SkyRiver Forum http://skyriver.ru/forum/ |
|
Вопросы про SDK http://skyriver.ru/forum/viewtopic.php?f=21&t=1619 |
Страница 7 из 19 |
Автор: | Desperado [ Пт 23 фев 2007 2:19 ] |
Заголовок сообщения: | SDK и моды |
В настройка игры (в основном меню) должна быть выключена опция ОТРАЖЕНИЕ, только после этого создавать воду ,тогда в редакторе локаций не будет зависаний. |
Автор: | Aelita [ Пт 23 фев 2007 13:12 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: В настройка игры (в основном меню) должна быть выключена опция ОТРАЖЕНИЕ, только после этого создавать воду ,тогда в редакторе локаций не будет зависаний.
Если это правда, то цены тебе нет |
Автор: | Razum [ Пт 23 фев 2007 18:59 ] |
Заголовок сообщения: | |
1) Есть ли возможность "нацелить" разные редакторы СДК на базы данных, отличные от db и quest? Чтоб можно было параллельно иметь неизмененную оригинальную базу данных, и базу, сделанную для мода. 2) Есть в папке "Mods" файл "Mod.ini", описывающтй мод. Так вот, можно ли все объекты мода (раздел [OBJECTS]) писать только там, или нужно, чтоб эти записи были в objects.ini? 3) В objects.ini есть раздел [EVENTS]. Какие скрипты надо помещать в этот раздел? 4) ПОЖАЛУЙСТА!!! Скажите отладочные команды для механоидов, наверняка в них есть средство отладки. Дайте его нам, бедным модостроителям... |
Автор: | Ark [ Пт 23 фев 2007 19:46 ] |
Заголовок сообщения: | |
Razum писал(а): 3) В objects.ini есть раздел [EVENTS]. Какие скрипты надо помещать в этот раздел?
Этот раздел содержит полный список игровых Событий, обрабатываемых скриптовым механизмом, и соответствующих Событиям обработчиков. OnClusterMech=Events\ClusterMech.src Событие OnClusterMech (помещение Игроком любого механоида в кластер любого Строения) вызывает отработку одноимённой proc OnClusterMech, находящейся в .....\Events\ClusterMech.src |
Автор: | Razum [ Пт 23 фев 2007 19:59 ] |
Заголовок сообщения: | |
А зачем такие сложности, если процедуру OnClusterMech можно просто в скрипте локации прописать. Я к тому клоню, что не требуется ли обязательное присутствие события в эвентах для его корректной отработки? Еще вопрос: Возможно ли одновременное использование игрой (и, желательно, всеми программами, входящими в СДК) больше одной базы данных? |
Автор: | Ark [ Пт 23 фев 2007 20:19 ] |
Заголовок сообщения: | |
Razum писал(а): 1) Есть ли возможность "нацелить" разные редакторы СДК на базы данных, отличные от db и quest? Чтоб можно было параллельно иметь неизмененную оригинальную базу данных, и базу, сделанную для мода. Razum писал(а): Возможно ли одновременное использование игрой (и, желательно, всеми программами, входящими в СДК) больше одной базы данных? Пожалуй, несколько видоизменю вопрос. Скажем, Редаторы Базы данных и Текстов перенаправить - просто указываешь путь\имя редактируемого файла и всё. А вот как бы сделать так, чтоб, скажем, Редактор Объектов полез за своей инфой в другое место? Чтоб не иметь две, три, четыре полные копии игры и в каждой свой SDK? Для экономии дискового пространства. to Razum Razum писал(а): А зачем такие сложности, если процедуру OnClusterMech можно просто в скрипте локации прописать. Я к тому клоню, что не требуется ли обязательное присутствие события в эвентах для его корректной отработки?
Требуется. Иначе игра не будет знать, чем, собственно, обрабатывать Событие. То есть, она вообще ни фига не сделает. А для ветвления типа "в Локации А делай так, а в Б этак" есть переназначалка типа Код: void proc OnEnterLocation(char locID)
{ StartScriptEvent("Clans\Events\EnterLocation.src", "OnEnterLocation", locID); } |
Автор: | Razum [ Пт 23 фев 2007 20:46 ] |
Заголовок сообщения: | |
Че-то ниче теперь совсем не понятно. разработчики, объясните, как происходит запуск мода: то-есть какие файлы в поисках каких данных и в какой последовательности смотрит игра после нажатия кнопки "запуск" в меню модов. |
Автор: | Ark [ Пт 23 фев 2007 23:55 ] |
Заголовок сообщения: | |
Я тут заинтересовался и провёл мелкую лабораторную работу. Сабж: чем будет обрабатываться Событие (крыской было OnEnterNet) - тем, что указано в CONFIG\objects.ini или тем, что в Mods\AIMII.ini ? Методика: удаляешь строку "OnEnterNet=Events\EnterNet.src" из какого-либо одного из этих файлов, запускаешь игру заново и смотришь, что вышло. Результат: OnEnterNet обрабатывалось тогда и только тогда, когда соответствующая строка имеется в objects.ini . Для верности пробовал начинать двумя способами: и с пункта "Начать новую игру" Главного Меню, и с пункта "Механоиды 2 - Война кланов (основная игра)" в Главное Меню -> Моды . То есть, содержимое раздела [EVENTS] в AIMII.ini (по идее, инишнике МОДА), получается, было проигнорировано. |
Автор: | Gray [ Сб 24 фев 2007 2:12 ] |
Заголовок сообщения: | |
К сожалению почти всё что должно было быть в файле конфигурации мода может находится только в основном файле (objects.ini). Не доделали, не успели ... Вот так вот... Добавлено спустя 6 минут 7 секунд: Ark писал(а): ...Пожалуй, несколько видоизменю вопрос. Скажем, Редаторы Базы данных и Текстов перенаправить - просто указываешь путь\имя редактируемого файла и всё. А вот как бы сделать так, чтоб, скажем, Редактор Объектов полез за своей инфой в другое место? Чтоб не иметь две, три, четыре полные копии игры и в каждой свой SDK? Для экономии дискового пространства.... В инстументарий для гонок это добавили, а в инструментарии для М2 этого нету. У нас не было такой необходимости. Добавлено спустя 3 минуты 27 секунд: Razum писал(а): ...
4) ПОЖАЛУЙСТА!!! Скажите отладочные команды для механоидов, наверняка в них есть средство отладки. Дайте его нам, бедным модостроителям... Их очень мало в релизной версии, поэтому они вам мало чем помогут. Сказать не могу - это не в моих полномочиях. Посмотрим что решат те кто может принять такое решение... |
Автор: | Микс [ Сб 24 фев 2007 13:42 ] |
Заголовок сообщения: | |
Gray писал(а): В инстументарий для гонок это добавили СДК для М:Г быть? Gray писал(а): поэтому они вам мало чем помогут.
Скажи хоть функции этих команд. В м1 хорошо было - в игре сразу моно было скриптовые команды вводить... |
Автор: | Desperado [ Вс 25 фев 2007 4:33 ] |
Заголовок сообщения: | SDK и моды |
Aelita Если это правда, то цены тебе нет Это правда ,но возможно только для меня! |
Автор: | Gray [ Вс 25 фев 2007 6:10 ] |
Заголовок сообщения: | |
Микс писал(а): СДК для М:Г быть? Что-то пока не похоже... Микс писал(а): В м1 хорошо было - в игре сразу моно было скриптовые команды вводить...
Это были не скриптовые комманды |
Автор: | Микс [ Вс 25 фев 2007 6:36 ] |
Заголовок сообщения: | |
Gray писал(а): Это были не скриптовые комманды Ну, в смысле, сами скрипты. Правда там много не напишешь. Gray писал(а): Что-то пока не похоже...
Кстати, а защита БД в Гонках есть? А то можно мощность движка сделать большую и пипец тогда. |
Автор: | Gray [ Вс 25 фев 2007 9:34 ] |
Заголовок сообщения: | |
Микс писал(а): Кстати, а защита БД в Гонках есть?
А то можно мощность движка сделать большую и пипец тогда. Проверь Если уже не проверил Вы же не читеры, но народ любопытный ... |
Автор: | Микс [ Вс 25 фев 2007 10:11 ] |
Заголовок сообщения: | |
Gray писал(а): Проверь Если уже не проверил Вы же не читеры, но народ любопытный...
Проверил. Шишь с маслом |
Автор: | Desperado [ Вс 25 фев 2007 11:03 ] |
Заголовок сообщения: | |
А кто-нибудь свои сектора в основную игру подключил? |
Автор: | Bigseafort [ Вт 27 фев 2007 1:05 ] |
Заголовок сообщения: | |
Desperado писал(а): А кто-нибудь свои сектора в основную игру подключил?
да....ну по крайне мере те кто создавал сектора... Есть два способа что бы сектора были с основной игрой...первый сделать сектор и паставить в твоем секторе тунель перехода, после всего сделать ТП в сектор...ну к примеру холмов...и готово) второй Сделать шахту и попасть в ее недры...тока уже ты в свой сектор не вернешься =)... |
Автор: | Razum [ Ср 28 фев 2007 21:42 ] |
Заголовок сообщения: | |
Уважаемые разработчики, а вы не будете против, если некоторые элементы ландшафта из М:Г (ну, трубы там всякие, подпорки) мы используем в моде к М2? Если нет, то может сделаете Viewer, который может глядеть модельки от М:Г? Пожалуйста. Добавлено спустя 1 час 24 минуты 45 секунд: Ща попробовал модели распаковывать и прописывать их в базе данных ручками, да облажался... Падает Viewer при попытке открыть некоторые модельки (новые, которых нету в М2). Я так подозреваю, это из-за того, что текстуры не находит... Так как те, что открывались, были затекстурированы, стало быть, текстурами из баз М2. |
Автор: | Gray [ Ср 28 фев 2007 21:47 ] |
Заголовок сообщения: | |
Razum писал(а): Ща попробовал модели распаковывать и прописывать их в базе данных ручками, да облажался... Падает Viewer при попытке открыть некоторые модельки (новые, которых нету в М2). Я так подозреваю, это из-за того, что текстуры не находит... Так как те, что открывались, были затекстурированы, стало быть, текстурами из баз М2.
Формат поменялся |
Автор: | Razum [ Пт 2 мар 2007 2:49 ] |
Заголовок сообщения: | |
Возможно ли как-нибудь управлять производством и "потреблением" товаров в строениях, типа на одну еденицу, там, руды в добывающей установке требуется 1 энергомодуль. Если не возможно, объясните хотя-бы, как вычисляется скока ресурсов потратилось и скока появилось. |
Автор: | smt005 [ Вс 4 мар 2007 0:39 ] |
Заголовок сообщения: | |
Ark писал(а): // Запускаем стандартный обработчик Почему обязателен ? Я без этого фрагмента карту со скриптами запускал и никаких изменений.
// (А вот этот фрагмент скрипта ОБЯЗАТЕЛЕН) StartScriptEvent("Events\EnterLocation.src", "OnEnterLocation", locID); } Добавлено спустя 5 минут 52 секунды: Кое что получалось, а кое что не получается. Просто спрошу... Как создать группу механоидов с помощью скриптов в неком месте ? И что для этого надо делать в редакторе локаций ? |
Автор: | Ark [ Вс 4 мар 2007 1:31 ] |
Заголовок сообщения: | |
smt005 писал(а): Я без этого фрагмента карту со скриптами запускал и никаких изменений. Хм, а у меня не пошла. Причём не новая, а "родная". Или я вообще не врубился, что StartScriptEvent делает... smt005 писал(а): Как создать группу механоидов с помощью скриптов в неком месте ? И что для этого надо делать в редакторе локаций ?
В скриптах : // Создать группу ( создать из идентификатора препрописанных геймдизайнером групп ) void proc CreateGroup(char groupID, char pointID="", int iOnlyMech=0) В Редакторе Локаций --> Окна --> Группы глайдеров + указатель, где её создавать (если нужно). Что такое iOnlyMech - без понятия. В уже готовых Локациях данные по группам хранятся в mmo-файлах ближе к концу (80...90%). Если зачем-то понадобится, можно там глянуть - прямо в Блокноте. |
Автор: | smt005 [ Вс 4 мар 2007 3:27 ] |
Заголовок сообщения: | |
Извиняюсь если я туплю... Всё что ты сказал я знаю, но у меня всё равно не получается создать группу в нужном хелпере и когда я (в игре) смотрю какие кланы есть в секторе то там только мой клал (из меня единственного) и всё, больше нет кланов. И как создать лидера клана............ Если не затруднит, то опишите в полных подробностях как создавать группу. Будет прикрасно если вообще, будет пример. Добавлено спустя 3 минуты 14 секунд: Ark писал(а): Или я вообще не врубился, что StartScriptEvent делает... StartScriptEvent("Events\EnterLocation.src", "OnEnterLocation", locID);
Она вызывает процедуру "OnEnterLocation" в файле "Events\EnterLocation.src". |
Автор: | Ark [ Вс 4 мар 2007 10:46 ] |
Заголовок сообщения: | |
Могу только гадать, так как я сам "от и до" Групп не делал, и вообще, в моём моде никаких новых Локаций не будет. Цитата: там только мой клан (из меня единственного) и всё, больше нет кланов Может, в Редакторе Локаций --> Окна --> Организации Кланы и вовсе не прописаны? Или прописаны, но в db отсутствуют Записи, соответствующие первичным параметрам этих Кланов (Организации --> ORG_ASCENDS , например) Цитата: И как создать лидера клана...
В скриптах он назначается, типа: CreateGroup("TS_GRP_TARANTOG"); SetClanLider("ORG_FANTOMS", "TS_GRP_TARANTOG"); Лидеры Кланов (кроме Игрока) пользуются Конфигурациями Глайдеров с ID типа CFG_FANTOM_BOSS. Но я не знаю, выбирается ли имя ID Конфигурации Босса автоматом исходя из имени Клана или назначается где-то ещё (В Редакторе Локаций --> Окна --> Группы Глайдеров типов Групп, вообще-то, 5. Может, Лидер - это "Народ"... ) |
Автор: | Frozen_Light [ Чт 8 мар 2007 18:38 ] |
Заголовок сообщения: | |
Вот у мине такой вопрос:Вы локации каких размеров делаете(обычно)?И ище: как накланять объекты?И последний:как пользаваться суперкистью? |
Автор: | smt005 [ Чт 8 мар 2007 18:45 ] |
Заголовок сообщения: | |
В папке с игрой есть "небольшой мануал кнопок". И ещё есть тема где есть небольшая инструкция. На крайняк FAQ. |
Автор: | Frozen_Light [ Чт 8 мар 2007 18:59 ] |
Заголовок сообщения: | |
но про размер там ниче нет...и про наклон тоже... |
Автор: | smt005 [ Чт 8 мар 2007 19:10 ] |
Заголовок сообщения: | |
Размер такой как хочится. Для примера, размер демо-карты = 1536Х1536, при чём можно летать только на площиди примерно 1000Х1000 (из-за гор по периметру). |
Автор: | Gray [ Чт 8 мар 2007 19:24 ] |
Заголовок сообщения: | |
Scanner 5 писал(а): но про размер там ниче нет http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?p=130751#130751 Scanner 5 писал(а): и про наклон тоже
Файл SDK "Редактор локаций.doc", раздел "4. Операции с объектами" А вообще я лично не имею привычки отвечать на вопрос(ы) на которые уже имеется ответ(ы) |
Автор: | Frozen_Light [ Чт 8 мар 2007 19:42 ] |
Заголовок сообщения: | |
2 Gray Звиняюсь. |
Страница 7 из 19 | Часовой пояс: UTC + 4 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |