие переменные? Например, можно ли написать AIM.MERC.QUEST.NUM или что-то в этом роде? |
Автор: | Spline [ Чт 6 июл 2006 14:20 ] |
Заголовок сообщения: | |
Да. Ограничение на переменную - 31 символ. "." писать можно. Остальное - как в C++. Не все структуры реализованы, но для таких скриптов вполне. |
Автор: | DPX [ Чт 6 июл 2006 15:12 ] |
Заголовок сообщения: | |
Я имел в виду не самому объявлять эти переменные, а предусмотрены ли они игрой? Та же AIM.RECK.QUEST.NUM "встроена" в игру, т.к. она нигде не объявлена в скриптах (я, по крайней мере, не видел). И я имел в виду своим вопросом: есть ли ещё подобные переменные, встроенные, но для несколько иных целей, например: AIM.MERC.QUEST.NUM - номер текущего квеста Меркаторов, AIM.FANT.ACTIVE - взят ли какой-нибудь квест у Фантомов. Или какие-нибудь другие (например, fant_activeq). И где можно взять их список. З.Ы. Просто интересно: почему пункт меню "Настройка" есть, но недоступен? |
Автор: | Gray [ Чт 6 июл 2006 15:25 ] |
Заголовок сообщения: | |
DPX писал(а): З.Ы. Просто интересно: почему пункт меню "Настройка" есть, но недоступен?
Потому что не был доделан |
Автор: | Кронд [ Чт 6 июл 2006 15:35 ] |
Заголовок сообщения: | |
Доделайте! Ужас, как люблю что-либо настраивать! |
Автор: | DPX [ Чт 6 июл 2006 15:36 ] |
Заголовок сообщения: | |
Например, настройка редактора кода. Светло-серые комментарии на белом фоне трудно различить - глаза устают. |
Автор: | Gray [ Чт 6 июл 2006 15:49 ] |
Заголовок сообщения: | |
DPX писал(а): Например, настройка редактора кода. Светло-серые комментарии на белом фоне трудно различить - глаза устают. Это всё не работает через менюшку, но прекрасно работает через ini-ник (там всё понятно). Crond писал(а): Доделайте! Ужас, как люблю что-либо настраивать! Не в этом сне
|
Автор: | meta [ Пт 7 июл 2006 7:18 ] |
Заголовок сообщения: | |
Кто-нибуть подскажите пожалуста, как можно создать скрипты для тунелей перехода, чтобы переходить с одной локации на другую |
Автор: | Кронд [ Пт 7 июл 2006 9:09 ] |
Заголовок сообщения: | |
meta писал(а): г. Кемерово
Земляк!!! Кажется в редакторе локаций, там надо указать, какие ключи перехода будут в секторе. Но я могу и ошибаться. |
Автор: | DPX [ Пт 7 июл 2006 11:56 ] |
Заголовок сообщения: | |
Откуда можно узнать действия некоторых функций, комментарии к которым отсутствуют, и возможные значения их параметров? Их список: void proc PlayVideo(char cVideo, int iPlay=1) void proc ThrowGoodsOnRoad(char goodsID, int iCount=1) void proc ChangeObjectID(char sGameID, char sTypeID) void proc SetEconomics(char sOrgID, int iValue, int iAdd=0) void proc PushConfig(char sNewConfig) void proc PopConfig() void proc SetMechGuard(char mechID, char pointID) void proc SetMechName(char mechID, char name) void proc ThrowFromGlider(char gliderID, char goodID="ENERGY", int iCount=1) int proc GetEquipStandard(char equipID) int proc IsBuildStop(char buildID) int proc GetHoldMech(char sOrg="") Хотя бы нескольких из этих. А на мой главный вопрос так и не ответили: DPX писал(а): Я имел в виду не самому объявлять эти переменные, а предусмотрены ли они игрой? Та же AIM.RECK.QUEST.NUM "встроена" в игру, т.к. она нигде не объявлена в скриптах (я, по крайней мере, не видел). И я имел в виду своим вопросом: есть ли ещё подобные переменные, встроенные, но для несколько иных целей, например: AIM.MERC.QUEST.NUM - номер текущего квеста Меркаторов, AIM.FANT.ACTIVE - взят ли какой-нибудь квест у Фантомов.
Или какие-нибудь другие (например, fant_activeq). И где можно взять их список. |
Автор: | Spline [ Пт 7 июл 2006 12:06 ] |
Заголовок сообщения: | |
На главный вопрос - в игру ничего не встроено. Переменные не описываются, а сразу используются. PlayVideo - проигрывание видеоролика. ThrowGoodsOnRoad - разбрасывание товаров около дорог. ( Грибы например в болотах) PushConfig / PopConfig - изменение конфигурации глайдера и запись его в стек и восстановление из стека. ( Например, когда игрок попадает в лабораторию - ему меняют глайдер, потом восстанавливают на то, что было). ThrowFromGlider - выкинуть что-нибудь из глайдера. ( Идентификатор глайдера в параметре ) На остальные - как будет время. |
Автор: | Микс [ Вт 11 июл 2006 16:05 ] |
Заголовок сообщения: | |
1) В самом начале игры тебе открывается бункер супера, хотя ты там ещё не был. Как это сделать? 2) В каком скрипте можно прописать продоваемые ключи для локаций? 3) Мне нужно обработать такую ситуацию: если ты не в локации "mix_locs_weld_ostrov", то return; 4) В папке "Data\Scripts\Clans" создал скрипт "Korsars.src"(клан ORG_KORSARS) и написал там квесты. Что мне нужно и где прописать чтобы эти квесты воплотить в игру? |
Автор: | Микс [ Пн 17 июл 2006 18:26 ] |
Заголовок сообщения: | |
Микс писал(а): 1) В самом начале игры тебе открывается бункер супера, хотя ты там ещё не был. Как это сделать? Так же, как и при установке обычного пеленга Микс писал(а): 2) В каком скрипте можно прописать продоваемые ключи для локаций? \Scripts\Events\Tickets.src Микс писал(а): 3) Мне нужно обработать такую ситуацию: если ты не в локации "mix_locs_weld_ostrov", то return; char loc; loc = GetArea(); if (loc != "mix_locs_weld_ostrov") return; Микс писал(а): 4) В папке "Data\Scripts\Clans" создал скрипт "Korsars.src"(клан ORG_KORSARS) и написал там квесты. Что мне нужно и где прописать чтобы эти квесты воплотить в игру?
\Scripts\Clans\Events\EnterBuild.src Хм. Раньше сюда прописывал - не работало, а щас - всё ок! |
Автор: | lev [ Чт 3 авг 2006 21:49 ] |
Заголовок сообщения: | |
Как создавать группы глайдеров ? Добавлено спустя 1 час 19 минут 35 секунд: С таким набором функций как здесь можно создавать довольно сложные и интересные задания, причём довольно просто, но всё это не было использовано нигде кроме заданий Считающих. Причём после придумывания сюжета весь код пишется за пару дней. Так почему же в игре почти нет сюжетных квестов, а почти все, что есть вырезаны? |
Автор: | Микс [ Пт 4 авг 2006 5:05 ] |
Заголовок сообщения: | |
lev писал(а): С таким набором функций как здесь можно создавать довольно сложные и интересные задания, причём довольно просто, но всё это не было использовано нигде кроме заданий Считающих. Причём после придумывания сюжета весь код пишется за пару дней. Так почему же в игре почти нет сюжетных квестов, а почти все, что есть вырезаны? Видно не протестировались. lev писал(а): Как создавать группы глайдеров ?
В редакторе локаций есть такая феня |
Автор: | lev [ Пт 4 авг 2006 12:14 ] |
Заголовок сообщения: | |
А группа привязана к Локации, или можно будет создавать такую и в других? Добавлено спустя 3 часа 38 минут 17 секунд: Всё сделал как в пимере, но почему-то не появляется оружие и деньги при запуске. |
Автор: | Микс [ Пт 4 авг 2006 13:05 ] |
Заголовок сообщения: | |
lev писал(а): Всё сделал как в пимере, но почему-то не появляется оружие и деньги при запуске.
Почитай эту статью: http://mm-team.moy.su/publ/4-1-0-5 |
Автор: | lev [ Пт 4 авг 2006 13:29 ] |
Заголовок сообщения: | |
Да прописал я : test=Locations\test.src А в test.src тоже, что и в demo.src |
Автор: | Микс [ Пт 4 авг 2006 13:59 ] |
Заголовок сообщения: | |
lev писал(а): Да прописал я : test=Locations\test.src
А в test.src тоже, что и в demo.src А скрипт-то скомпилировал, друг сердечный? |
Автор: | lev [ Пт 4 авг 2006 14:36 ] |
Заголовок сообщения: | |
Компилировал. Добавлено спустя 1 минуту 31 секунду: Теперь вдруг заработало, хотя раньше писал тоже самое, и ничего не работало. |
Автор: | Микс [ Пт 4 авг 2006 16:52 ] |
Заголовок сообщения: | |
Тут ещё важное значение имеет регистр. Так же если не работает, то нужно проверять правильность написания названий скриптов, при объявлении. Если вовремя не исправить, то можно дня два ломать голову над этим (испытано на себе)... |
Автор: | lev [ Пт 4 авг 2006 21:01 ] |
Заголовок сообщения: | |
Пчему все создаваемые мною группы появляются вне карты? |
Автор: | Микс [ Сб 5 авг 2006 5:33 ] |
Заголовок сообщения: | |
lev писал(а): Пчему все создаваемые мною группы появляются вне карты?
А ты их создание в скриптах прописывал? CreateGroup("название группы"); в скрипте локации Если да, то низнаю в чём проблемм... С группами у меня тоже фигня какая-то была... Лучше мехов сразу в скриптах создавать |
Автор: | lev [ Сб 5 авг 2006 10:03 ] |
Заголовок сообщения: | |
Прописывал. Потом заработало, не знаю почему. Теперь не работает событие OnLeaveSensor, просто не вызывается |
Автор: | Aelita [ Ср 30 авг 2006 20:14 ] |
Заголовок сообщения: | |
У меня каждый раз при запуске моей локации игра вылетает, загрузка локации просто не начинается, вроди скрипт комплировал, в примере для меню прописал название скрипта, создал все карты. И...ничего... |
Автор: | Ark [ Вс 3 сен 2006 22:41 ] |
Заголовок сообщения: | |
to Aelita: надо прописать Объекты и квестовые События Вашей локации в файле @\AIM II\Data\CONFIG\objects.ini , иначе модуль загрузки не поймёт, что вообще загружать-то. -------- Чем отличаются Организации ORG_FREE и ORG_NPC? Каковы условия срабатывания Событий OnEnterSensor и OnEnterSensorNPC соответственно? |
Автор: | smt005 [ Вс 3 сен 2006 22:50 ] |
Заголовок сообщения: | |
Почему изменив в редакторе скриптоов код НЕТ НИКАКИХ изменений. По идее должны быть ХОТЯ БЫ глюки. |
Страница 1 из 18 | Часовой пояс: UTC + 4 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |