Текущее время: Вс 23 сен 2018 10:30

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 12 ] 
Автор Сообщение
 Сообщение Вт 18 июл 2006 5:03
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 6997
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Здесь выкладывайте свои инструкции-хелпы по СДК.
Это что-то типа фака, но вы тут и задаёте вопросы и отвечаете на них :wink:

Добавлено спустя 12 минут 44 секунды:

Интерфейс Редактора локации

Изображение
1.Панель инструментов:
(с лева на право) Изменение высоты, Сглаживание, Зашумление, Соединялка заборов и дорог, Текстурирование, Диффузный цвет, Добавление объектов, Редактирование объектов(перемещение, вращение, маштабирование), Добавление/Изменение воды, Распылитель(диффузный цвет 2), Удаление объекта, Выравниватель текстуры диффузией, Распылитель текстуры, Полировка поверхности, Распылитель объектов.
2.Настройка кисти:
Размер кисти – Чем больше размер кисти, тем больше редактируемое пространство.
Эффект – Чем больше эффект, тем больше изменение редактируемого пространства.
3.Список скриптовых объектов. Чтобы присвоить объекту имя, нужно:
1)Выбрать объект
2)Написать его имя в поле
3)Нажать кнопку ">>"

Добавлено спустя 5 минут 52 секунды:

Инструкция по формированию 2D-карты:
1) Сохраняем проект
2) Окна->Список объектов
3) Удаляем все объекты из категорий: "SounZone", "Boundary", "Anomal", "Хелперы", "Дороги", "Фонари" и "Летающие охранные пушки" из "Tower"
3) Удаляем все летающие объекты(по выбору(не обязат.))
4) Нажимаем клавишу "Поверхности" и нажимаем среднюю кнопку мыши (синее поле не будет видно)
5) Файл->Сформировать 2D-карту
6) Загружаем сохранённый проект. (все удалённые объекты вернулись на свои законные места)

Добавлено спустя 2 минуты 32 секунды:

Список значков кланов
Используемые в игре значки кланов:

MOD_ICO_08_ARHEYS
MOD_ICO_09_ASCENDS
MOD_ICO_22_CALMKEEPER
MOD_ICO_18_FANTOMS
MOD_ICO_27_FINDERS
MOD_ICO_21_FIREHALF
MOD_ICO_14_FORWARD
MOD_ICO_06_HIDDEN
MOD_ICO_04_MERCATORS
MOD_ICO_17_MORFS
MOD_ICO_11_NARGOONS
MOD_ICO_RECONERS
MOD_ICO_13_SURVIVORS

Неиспользуемые в игре значки кланов:

MOD_ICO_03_TOLERANCE
MOD_ICO_HOLDER
MOD_ICO_POLOVINA_OGNYA
MOD_ICO_SURV
MOD_ICO_TOLER

Значки кланов для игрока:

MOD_ICO_01_USER
MOD_ICO_02_USER
MOD_ICO_05_USER
MOD_ICO_07_USER
MOD_ICO_10_USER
MOD_ICO_12_USER
MOD_ICO_15_USER
MOD_ICO_16_USER
MOD_ICO_19_USER
MOD_ICO_20_USER
MOD_ICO_23_USER
MOD_ICO_25_USER
MOD_ICO_26_USER
MOD_ICO_28_USER
MOD_ICO_29_USER
MOD_ICO_31_USER

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


Последний раз редактировалось Микс Пт 23 янв 2009 20:16, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Вт 18 июл 2006 7:46
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1043
Откуда: Планета Земля
Зарегистрирован: Ср 3 май 2006 10:37
..:: Обзор Редактора Баз Данных ::..

Интерфейс Редактора БД.
Под заголовком располагаются две менюшки - Файл и Редактирование. Меню Файл состоит из всего двух пунктов: Открыть и Выход. Нам интересен Первый пункт. Откроем, для примера, файл
db.dat. Слева видим древовидную структуру записей. Возьмём, допустим, раздел Глайдеры. Если выделить любую запись, то справа появится список полей, состоящий из трех колонок: Имя поля, Тип и Значение.
Вот список полей, некоторые с обьяснением, за что поле отвечает.

CAREEN - Не знаю.

DAMAGE - Прочность обьекта/урон (для оружия). Это поле есть почти во всех записях

DELTAT - тоже не знаю

GUNMASK - Поле есть только в разделе Глайдеры, отвечает за устанавлимые на глайдер типы оружия и их количество.
Значения:
1 - для 1-го и 2-го стандарта (только легкое)
257 - 2 легких
513 - легкое и тяжелое
0 и 65536 - без оружия
514 - два тяжёлых

MAXWEIGHT - грузоподъёмность глайдера.

MODEL - Модель обьекта

NAME - Имя записи, используется внутри редактора.

POWER - Потребление Энергии

PRICE - Цена обьекта.

RESFRONT}
RESSIDE } Не знаю
RESSTOP }

RESTORE - Способность обьекта к регенерации (для биомеханической техники)

ROTATESPEED - Скорость разворота, для глайдеров

SPECIAL - По идее, параметр должен отвечать за то, что глайдер (поле только в разделе Глайдер) "специальный". Но это задаётся в названии.. Тоже непонятно.

STABFRONT} Не знаю..
STABSIDE }

STANDART - Стандарт обьекта (в основном оружия и глайдера)

WEIGHT - Вес обьекта.

..:: Поля Оружия ::..

ANGLE - Вероятнее всего - наклон. Только не знаю - чего..

BCOLOR - Цвет. Чего - тоже не знаю.

DAMAGETYPE - Тип повреждения
Значения:
0 - Обычное повреждение
5 - Стазис
6 - Гравитационное (для гравипушки)
7 - Высасывание энергии

EXPLO - Вероятно, взрыв снаряда от столкновения с целью

FX - Эффект выстрела, наверное.

FXMODEL - Вспышка выстрела, кажется..

FXMODEL2 - Сказать трудно, ибо нигде не используется.

FXMODELTIME - Время на проигрывание эффекта модели, судя по названию.

FXTIME - Время на проигрывание эффекта

GCOLOR - Цвет вспышки, скорее всего

ICON - Иконка в кокпите

IDSOUND - Звук выстрела

IDSOUNDEND - звук окончания выстрела

INSIDE_MUL - Этот и три следующих отвечают за положение оружия в кокпите при стандартном виде

INSIDE_X

INSIDE_Y

INSIDE_Z

MAXDISTANCE - Дальнобойность

MISSILE - модель снаряда.

MODEL - Модель

NAME - имя.

NOTRADE - Если установлено "1", то "оружие не для торговли", вероятно.

POWER - Догадайтесь :) Сила.

PRICE - Цена..

RATEOFFIRE - темп стрельбы

To Be Continued...


Последний раз редактировалось Кронд Вс 27 авг 2006 16:15, всего редактировалось 3 раз(а).

 Сообщение Вт 18 июл 2006 10:28
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 420
Зарегистрирован: Вс 21 мар 2004 12:30
Редактор скриптов.
1. Обзор интерфейса.
Сверху окна вы видите меню. Все возможности меню реализуются и на панели управления, ниже меню. Кнопки слева направо:
Новый скрипт, открыть файл, сохранить файл, печать, вырезать, копировать, вставить, отмена, повтор, проверить скрипт на наличие ошибок, скомпилировать скрипт, скомпилировать все скрипты, о программе. Скомпилированные скрипты сохраняются в папке "\Data\Bin\". Слевы вы видите древовидную структуру папок (она соответствует той, что находится в папке "\Data\Scripts\"). В папках находятся скрипты. Текущий скрипт отображается в редакторе кода с подсветкой синтаксиса.
2. Список констант.
Константы (и не только) можно посмотреть, открыв в Проводнике файл "\Механоиды II\Data\Scripts\include\AIM.cpp" любым текстовым редактором (проще это сделать через сам редактор скриптов, выбрав при открытии фильтр "Все файлы").
Код:
//константы для функции AddAmount
#define AMOUNT_ENERGY 1  //деньги
#define AMOUNT_RATING_QUEST 2  //курьерский рейтинг
#define AMOUNT_RATING_WAR   3 //боевой
#define AMOUNT_RATING_TRADE 4 //торговый
//константы для разных целей
#define CHAR "PLAYER"  //краткое обозначение глайдера игрока
#define CLAN "ORG_PLAYER"  //тоже самое для клана игрока
#define GetGliderClan GetMechClan  //соответствия функций
#define GetBuildClan GetBuildOwner
//общие константы
#define ERROR 999  //видимо, константа ошибки
#define EMPTY "" //пустая строка
#define NULL 0  //ноль
//константы рейтингов
#define RATING_WAR 0 //боевой
#define RATING_TRADE 1 //торговый
#define RATING_QUEST 2 //курьерский

// Типы зданий:
// база
#define BUILDING_BASE 1
// завод
#define BUILDING_PLANT 2
//Сырьевая база
#define BUILDING_FEEDSTOCK 12
//Туннель перехода
#define BUILDING_TUNNEL 3
//Климат-активатор
#define BUILDING_KA 5

// Типы слотов оборудования
#define EQIP_GLIDER        1 //глайдер
#define EQIP_REACTOR    2 //реактор1
#define EQIP_REACTOR2    3 //реактор2
#define EQIP_ENGINE        4 //двигатель1
#define EQIP_ENGINE2    5 //двигатель2
#define EQIP_SHIELD        6 //щит
#define EQIP_ARMOR        7 //броня
#define EQIP_GUN1        8 //пушка1
#define EQIP_GUN2        9 //пушка2
#define EQIP_CONFIG        10 //пока неизвестно


Продолжение следует.

_________________
Редактор сейвов для игры "Механоиды 2". Последняя версия - 1.4
Скачать на http://aim2_save_editor.isgreat.org/


 Сообщение Вт 18 июл 2006 13:11
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 6997
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Файл "objects.ini"
Этот файл предназначен для объявления некоторых скриптов.
По идее за это должен отвечать файлы *.ini в папке Mods :roll: (но из-за лени разработчиков... :mrgreen: )

Здесь нас интересует раздел "[OBJECTS]".
Тут можно прописать скрипты к локациям, зданиям, группам глайдеров и указателям.
Например:
Код:
MBM_LOCS_UW=Locations\UW\mix_locs_weld_UW.src \\скрипт локации "MBM_LOCS_UW". Можно прописать те действия, которые выполняются при входе на локацию.
GRP_MIX=\Locations\Ostrov\MIX.src \\скрипт группы "GRP_MIX". Можно прописать действия, при взаимодействии с глайдером.
TS_POINT*=Locations\Ostrov\PointK2.src \\скрипт, который описывает точки TS_POINT1, TS_POIN2...
B_L5_SBUNKER=Locations\L5\BunkerSuper.src \\скрипт действующий в бункере Супера


Раздел "[COMMON]" отвечает за пункт меню "Начало новой игры"(не проверено, но скорей всего), а раздел "[EVENTS]" за события, которые не вошли в "[OBJECTS]"(при разговоре, при заходе в здание и т.д.)

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Пт 11 авг 2006 22:20
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Здесь достаточно того чтобы создать глайдер. Инструкция... Будут вопросы, пишите.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Чт 7 сен 2006 21:07
Профиль  
Механоид 5 поколения
Сообщения: 1163
Откуда: Омск
Зарегистрирован: Вс 14 май 2006 17:42
:cool: Перед тем, как вносить изменения в Игру, озаботьтесь создать специальную папку, в которой будут лежать НЕИЗМЕНЁННЫЕ:
1) Папки CONFIG Mods Scripts со всем, что в них есть;
2) Файлы db.dat db.ind db.tab quest.dat quest.ind quest.tab ;
3) Если Вы работаете с Упаковщиком - также и все pak-файлы .

...А если поленитесь, то, как бы Вы ни были внимательны, настанет момент, когда Вы что-нибудь капитально запорете и для восстановления Вам придётся заново переустанавливать и Механоидов 2, и патчи, и SDK, и спасать уже сделанную работу


 Сообщение Чт 21 сен 2006 3:18
Профиль  
Механоид 5 поколения
Сообщения: 1163
Откуда: Омск
Зарегистрирован: Вс 14 май 2006 17:42
На всякий случай:

Для чтения русских комментариев в скриптовом файле @\AIM II\Data\Scripts\Events\EnterBuild.src требуемая кодировка - кириллица(KOI8-R)

Маялся: поменял файл RANDOMQ.cpp , старую версию обозвал RANDOMQ.cpp.bak и оставил лежать в той же папке. В конце "компиляции всего" ScriptEditor благополучно вылетал по ошибке корректности доступа к памяти. Лезу в ScriptEdit.ini - ага, ScriptEditor считает скриптами и пытается скомпилировать файлы, начинающиеся с #include или #define . RANDOMQ.cpp.bak тоже подошёл...
Мораль: в папке Scripts и её подпапках лишнего лучше не держать.

Ещё маялся: оказывается, компилятор скриптов "не дружит" со сложными арифметическими выражениями и большим количеством скобок в них (похоже, предел - 3). Баг, который я ловил, для "профессионального" компилятора любого языка ошибкой не был бы, а напоролся на него я чисто случайно.
Мораль: будьте проще! Промежуточные переменные - ваши лучшие друзья.


 Сообщение Пн 2 мар 2015 12:00
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 6997
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Небольшой обзор того, как можно извлечь максимум из ресурсов Механоидов. Запускаем Viewer.exe (программа из SDK). Жмакаем Ctrl+Q, выбираем модель. Жмакаем Ctrl+E, получаем список того, из каких частей данная моделька состоит:

Изображение
 
Щёлкаем два раза по одной из частей и получаем параметры "блока". Здесь указан тип объекта, его текстуры и номер ЛОДа. Как видите, текстур может быть несколько. Не имею ни малейшего понятия, как они смешиваются. Надеюсь, кто-то знает. Ну или можно спросить у разработчиков.
 
Изображение
 
Выбираем в меню "Параметры" -> "Материал" и получаем параметры материала:
 
Изображение
 
Некоторые объекты имеют специфичные параметры. Например, некоторые детали вращаются. Чтобы посмотреть это, заходим в "Параметры" -> "Параметры модели":
 
Изображение
 
Некоторые модельки обладают анимацией и повреждениями. "Модели" -> "Свойства":
 
Изображение
 
Некоторые объекты являются системами частиц:
 
Изображение

Для настройки заходим в "Система частиц" -> "Настройка системы партиклов...":

Изображение

Теперь открываем БД при помощи DataBaseEditor.exe. Находим там игровой объект, которые использует необходимую нам модель и смотрим название звука, который проигрывается вблизи:

Изображение

Запускаем SoundDBEditor.exe, ищем звук и получаем параметры его воспроизведения:

Изображение

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Вс 11 сен 2016 23:08
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 469
Откуда: Из сборочного цеха
Зарегистрирован: Пн 15 авг 2016 12:15
Цитата:
Power- сила

Не соглашусь!!! Power - потребление энергии за выстрел
Цитата:
Angle - наклон

И опять не соглашусь!!! Angle - угол, на который разлетаются снаряды (Например, если у Дестабилизатора поля поставить Angle 20, то снаряды будут вылетать с промежутком в 20° между ними)(Если непонятно, допустим, вид сверху, чертим угол в 90°, и если Angle=45, то первый снаряд полетит по линии в 0°, другой по середине угла (45°), а третий по линии в 90°)

_________________
Больше информации! Больше!
010000010010111001001001001011100100110100101110
sirius40 - наш спаситель!


 Сообщение Вс 11 сен 2016 23:19
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 478
Откуда: Украина,Донецкая об.
Зарегистрирован: Чт 4 авг 2011 15:54
Romkar, ну у снарядов это может и угол на который разлетаются снаряды, в у глайдеров это максимальный угол на который он может повернуться.


 Сообщение Вс 11 сен 2016 23:40
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 469
Откуда: Из сборочного цеха
Зарегистрирован: Пн 15 авг 2016 12:15
watcover3396 писал(а):
у глайдеров


У него поставлен заголовок ПОЛЯ ОРУЖИЯ

_________________
Больше информации! Больше!
010000010010111001001001001011100100110100101110
sirius40 - наш спаситель!


 Сообщение Чт 3 май 2018 20:26
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 469
Откуда: Из сборочного цеха
Зарегистрирован: Пн 15 авг 2016 12:15
Вот и приехали, с ума сошёл :/

Повествование будет вестись не по порядку, т.к. данный гайд вытащен из переписки

По большей части, используйте вот это: viewtopic.php?f=21&t=4826
А по вопросам глядите сюда

Подключение карты и проч.

Цитата:
После создания локации сформируйте её в папку Data под именем MapName
Там должны появиться два файла, с расширениями mmp и mmo.
Data\locs\MapName.mmp
Data\locs\MapName.mmo
Data\locs\MapName.mmm

Один из этих файлов (.mmm) - миникарта, она не обязательна


Все здания на карте надо подписать, вот тут:
Изображение

Пишем и жмакаем стрелочки >>

Надо также прописать и дороги рядом со входом/выходом
Точка дороги рядом со входом должна называться также, как и здание. Здание - Base1, у входа точка дороги Base1
Выход из базы - Base1_Exit, точка дороги у выхода Base1_Exit

Более разжёвано:
********************************************************************************************
Шаг первый. Назовите базу
Изображение

Шаг второй. Поставьте и назовите выход (Имя базы_Exit)
Изображение

Шаг третий. Поставьте рядом со входом точку дороги и назовите ее как базу
Изображение

Шаг четвертый поставьте рядом с выходом из здания точку дороги и назовите ее как выход
Изображение

********************************************************************************************

Скрипты

Например, сформируй карту сначала, назови её, ну, MyMap, ошибка выскочит, но карта сформируется
Так, выделяешь фалы MyMap.mmp и MyMap.mmo и кидаешь их в Data/Locs. Если папки такой там нет - создай

Теперь открываешь редактор скриптов и жмакаешь на Example.scr
Изображение

Пихать в скрипт
#include "include\AIM.cpp"

void proc StartGame()
{


MoveToLocation("MyMap");
}

StartGame();


Так, теперь жмакаешь - Сохранить, потом - Скомпилировать всё
Изображение

Изображение


Теперь в папке Data\Scripts\Locations создаешь, папку, например L33
Открываешь редактор скриптов, жмакаешь на папку L33, жмакаешь Создать
Изображение

Изображение


В название пиши MyMap, если там надо вписать разрешение - .src
В пустой лист копируешь
Это туда пихать
#include "Include\AIM.src"

void proc OnEnterLocation(char locID)
{

AddAmount(AMOUNT_ENERGY, 5000000);
AddItem("GUN_DOUBLE_BARRELED_ATOMIC_GUN");
AddItem("AMM_ROCKET", 20);
InstallEquipLayer (EQIP_CONFIG,"CFG_STARTUP");
StartScriptEvent("Events\EnterLocation.src", "OnEnterLocation", locID);
SetVar("MyMap");
}

P.S. Вместо CFG_STARTUP можно поставить другую конфигурацию
Сохраняем

Открывай папку Data\Config\objects.ini
Под OBJECTS
Изображение

Пиши следующее:
MyMap=Locations\L33\MyMap.src

Открой редактор скриптов и жмакни скомпилировать всё

Открывай Data\Mods, создай файл MyMap.ini
Это туда пиши
[COMMON]
Autorun=Example.src
Name=Ошибка Считающих
Text=<color=green>ОПИСАНИЕ МОДА<color>

Сохраняй

База Данных

Оружие

Bcolor - какой-то цвет, какой именно - лень смотреть
Damage - урон (Для оружия, у которого снаряды летят он равен 0)
Damagetype - это тип урона (0 - кинетический 7 - высасывалка энергии которая 6-гравитация 5- стазис)
Explo - анимация взрыва снаряда (До сих пор не понятно)
FX - место на стволе где происходит анимация выстрела.
FX model - анимация стрельбы (Огонь из ствола)
MaxDistance - понятно
Missle - снаряд , если нету - значит орудие - лазер
Model - понятно
Name - тоже
Notrade - можно продать или нет
Power - потребление энергии за выстрел
Price - цена
RateOfFire - скорострельность
RColor - какой-то цвет
Reconstruction - восстановление (Реген) снарядов
ShootScale - размер снаряда
ShootTex - текстура снаряда
ShootType - тип снаряда 2 - пулемет 8 - гравитация.. Короче, пощёлкаешь по пушкам - посмотришь
Spare - боезапас
Standard - стандарт
TCharge - время ЗАРЯДКИ
TCool - время ОХЛАЖДЕНИЯ
TFire - время до перегрева
Type - тип 1- тяжелое 0 - легкое
TypeARMS Если 1 - то тратит боезапас 0 - нет боезапаса
TypeInfluense - хз
VType - вроде бы это лазер, который зажимной (Зажал - тратится энергия (Которая до перегрева)) 0 - нету
Если TypeARMS и VTYPE по нулям, то оно БУХ, перезарядка, БУХ, перезарядка,
Weight - вес
XState - хз

Снаряды

Damage - урон
DamageType - тип урона, тоже по снарядам пощёлкаешь, потестишь
Detonation delay - для мин, задержка перед взрывом
Detonation distance - для мин, радиус на котором отсчет пойдет
Explo - как и у оружия
Life time - время, по истечению которого снаряд исчезает
Model-понятно
Name - аналогично
Numstate - хз
Resistant - сопротивление, чем больше, тем медленнее снаряд
Rotate - поэкспериментируй, до сих пор загадка, возможно то самое самонаведение
Scale - размер
Speed - скорость полета
Strength - сила, вот только чего?
T - Вспомни тахионку из М1, они завиваются и вот так летают из-за Т, чем она больше, тем больше эффект
Tail model - эффект дыма за снарядом (его хвост)
Текстура - понятно
Type - тип 3 - бомба 2 ракета Пощелкаешь короче
Weight - вес

КОНЕЦ

Гайд будет дополняться, если ещё что-нибудь откопаю :yes:

_________________
Больше информации! Больше!
010000010010111001001001001011100100110100101110
sirius40 - наш спаситель!


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 12 ] 

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB