SkyRiver Forum
http://skyriver.ru/forum/

Вопросы про SDK
http://skyriver.ru/forum/viewtopic.php?f=21&t=1619
Страница 7 из 19

Автор:  Desperado [ Пт 23 фев 2007 2:19 ]
Заголовок сообщения:  SDK и моды

В настройка игры (в основном меню) должна быть выключена опция ОТРАЖЕНИЕ, только после этого создавать воду ,тогда в редакторе локаций не будет зависаний.

Автор:  Aelita [ Пт 23 фев 2007 13:12 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
В настройка игры (в основном меню) должна быть выключена опция ОТРАЖЕНИЕ, только после этого создавать воду ,тогда в редакторе локаций не будет зависаний.

Если это правда, то цены тебе нет :shock:

Автор:  Razum [ Пт 23 фев 2007 18:59 ]
Заголовок сообщения: 

1) Есть ли возможность "нацелить" разные редакторы СДК на базы данных, отличные от db и quest? Чтоб можно было параллельно иметь неизмененную оригинальную базу данных, и базу, сделанную для мода.
2) Есть в папке "Mods" файл "Mod.ini", описывающтй мод. Так вот, можно ли все объекты мода (раздел [OBJECTS]) писать только там, или нужно, чтоб эти записи были в objects.ini?
3) В objects.ini есть раздел [EVENTS]. Какие скрипты надо помещать в этот раздел?
4) ПОЖАЛУЙСТА!!! Скажите отладочные команды для механоидов, наверняка в них есть средство отладки. Дайте его нам, бедным модостроителям...

Автор:  Ark [ Пт 23 фев 2007 19:46 ]
Заголовок сообщения: 

Razum писал(а):
3) В objects.ini есть раздел [EVENTS]. Какие скрипты надо помещать в этот раздел?

Этот раздел содержит полный список игровых Событий, обрабатываемых скриптовым механизмом, и соответствующих Событиям обработчиков.

OnClusterMech=Events\ClusterMech.src

Событие OnClusterMech (помещение Игроком любого механоида в кластер любого Строения) вызывает отработку одноимённой proc OnClusterMech, находящейся в .....\Events\ClusterMech.src

Автор:  Razum [ Пт 23 фев 2007 19:59 ]
Заголовок сообщения: 

А зачем такие сложности, если процедуру OnClusterMech можно просто в скрипте локации прописать. Я к тому клоню, что не требуется ли обязательное присутствие события в эвентах для его корректной отработки?
Еще вопрос: Возможно ли одновременное использование игрой (и, желательно, всеми программами, входящими в СДК) больше одной базы данных?

Автор:  Ark [ Пт 23 фев 2007 20:19 ]
Заголовок сообщения: 

Razum писал(а):
1) Есть ли возможность "нацелить" разные редакторы СДК на базы данных, отличные от db и quest? Чтоб можно было параллельно иметь неизмененную оригинальную базу данных, и базу, сделанную для мода.

Razum писал(а):
Возможно ли одновременное использование игрой (и, желательно, всеми программами, входящими в СДК) больше одной базы данных?

Пожалуй, несколько видоизменю вопрос. Скажем, Редаторы Базы данных и Текстов перенаправить - просто указываешь путь\имя редактируемого файла и всё. А вот как бы сделать так, чтоб, скажем, Редактор Объектов полез за своей инфой в другое место? Чтоб не иметь две, три, четыре полные копии игры и в каждой свой SDK? Для экономии дискового пространства.

to Razum
Razum писал(а):
А зачем такие сложности, если процедуру OnClusterMech можно просто в скрипте локации прописать. Я к тому клоню, что не требуется ли обязательное присутствие события в эвентах для его корректной отработки?

Требуется. Иначе игра не будет знать, чем, собственно, обрабатывать Событие. То есть, она вообще ни фига не сделает. А для ветвления типа "в Локации А делай так, а в Б этак" есть переназначалка типа
Код:
void proc OnEnterLocation(char locID)
{
   StartScriptEvent("Clans\Events\EnterLocation.src", "OnEnterLocation", locID);
}   

Автор:  Razum [ Пт 23 фев 2007 20:46 ]
Заголовок сообщения: 

Че-то ниче теперь совсем не понятно. разработчики, объясните, как происходит запуск мода: то-есть какие файлы в поисках каких данных и в какой последовательности смотрит игра после нажатия кнопки "запуск" в меню модов.

Автор:  Ark [ Пт 23 фев 2007 23:55 ]
Заголовок сообщения: 

Я тут заинтересовался и провёл мелкую лабораторную работу. Сабж: чем будет обрабатываться Событие (крыской было OnEnterNet) - тем, что указано в CONFIG\objects.ini или тем, что в Mods\AIMII.ini ?

Методика: удаляешь строку "OnEnterNet=Events\EnterNet.src" из какого-либо одного из этих файлов, запускаешь игру заново и смотришь, что вышло.

Результат: OnEnterNet обрабатывалось тогда и только тогда, когда соответствующая строка имеется в objects.ini . Для верности пробовал начинать двумя способами: и с пункта "Начать новую игру" Главного Меню, и с пункта "Механоиды 2 - Война кланов (основная игра)" в Главное Меню -> Моды . То есть, содержимое раздела [EVENTS] в AIMII.ini (по идее, инишнике МОДА), получается, было проигнорировано.

Автор:  Gray [ Сб 24 фев 2007 2:12 ]
Заголовок сообщения: 

К сожалению почти всё что должно было быть в файле конфигурации мода может находится только в основном файле (objects.ini). Не доделали, не успели ... Вот так вот...

Добавлено спустя 6 минут 7 секунд:

Ark писал(а):
...Пожалуй, несколько видоизменю вопрос. Скажем, Редаторы Базы данных и Текстов перенаправить - просто указываешь путь\имя редактируемого файла и всё. А вот как бы сделать так, чтоб, скажем, Редактор Объектов полез за своей инфой в другое место? Чтоб не иметь две, три, четыре полные копии игры и в каждой свой SDK? Для экономии дискового пространства....

В инстументарий для гонок это добавили, а в инструментарии для М2 этого нету. У нас не было такой необходимости.

Добавлено спустя 3 минуты 27 секунд:

Razum писал(а):
...
4) ПОЖАЛУЙСТА!!! Скажите отладочные команды для механоидов, наверняка в них есть средство отладки. Дайте его нам, бедным модостроителям...

Их очень мало в релизной версии, поэтому они вам мало чем помогут. Сказать не могу - это не в моих полномочиях. Посмотрим что решат те кто может принять такое решение...

Автор:  Микс [ Сб 24 фев 2007 13:42 ]
Заголовок сообщения: 

Gray писал(а):
В инстументарий для гонок это добавили

:shock: СДК для М:Г быть?
Gray писал(а):
поэтому они вам мало чем помогут.

Скажи хоть функции этих команд.
В м1 хорошо было - в игре сразу моно было скриптовые команды вводить...

Автор:  Desperado [ Вс 25 фев 2007 4:33 ]
Заголовок сообщения:  SDK и моды

Aelita

Если это правда, то цены тебе нет

Это правда :smile: ,но возможно только для меня!

Автор:  Gray [ Вс 25 фев 2007 6:10 ]
Заголовок сообщения: 

Микс писал(а):
СДК для М:Г быть?

Что-то пока не похоже...
Микс писал(а):
В м1 хорошо было - в игре сразу моно было скриптовые команды вводить...

Это были не скриптовые комманды :smile:

Автор:  Микс [ Вс 25 фев 2007 6:36 ]
Заголовок сообщения: 

Gray писал(а):
Это были не скриптовые комманды

Ну, в смысле, сами скрипты. Правда там много не напишешь.
Gray писал(а):
Что-то пока не похоже...

Кстати, а защита БД в Гонках есть?
А то можно мощность движка сделать большую и пипец тогда.

Автор:  Gray [ Вс 25 фев 2007 9:34 ]
Заголовок сообщения: 

Микс писал(а):
Кстати, а защита БД в Гонках есть?
А то можно мощность движка сделать большую и пипец тогда.

Проверь :mrgreen: Если уже не проверил :wink: Вы же не читеры, но народ любопытный ... :lol:

Автор:  Микс [ Вс 25 фев 2007 10:11 ]
Заголовок сообщения: 

Gray писал(а):
Проверь Если уже не проверил Вы же не читеры, но народ любопытный...

Проверил. Шишь с маслом :tongue:

Автор:  Desperado [ Вс 25 фев 2007 11:03 ]
Заголовок сообщения: 

А кто-нибудь свои сектора в основную игру подключил?

Автор:  Bigseafort [ Вт 27 фев 2007 1:05 ]
Заголовок сообщения: 

Desperado писал(а):
А кто-нибудь свои сектора в основную игру подключил?


да....ну по крайне мере те кто создавал сектора...
Есть два способа что бы сектора были с основной игрой...первый
сделать сектор и паставить в твоем секторе тунель перехода, после всего сделать ТП в сектор...ну к примеру холмов...и готово)
второй
Сделать шахту и попасть в ее недры...тока уже ты в свой сектор не вернешься =)...

Автор:  Razum [ Ср 28 фев 2007 21:42 ]
Заголовок сообщения: 

Уважаемые разработчики, а вы не будете против, если некоторые элементы ландшафта из М:Г (ну, трубы там всякие, подпорки) мы используем в моде к М2? Если нет, то может сделаете Viewer, который может глядеть модельки от М:Г? Пожалуйста.

Добавлено спустя 1 час 24 минуты 45 секунд:

Ща попробовал модели распаковывать и прописывать их в базе данных ручками, да облажался... Падает Viewer при попытке открыть некоторые модельки (новые, которых нету в М2). Я так подозреваю, это из-за того, что текстуры не находит... Так как те, что открывались, были затекстурированы, стало быть, текстурами из баз М2.

Автор:  Gray [ Ср 28 фев 2007 21:47 ]
Заголовок сообщения: 

Razum писал(а):
Ща попробовал модели распаковывать и прописывать их в базе данных ручками, да облажался... Падает Viewer при попытке открыть некоторые модельки (новые, которых нету в М2). Я так подозреваю, это из-за того, что текстуры не находит... Так как те, что открывались, были затекстурированы, стало быть, текстурами из баз М2.

Формат поменялся

Автор:  Razum [ Пт 2 мар 2007 2:49 ]
Заголовок сообщения: 

Возможно ли как-нибудь управлять производством и "потреблением" товаров в строениях, типа на одну еденицу, там, руды в добывающей установке требуется 1 энергомодуль. Если не возможно, объясните хотя-бы, как вычисляется скока ресурсов потратилось и скока появилось.

Автор:  smt005 [ Вс 4 мар 2007 0:39 ]
Заголовок сообщения: 

Ark писал(а):
// Запускаем стандартный обработчик
// (А вот этот фрагмент скрипта ОБЯЗАТЕЛЕН)
StartScriptEvent("Events\EnterLocation.src", "OnEnterLocation", locID);
}
Почему обязателен ? Я без этого фрагмента карту со скриптами запускал и никаких изменений.

Добавлено спустя 5 минут 52 секунды:

Кое что получалось, а кое что не получается.
Просто спрошу...

Как создать группу механоидов с помощью скриптов в неком месте ? И что для этого надо делать в редакторе локаций ?

Автор:  Ark [ Вс 4 мар 2007 1:31 ]
Заголовок сообщения: 

smt005 писал(а):
Я без этого фрагмента карту со скриптами запускал и никаких изменений.

Хм, а у меня не пошла. Причём не новая, а "родная". Или я вообще не врубился, что StartScriptEvent делает...
smt005 писал(а):
Как создать группу механоидов с помощью скриптов в неком месте ? И что для этого надо делать в редакторе локаций ?

В скриптах :
// Создать группу ( создать из идентификатора препрописанных геймдизайнером групп )
void proc CreateGroup(char groupID, char pointID="", int iOnlyMech=0)

В Редакторе Локаций --> Окна --> Группы глайдеров
+ указатель, где её создавать (если нужно). Что такое iOnlyMech - без понятия.

В уже готовых Локациях данные по группам хранятся в mmo-файлах ближе к концу (80...90%). Если зачем-то понадобится, можно там глянуть - прямо в Блокноте.

Автор:  smt005 [ Вс 4 мар 2007 3:27 ]
Заголовок сообщения: 

Извиняюсь если я туплю...
Всё что ты сказал я знаю, но у меня всё равно не получается создать группу в нужном хелпере и когда я (в игре) смотрю какие кланы есть в секторе то там только мой клал (из меня единственного) и всё, больше нет кланов. И как создать лидера клана............
Если не затруднит, то опишите в полных подробностях как создавать группу.
Будет прикрасно если вообще, будет пример.

Добавлено спустя 3 минуты 14 секунд:

Ark писал(а):
Или я вообще не врубился, что StartScriptEvent делает...
StartScriptEvent("Events\EnterLocation.src", "OnEnterLocation", locID);
Она вызывает процедуру "OnEnterLocation" в файле "Events\EnterLocation.src".

Автор:  Ark [ Вс 4 мар 2007 10:46 ]
Заголовок сообщения: 

Могу только гадать, так как я сам "от и до" Групп не делал, и вообще, в моём моде никаких новых Локаций не будет.
Цитата:
там только мой клан (из меня единственного) и всё, больше нет кланов

Может, в Редакторе Локаций --> Окна --> Организации Кланы и вовсе не прописаны? Или прописаны, но в db отсутствуют Записи, соответствующие первичным параметрам этих Кланов (Организации --> ORG_ASCENDS , например)
Цитата:
И как создать лидера клана...

В скриптах он назначается, типа:
CreateGroup("TS_GRP_TARANTOG");
SetClanLider("ORG_FANTOMS", "TS_GRP_TARANTOG");
Лидеры Кланов (кроме Игрока) пользуются Конфигурациями Глайдеров с ID типа CFG_FANTOM_BOSS. Но я не знаю, выбирается ли имя ID Конфигурации Босса автоматом исходя из имени Клана или назначается где-то ещё (В Редакторе Локаций --> Окна --> Группы Глайдеров типов Групп, вообще-то, 5. Может, Лидер - это "Народ"... :wink: )

Автор:  Frozen_Light [ Чт 8 мар 2007 18:38 ]
Заголовок сообщения: 

Вот у мине такой вопрос:Вы локации каких размеров делаете(обычно)?И ище: как накланять объекты?И последний:как пользаваться суперкистью?

Автор:  smt005 [ Чт 8 мар 2007 18:45 ]
Заголовок сообщения: 

В папке с игрой есть "небольшой мануал кнопок".
И ещё есть тема где есть небольшая инструкция.
На крайняк FAQ.

Автор:  Frozen_Light [ Чт 8 мар 2007 18:59 ]
Заголовок сообщения: 

но про размер там ниче нет...и про наклон тоже...

Автор:  smt005 [ Чт 8 мар 2007 19:10 ]
Заголовок сообщения: 

Размер такой как хочится.
Для примера, размер демо-карты = 1536Х1536, при чём можно летать только на площиди примерно 1000Х1000 (из-за гор по периметру).

Автор:  Gray [ Чт 8 мар 2007 19:24 ]
Заголовок сообщения: 

Scanner 5 писал(а):
но про размер там ниче нет

http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?p=130751#130751
Scanner 5 писал(а):
и про наклон тоже

Файл SDK "Редактор локаций.doc", раздел "4. Операции с объектами"
А вообще я лично не имею привычки отвечать на вопрос(ы) на которые уже имеется ответ(ы) :roll:

Автор:  Frozen_Light [ Чт 8 мар 2007 19:42 ]
Заголовок сообщения: 

2 Gray
Звиняюсь. :oops:

Страница 7 из 19 Часовой пояс: UTC + 4 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/