Методы конвертации отличаются вот чем. В мехах нет групп сглаживания нормалей, и сглаженными считаются любые два треугольника, соединенные общим ребром(а может быть, даже вершиной). Поэтому, если необходимо было, чтобы между треугольниками было несглаженное ребро, в мехах делалось так: просто создавалось два совпадающих ребра(точнее, вместо двух вершин ребра создавалось четыре, попарно совпадающие), каждое из которых принадлежало одному из треугольников. Так вот, медленный метод проверял на такие совпадения, удалял лишние вершины, а треугольники заносил в разные группы сглаживания. Быстрый метод ничего не проверял, групп сглаживания не создавал(вроде бы, точно уже не помню), а брал вершины и треугольники как есть.
Анимации можно выдернуть(может быть, не все), но нужно извратиться. В мехах анимация строилась по нескольким моделям - например, объект в начальном и конечном состоянии делался двумя моделями, а промежуточные состояния находились при помощи некоторой формулы. Так вот, я помню, если удалять анимаци в каком-то порядке, основным состоянием объекта(ну тем, которое и выдергивалось прогой) становились конечные стадии некоторых анимаций, и тогда вот их тоже прогой можно было дернуть, однако я этого никогда не делал, может, оно так и не сработает.
|